《3DS MAX 3.0一步到位》PDF下载

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  • 作  者:李香敏编
  • 出 版 社:成都:电子科技大学出版社
  • 出版年份:1999
  • ISBN:7810652540
  • 页数:402 页
图书介绍:本书系统介绍了应用最广的三维动画软件——3DS MAX的最新版本R.30。全书以最适宜初学者的方式,以MAX3的标签工具栏分类为主线,系统讲述了3DS MAX3的强大功能和使用方法。这种编排方式也更适合老版本的用户了解3DS MAX3的新增功能,便于迅速查找不熟悉的新增部分。同时本书还对MAX的姐妹软件3DS VIZS作了相应介绍。全书实例丰富,循序渐地,易于掌握。本书不仅可供从事电脑动画相关工作人员、建筑师、3D图形爱好者及3DS MAX3初学者学习和参考,还可供各种3D培训班及大中专院校作教材使用。

第0章 前言 1

0.1 Discreet发布3DS MAX R3 1

0.2 3D用户群的分类 2

0.2.1 建筑师 2

0.2.2 机械工程师 2

0.2.3 动画师 2

0.2.4 一般3D应用者 2

0.2.5 特殊专业应用者 2

0.3 本书适合哪些读者 3

0.4 使用Internet来学习与交流 3

0.5 本书的书写约定 3

第1章 3DS MAX R3配置与安装 5

1.1 3D Studio MAX R3的硬件要求 6

1.1.1 3DS MAX与各子系统 6

1.1.2 3DS MAX R3用户的推荐配置 9

1.2 3DS MAX R3的软件要求 10

1.3 安装3DS MAX R3 11

1.4 3DS MAX R3使用界面 15

1.4.1 启动3DS MAX R3 15

1.4.2 3DS MAX R3界面布局 16

1.4.3 视窗导航 20

第2章 3DS MAX基础概念 22

2.1 对象 23

2.1.1 MAX面向对象的特性 23

2.1.2 参数化的对象 25

2.1.3 次对象 26

2.2 层级 28

2.2.1 场景的层级结构 28

2.2.2 材质和贴图的层级结构 29

2.2.3 对象的层级结构 29

2.3 投影与透视 29

2.3.1 正交投影 30

2.3.2 轴测图 31

2.3.3 透视图 32

2.4 选择对象 32

2.4.1 基本选择 33

2.4.2 选择次对象 36

2.4.3 特征选择 37

2.4.4 建立命名的选择集 42

2.4.5 组 44

第3章 用户定制与精度作图 47

3.1 用户定制 48

3.1.1 导入与存储用户定制 48

3.1.2 改变屏幕布局 50

3.1.3 用户定制界面(Customize User Interface) 53

3.1.4 配置路径 55

3.1.5 定制设定 56

3.1.6 视口设置 57

3.2 精度工具 58

3.3 对象捕捉 59

3.3.1 捕捉设置 59

3.3.2 捕捉类型 60

3.3.3 其它捕捉开关 61

3.3.4 覆盖捕捉 61

3.3.5 设置捕捉选项 62

3.4 单位 63

3.4.1 改变单位 63

3.4.2 系统单位 64

3.5 栅格 64

3.5.1 主栅格和栅格对象 64

3.5.2 观察栅格对象 67

3.5.3 取消启动栅格对象 68

3.6 帮助对象 68

3.6.1 测量使用的帮助对象 68

3.6.2 Measure Utility 71

3.7 对齐对象 72

3.7.1 源对象和目标对象 72

3.7.2 设定坐标系统并对齐 72

3.7.3 对齐设置和选项 73

3.7.4 法线对齐 74

3.7.5 其它对齐选项 75

第4章 物体与型 76

4.1 物体 77

4.1.1 方盒 77

4.1.2 环、茶壶和锥 79

4.2 型 80

4.2.1 基本术语 80

4.2.2 创建二维造型 81

4.2.3 编辑修改型 88

4.3 型的编辑修改器 93

4.3.1 给样条曲线应用编辑修改器 94

4.3.2 将型转换成平的网格 94

4.3.3 拉伸样条曲线 94

4.3.4 旋转样条曲线 95

4.4 建模标签工具栏 97

第5章 复合对象 99

5.1 放样造型 100

5.1.1 放样的概念 100

5.1.2 简单造型放样 102

5.1.3 创建放样的方法 103

5.1.4 使用多个型进行放样 105

5.2 编辑放样造型 108

5.2.1 定位型 108

5.2.2 编辑修改型 109

5.3 编辑修改放样路径 115

5.3.1 编辑放样路径 115

5.3.2 封闭的路径 116

5.3.3 设置放样路径变化的动画 116

5.3.4 弯曲路径 117

5.4 布尔运算 117

5.4.1 创建布尔 118

5.4.2 显示结果和操作数 122

5.4.3 使用布尔树 123

5.4.4 变换和修改布尔对象 124

5.5 创建其它复合对象 125

5.5.1 连接对象 125

5.5.2 撒播对象 126

5.5.3 形体融合对象 129

第6章 变换和复制 131

6.1 变换的一般方法 132

6.1.1 改变对象的位置、方向和比例 132

6.1.2 输入数据变换 133

6.1.3 对次对象集使用输入变换 134

6.2 位移对象 134

6.3 变比对象 135

6.3.1 一致性变比 136

6.3.2 非一致性变化 136

6.3.3 挤压 137

6.3.4 变换动画 138

6.4 变换管理器 139

6.4.1 定义 139

6.4.2 Axis Tripod Icon(轴三角架) 139

6.4.3 变换管理器设置 140

6.4.4 指定变换坐标系 140

6.4.5 创建自定义的坐标系 141

6.4.6 选择变换中心 142

6.4.7 使用轴约束 143

6.5 复制对象 143

6.5.1 克隆的技巧 144

6.5.2 复制、关联和参考 145

6.5.3 使用Shift克隆 147

6.5.4 Shift-移动 148

6.5.5 Shift-旋转 149

6.5.6 Shift-变比 150

6.5.7 用Shift-旋转和Shift-变比创建动画 152

6.5.8 没有变换的克隆 153

6.6 阵列对象 154

6.6.1 创建一个阵列 154

6.6.2 阵列对话框 155

6.6.3 创建线形阵列 156

6.6.4 创建环形和螺旋形阵列 159

6.6.5 阵列的重定向 160

6.7 镜像工具 160

6.7.1 克隆选项 161

6.7.2 镜像轴 161

6.7.3 Offset(偏移) 161

6.7.4 镜像阵列 161

6.7.5 镜像动画 161

6.7.6 镜像修改器 161

6.8 等间隔工具 162

第7章 修改对象 164

7.1 修改面板和工具栏 165

7.1.1 基本修改方法 165

7.1.2 修改器和变换的区别 167

7.1.3 修改类型 167

7.2 修改堆栈 168

7.2.1 观察修改堆栈 169

7.2.2 堆栈的基本操作 170

7.2.3 按扭的使用 171

7.3 编辑堆栈 171

7.3.1 重排修改器并共享 172

7.3.2 创建复制和参考 173

7.3.3 坍塌(Collapsing)堆栈 174

7.4 修改次对象层级 174

7.4.1 次对象层级 174

7.4.2 建立次对象选择集 175

7.4.3 变换次对象选择集 175

7.4.4 次对象层级的堆栈 176

7.5 修改多个对象 177

7.5.1 共性的原则 177

7.5.2 使用轴点 178

7.6 关联修改器 179

7.6.1 识别关联修改器 179

7.6.2 调整关联修改器 180

7.6.3 使关联修改器独立 180

7.7 修改和类似的变换 181

7.7.1 非一致变比 181

7.7.2 XForm修改器 181

7.8 轴向变形修改器 182

7.8.1 Bend(弯曲) 183

7.8.2 Taper(锥化) 183

7.8.3 Twist(扭曲) 184

7.8.4 Skew(推斜) 185

7.8.5 Stretch(伸展) 185

7.8.6 Wave(波浪) 185

7.8.7 Ripple(涟漪) 186

7.8.8 Spherify(球化) 187

7.8.9 使用轴向修改器的界限 187

7.8.10 其它修改器 187

第8章 有机建模 189

8.1 编辑面片 190

8.1.1 编辑面片 190

8.1.2 编辑面片修改器 192

8.1.3 在对象层级编辑 193

8.1.4 在次对象层级编辑 195

8.1.5 在面片层级编辑 196

8.1.6 边界层级的编辑 198

8.1.7 细分边界和取消内部锁定 202

8.1.8 顶点层级的修改 204

8.1.9 变换顶点和向量 206

8.2 NURBS建模 208

8.2.1 NURBS次对象 208

8.2.2 创建NURBS模型 210

8.2.3 修改NURBS模型和创建次对象 213

8.3 NURBS曲线及曲面 215

8.3.1 NURBS曲线 215

8.3.2 CV曲线和CV曲面 215

8.3.3 点、点曲线和点曲面 216

第9章 摄像机 光源及环境 217

9.1 使用摄像机 218

9.1.1 Lights&Cameras标签工具栏 218

9.1.2 建立摄像机 219

9.1.3 设置视野 220

9.1.4 设置焦距 220

9.1.5 摄像机视图导航按钮 221

9.1.6 变换摄像机 222

9.2 设置光源 223

9.2.1 缺省光环境 223

9.2.2 泛光灯 223

9.2.3 聚光灯 227

9.3 阴影 231

9.3.1 阴影的使用 231

9.3.2 Overshoot过照射 233

9.3.3 倍增器 233

9.3.4 负光 234

9.4 环境设置 234

9.4.1 标准雾 235

9.4.2 层雾 240

9.4.3 容积雾 244

9.4.4 容积光 245

9.5 阳光系统 247

9.5.1 创建阳光系统 247

9.5.2 设置控制参数 249

9.6 快速编辑灯光 251

9.6.1 调整灯光列表 251

9.6.2 调整灯光的包括范围 252

第10章 基本材质 253

10.1 材质基本概念 254

10.2 材质编辑器 255

10.2.1 观察材质编辑器 255

10.2.2 材质样本窗 256

10.2.3 工具行和列 256

10.2.4 给对象指定材质 258

10.2.5 同步与异步材质 259

10.2.6 冷热材质 260

10.2.7 材质编辑器显示控制 261

10.2.8 启动材质库 263

10.2.9 更换材质 265

10.2.10 材质编辑器导航 266

10.3 标准材质 268

10.3.1 颜色的成分 268

10.3.2 标准材质的基本参数 270

第11章 材质贴图 276

11.1 基本贴图 277

11.1.1 贴图概述 277

11.1.2 纹理贴图 278

11.1.3 高光贴图 280

11.1.4 凹凸贴图 282

11.1.5 反光和反光强度贴图 284

11.1.6 自发光贴图 286

11.1.7 透明贴图 288

11.1.8 反射贴图 289

11.1.9 折射贴图 292

11.2 自动反射 293

11.2.1 折射/反射贴图 294

11.2.2 平面镜反射贴图 295

11.2.3 多镜面反射贴图 295

11.3 环境贴图 296

第12章 空间翘曲与粒子系统 298

12.1 空间翘曲 299

12.1.1 基本操作 299

12.1.2 波纹 300

12.1.3 波浪 302

12.1.4 风 302

12.1.5 错位 303

12.1.6 炸弹 305

12.1.7 重力 308

12.2 粒子系统 308

12.2.1 雪 309

12.2.2 雾 310

第13章 基本动画 312

13.1 动画的概念 313

13.1.1 传统动画 313

13.1.2 3DS MAX R3的动画方式 313

13.1.3 帧和时间 313

13.1.4 动画工具 314

13.2 创建动画 315

13.2.1 动画按钮 315

13.2.2 变换关键帧 316

13.2.3 控制时间 317

13.2.4 设置时间段 318

13.2.5 移动时间 319

13.2.6 选择帧率和播放速度 319

13.3 建立层级 320

13.3.1 理解层级 321

13.3.2 使用正向动力学 322

13.3.3 链接方案 323

13.3.4 链接或取消链接 324

13.3.5 选择和取消选择层级 325

13.3.6 观察层级结构 325

13.3.7 使用虚拟对象 327

13.3.8 调整轴点 328

13.3.9 调整对象的变换 329

13.3.10 锁定对象的变换 330

13.3.11 动画层级 331

13.3.12 动画链接 331

第14章 渲染 335

14.1 渲染界面 336

14.1.1 渲染工具栏 336

14.1.2 渲染部分场景 337

14.1.3 渲染场景对话框 338

14.1.4 成品与草图渲染 339

14.2 创建预览动画 340

14.3 输出设置 341

14.3.1 帧数范围 342

14.3.2 时间输出参数 342

14.3.3 图像格式和分辨率 343

14.3.4 选择输出目的 344

14.4 渲染窗口 344

14.4.1 渲染窗口控制 345

14.4.2 缩放窗口 346

14.4.3 观察文件窗口 346

14.5 渲染为文件 346

14.5.1 保存静止图像 346

14.5.2 保存动画 347

14.5.3 将动画保存为静止图像 347

14.5.4 设置输出Gamma值校正 347

14.5.5 设置总体Gamma校正 347

14.6 输出到设备 348

14.6.1 调整长宽比 348

14.6.2 Gamma值校正 348

14.7 渲染控制选项 348

14.8 安全框显示 349

14.8.1 打开安全框显示 349

14.8.2 安全框的设置 350

14.9 渲染器特定选项 351

14.9.1 缺省渲染器的设置 351

14.9.2 选项控制 352

14.9.3 反锯齿控制 352

14.9.4 自动反射/折射贴图的的控制 352

14.9.5 对象和图像运动模糊 353

14.10 其它渲染工具 353

第15章 MAX 3.0其它新增功能 355

15.1 新增功能概述 356

15.1.1 改进的管理立式 356

15.1.2 快速的高品质输出 356

15.1.3 有机建模(Organic Modeling) 356

15.1.4 面向游戏的增强功能 357

15.2 改进的管理方式 357

15.2.1 外部参考系统(External Reference System) 357

15.2.2 图例式视图 360

15.2.3 公用场景数据 362

15.2.4 外部MAX控制 362

15.2.5 网格渲染 362

15.2.6 可自定制的界面 363

15.2.7 脚本(MAXScript) 364

15.2.8 交互性的增强 368

15.2.9 更具弹性的文件视图方式 369

15.2.10 在定义层级(Defining Levels)的交互式操控 370

15.3 快速的高品质渲染 370

15.3.1 重新编写的渲染引擎(Renderer) 370

15.3.2 新增的着色器(Shader) 372

15.3.3 改进的材质编辑器 373

15.3.4 交互式渲染特效(Interactive Rendering Effects) 374

15.3.5 重新设计的光源 375

15.4 有机建模(Organic Modeling) 376

15.4.1 轻易的选取方式(Soft Selections) 376

15.4.2 多边形碎化(Polygon Subdivision) 376

15.4.3 增强的多边形网格建模(Polygon Mesh Modeling) 377

15.4.4 面片与云形曲线建模(Patch&Spline Modeling) 377

15.4.5 更快速 更高效的NURBS建模功能 378

15.5 面向游戏的增强功能 379

15.5.1 内建基本的人物动画工具 379

15.5.2 顶点与贴图控制(Unmatched Vertexand Mapping Control) 379

15.5.3 贴图控制 380

15.5.4 非线性区块动画(Nonlinear Block Animation) 380

第16章 使用3DS VIZ 381

16.1 3DS VIZ概述 82

16.2 DWG链接管理器 382

16.2.1 使用DWG链接管理器 383

16.2.2 图纸管理 385

16.2.3 动态重加载 386

16.2.4 链接被移动后的文件 387

16.3 管理链接文件 387

16.3.1 VIZBlocks 387

16.3.2 DWG链接选项 388

16.4 对ObjectARX实体的操作 391

16.4.1 ObjectARX实体 391

16.4.2 对Autodesk其它产品的操作 391

16.5 有关问题 392

16.5.1 更新链接文件 392

16.5.2 DWG链接选项对话框 392

16.5.3 3DS VIZ中的样条 392

16.5.4 面法线 393

16.5.5 动态重加载 393

16.5.6 包含形体和网格几何体的VIZBlocks 393

16.6 建筑构件 394

16.7 VIZ脚本 395

16.7.1 AutoCAD Shortcuts 395

16.7.2 建筑相关脚本 396

附录 屏幕按钮 399