第1章 不同的问题需要不同的解决方案 1
1.1游戏AI解决方案的历史简述 1
1.2电子游戏中的敌人AI 2
1.3从简单到聪明的类人AI 3
1.4视觉和声音的感知 4
1.5总结 5
第2章 可能性图与概率图 6
2.1游戏状态 6
2.2可能性图 7
2.2.1怎样使用可能性图 7
2.2.2准备一个可能性图(FPS游戏) 8
2.2.3创建一个可能性图(FPS游戏) 9
2.3定义状态 10
2.3.1防守状态 12
2.3.2进攻状态 13
2.3.3可能性图小结 16
2.4概率图 16
2.4.1怎样使用概率图 17
2.4.2接下来做什么 19
2.5总结 19
第3章 产生式系统 20
3.1自动有限状态机 22
3.2基于效用的函数 26
3.3游戏AI的动态平衡 36
3.4总结 37
第4章 环境与人工智能 38
4.1视觉交互 39
4.2基本环境交互 40
4.2.1移动环境中的物体 40
4.2.2环境中的障碍物 48
4.2.3用区域阻断环境 52
4.3高级环境交互 54
4.3.1适应不稳定的地形 55
4.3.2使用射线检测评估决策 56
4.4总结 58
第5章 动画行为 59
5.1 2D动画与3D动画的对比 59
5.1.1 2D动画-精灵 59
5.1.2 3D动画-骨骼结构 61
5.2动画状态机 62
5.3平滑过渡 78
5.4总结 79
第6章 导航行为和寻路 80
6.1导航行为 80
6.1.1选择新的方向 80
6.1.2点到点的移动 90
6.2总结 123
第7章 高级寻路 124
7.1简单寻路与高级寻路 124
7.2 A搜索算法 126
7.3总结 149
第8章 群体交互 150
8.1什么是群体交互 150
8.2电子游戏与群体交互 151
8.2.1《刺客信条》 151
8.2.2《侠盗猎车》(GTA) 152
8.2.3《模拟人生》 152
8.2.4 FIFA/实况足球 153
8.3规划群体交互 154
8.3.1小组战斗 154
8.3.2通信(警告区域) 157
8.3.3通信(与其他AI角色交谈) 160
8.3.4团队竞技 161
8.4群体碰撞避免 169
8.5总结 171
第9章AI规划与碰撞避免 172
9.1搜索 172
9.2总结 189
第10章 感知 190
10.1潜入类游戏 190
10.2关于战术 190
10.3关于感知 191
10.4实现视觉感知 191
10.5总结 225