第0章 前言 1
0.1 Discreet发布3DS MAX R3 1
0.2 3D用户群的分类 2
0.2.1 建筑师 2
0.2.2 机械工程师 2
0.2.3 动画师 2
0.2.4 一般3D应用者 2
0.2.5 特殊专业应用者 2
0.3 本书适合哪些读者 3
0.4 使用Internet来学习与交流 3
0.5 本书的书写约定 3
第1章 3DS MAX R3配置与安装 5
1.1 3D Studio MAX R3的硬件要求 6
1.1.1 3DS MAX与各子系统 6
1.1.2 3DS MAX R3用户的推荐配置 9
1.2 3DS MAX R3的软件要求 10
1.3 安装3DS MAX R3 11
1.4 3DS MAX R3使用界面 15
1.4.1 启动3DS MAX R3 15
1.4.2 3DS MAX R3界面布局 16
1.4.3 视窗导航 20
第2章 3DS MAX基础概念 22
2.1 对象 23
2.1.1 MAX面向对象的特性 23
2.1.2 参数化的对象 25
2.1.3 次对象 26
2.2 层级 28
2.2.1 场景的层级结构 28
2.2.2 材质和贴图的层级结构 29
2.2.3 对象的层级结构 29
2.3 投影与透视 29
2.3.1 正交投影 30
2.3.2 轴测图 31
2.3.3 透视图 32
2.4 选择对象 32
2.4.1 基本选择 33
2.4.2 选择次对象 36
2.4.3 特征选择 37
2.4.4 建立命名的选择集 42
2.4.5 组 44
第3章 用户定制与精度作图 47
3.1 用户定制 48
3.1.1 导入与存储用户定制 48
3.1.2 改变屏幕布局 50
3.1.3 用户定制界面(Customize User Interface) 53
3.1.4 配置路径 55
3.1.5 定制设定 56
3.1.6 视口设置 57
3.2 精度工具 58
3.3 对象捕捉 59
3.3.1 捕捉设置 59
3.3.2 捕捉类型 60
3.3.3 其它捕捉开关 61
3.3.4 覆盖捕捉 61
3.3.5 设置捕捉选项 62
3.4 单位 63
3.4.1 改变单位 63
3.4.2 系统单位 64
3.5 栅格 64
3.5.1 主栅格和栅格对象 64
3.5.2 观察栅格对象 67
3.5.3 取消启动栅格对象 68
3.6 帮助对象 68
3.6.1 测量使用的帮助对象 68
3.6.2 Measure Utility 71
3.7 对齐对象 72
3.7.1 源对象和目标对象 72
3.7.2 设定坐标系统并对齐 72
3.7.3 对齐设置和选项 73
3.7.4 法线对齐 74
3.7.5 其它对齐选项 75
第4章 物体与型 76
4.1 物体 77
4.1.1 方盒 77
4.1.2 环、茶壶和锥 79
4.2 型 80
4.2.1 基本术语 80
4.2.2 创建二维造型 81
4.2.3 编辑修改型 88
4.3 型的编辑修改器 93
4.3.1 给样条曲线应用编辑修改器 94
4.3.2 将型转换成平的网格 94
4.3.3 拉伸样条曲线 94
4.3.4 旋转样条曲线 95
4.4 建模标签工具栏 97
第5章 复合对象 99
5.1 放样造型 100
5.1.1 放样的概念 100
5.1.2 简单造型放样 102
5.1.3 创建放样的方法 103
5.1.4 使用多个型进行放样 105
5.2 编辑放样造型 108
5.2.1 定位型 108
5.2.2 编辑修改型 109
5.3 编辑修改放样路径 115
5.3.1 编辑放样路径 115
5.3.2 封闭的路径 116
5.3.3 设置放样路径变化的动画 116
5.3.4 弯曲路径 117
5.4 布尔运算 117
5.4.1 创建布尔 118
5.4.2 显示结果和操作数 122
5.4.3 使用布尔树 123
5.4.4 变换和修改布尔对象 124
5.5 创建其它复合对象 125
5.5.1 连接对象 125
5.5.2 撒播对象 126
5.5.3 形体融合对象 129
第6章 变换和复制 131
6.1 变换的一般方法 132
6.1.1 改变对象的位置、方向和比例 132
6.1.2 输入数据变换 133
6.1.3 对次对象集使用输入变换 134
6.2 位移对象 134
6.3 变比对象 135
6.3.1 一致性变比 136
6.3.2 非一致性变化 136
6.3.3 挤压 137
6.3.4 变换动画 138
6.4 变换管理器 139
6.4.1 定义 139
6.4.2 Axis Tripod Icon(轴三角架) 139
6.4.3 变换管理器设置 140
6.4.4 指定变换坐标系 140
6.4.5 创建自定义的坐标系 141
6.4.6 选择变换中心 142
6.4.7 使用轴约束 143
6.5 复制对象 143
6.5.1 克隆的技巧 144
6.5.2 复制、关联和参考 145
6.5.3 使用Shift克隆 147
6.5.4 Shift-移动 148
6.5.5 Shift-旋转 149
6.5.6 Shift-变比 150
6.5.7 用Shift-旋转和Shift-变比创建动画 152
6.5.8 没有变换的克隆 153
6.6 阵列对象 154
6.6.1 创建一个阵列 154
6.6.2 阵列对话框 155
6.6.3 创建线形阵列 156
6.6.4 创建环形和螺旋形阵列 159
6.6.5 阵列的重定向 160
6.7 镜像工具 160
6.7.1 克隆选项 161
6.7.2 镜像轴 161
6.7.3 Offset(偏移) 161
6.7.4 镜像阵列 161
6.7.5 镜像动画 161
6.7.6 镜像修改器 161
6.8 等间隔工具 162
第7章 修改对象 164
7.1 修改面板和工具栏 165
7.1.1 基本修改方法 165
7.1.2 修改器和变换的区别 167
7.1.3 修改类型 167
7.2 修改堆栈 168
7.2.1 观察修改堆栈 169
7.2.2 堆栈的基本操作 170
7.2.3 按扭的使用 171
7.3 编辑堆栈 171
7.3.1 重排修改器并共享 172
7.3.2 创建复制和参考 173
7.3.3 坍塌(Collapsing)堆栈 174
7.4 修改次对象层级 174
7.4.1 次对象层级 174
7.4.2 建立次对象选择集 175
7.4.3 变换次对象选择集 175
7.4.4 次对象层级的堆栈 176
7.5 修改多个对象 177
7.5.1 共性的原则 177
7.5.2 使用轴点 178
7.6 关联修改器 179
7.6.1 识别关联修改器 179
7.6.2 调整关联修改器 180
7.6.3 使关联修改器独立 180
7.7 修改和类似的变换 181
7.7.1 非一致变比 181
7.7.2 XForm修改器 181
7.8 轴向变形修改器 182
7.8.1 Bend(弯曲) 183
7.8.2 Taper(锥化) 183
7.8.3 Twist(扭曲) 184
7.8.4 Skew(推斜) 185
7.8.5 Stretch(伸展) 185
7.8.6 Wave(波浪) 185
7.8.7 Ripple(涟漪) 186
7.8.8 Spherify(球化) 187
7.8.9 使用轴向修改器的界限 187
7.8.10 其它修改器 187
第8章 有机建模 189
8.1 编辑面片 190
8.1.1 编辑面片 190
8.1.2 编辑面片修改器 192
8.1.3 在对象层级编辑 193
8.1.4 在次对象层级编辑 195
8.1.5 在面片层级编辑 196
8.1.6 边界层级的编辑 198
8.1.7 细分边界和取消内部锁定 202
8.1.8 顶点层级的修改 204
8.1.9 变换顶点和向量 206
8.2 NURBS建模 208
8.2.1 NURBS次对象 208
8.2.2 创建NURBS模型 210
8.2.3 修改NURBS模型和创建次对象 213
8.3 NURBS曲线及曲面 215
8.3.1 NURBS曲线 215
8.3.2 CV曲线和CV曲面 215
8.3.3 点、点曲线和点曲面 216
第9章 摄像机 光源及环境 217
9.1 使用摄像机 218
9.1.1 Lights&Cameras标签工具栏 218
9.1.2 建立摄像机 219
9.1.3 设置视野 220
9.1.4 设置焦距 220
9.1.5 摄像机视图导航按钮 221
9.1.6 变换摄像机 222
9.2 设置光源 223
9.2.1 缺省光环境 223
9.2.2 泛光灯 223
9.2.3 聚光灯 227
9.3 阴影 231
9.3.1 阴影的使用 231
9.3.2 Overshoot过照射 233
9.3.3 倍增器 233
9.3.4 负光 234
9.4 环境设置 234
9.4.1 标准雾 235
9.4.2 层雾 240
9.4.3 容积雾 244
9.4.4 容积光 245
9.5 阳光系统 247
9.5.1 创建阳光系统 247
9.5.2 设置控制参数 249
9.6 快速编辑灯光 251
9.6.1 调整灯光列表 251
9.6.2 调整灯光的包括范围 252
第10章 基本材质 253
10.1 材质基本概念 254
10.2 材质编辑器 255
10.2.1 观察材质编辑器 255
10.2.2 材质样本窗 256
10.2.3 工具行和列 256
10.2.4 给对象指定材质 258
10.2.5 同步与异步材质 259
10.2.6 冷热材质 260
10.2.7 材质编辑器显示控制 261
10.2.8 启动材质库 263
10.2.9 更换材质 265
10.2.10 材质编辑器导航 266
10.3 标准材质 268
10.3.1 颜色的成分 268
10.3.2 标准材质的基本参数 270
第11章 材质贴图 276
11.1 基本贴图 277
11.1.1 贴图概述 277
11.1.2 纹理贴图 278
11.1.3 高光贴图 280
11.1.4 凹凸贴图 282
11.1.5 反光和反光强度贴图 284
11.1.6 自发光贴图 286
11.1.7 透明贴图 288
11.1.8 反射贴图 289
11.1.9 折射贴图 292
11.2 自动反射 293
11.2.1 折射/反射贴图 294
11.2.2 平面镜反射贴图 295
11.2.3 多镜面反射贴图 295
11.3 环境贴图 296
第12章 空间翘曲与粒子系统 298
12.1 空间翘曲 299
12.1.1 基本操作 299
12.1.2 波纹 300
12.1.3 波浪 302
12.1.4 风 302
12.1.5 错位 303
12.1.6 炸弹 305
12.1.7 重力 308
12.2 粒子系统 308
12.2.1 雪 309
12.2.2 雾 310
第13章 基本动画 312
13.1 动画的概念 313
13.1.1 传统动画 313
13.1.2 3DS MAX R3的动画方式 313
13.1.3 帧和时间 313
13.1.4 动画工具 314
13.2 创建动画 315
13.2.1 动画按钮 315
13.2.2 变换关键帧 316
13.2.3 控制时间 317
13.2.4 设置时间段 318
13.2.5 移动时间 319
13.2.6 选择帧率和播放速度 319
13.3 建立层级 320
13.3.1 理解层级 321
13.3.2 使用正向动力学 322
13.3.3 链接方案 323
13.3.4 链接或取消链接 324
13.3.5 选择和取消选择层级 325
13.3.6 观察层级结构 325
13.3.7 使用虚拟对象 327
13.3.8 调整轴点 328
13.3.9 调整对象的变换 329
13.3.10 锁定对象的变换 330
13.3.11 动画层级 331
13.3.12 动画链接 331
第14章 渲染 335
14.1 渲染界面 336
14.1.1 渲染工具栏 336
14.1.2 渲染部分场景 337
14.1.3 渲染场景对话框 338
14.1.4 成品与草图渲染 339
14.2 创建预览动画 340
14.3 输出设置 341
14.3.1 帧数范围 342
14.3.2 时间输出参数 342
14.3.3 图像格式和分辨率 343
14.3.4 选择输出目的 344
14.4 渲染窗口 344
14.4.1 渲染窗口控制 345
14.4.2 缩放窗口 346
14.4.3 观察文件窗口 346
14.5 渲染为文件 346
14.5.1 保存静止图像 346
14.5.2 保存动画 347
14.5.3 将动画保存为静止图像 347
14.5.4 设置输出Gamma值校正 347
14.5.5 设置总体Gamma校正 347
14.6 输出到设备 348
14.6.1 调整长宽比 348
14.6.2 Gamma值校正 348
14.7 渲染控制选项 348
14.8 安全框显示 349
14.8.1 打开安全框显示 349
14.8.2 安全框的设置 350
14.9 渲染器特定选项 351
14.9.1 缺省渲染器的设置 351
14.9.2 选项控制 352
14.9.3 反锯齿控制 352
14.9.4 自动反射/折射贴图的的控制 352
14.9.5 对象和图像运动模糊 353
14.10 其它渲染工具 353
第15章 MAX 3.0其它新增功能 355
15.1 新增功能概述 356
15.1.1 改进的管理立式 356
15.1.2 快速的高品质输出 356
15.1.3 有机建模(Organic Modeling) 356
15.1.4 面向游戏的增强功能 357
15.2 改进的管理方式 357
15.2.1 外部参考系统(External Reference System) 357
15.2.2 图例式视图 360
15.2.3 公用场景数据 362
15.2.4 外部MAX控制 362
15.2.5 网格渲染 362
15.2.6 可自定制的界面 363
15.2.7 脚本(MAXScript) 364
15.2.8 交互性的增强 368
15.2.9 更具弹性的文件视图方式 369
15.2.10 在定义层级(Defining Levels)的交互式操控 370
15.3 快速的高品质渲染 370
15.3.1 重新编写的渲染引擎(Renderer) 370
15.3.2 新增的着色器(Shader) 372
15.3.3 改进的材质编辑器 373
15.3.4 交互式渲染特效(Interactive Rendering Effects) 374
15.3.5 重新设计的光源 375
15.4 有机建模(Organic Modeling) 376
15.4.1 轻易的选取方式(Soft Selections) 376
15.4.2 多边形碎化(Polygon Subdivision) 376
15.4.3 增强的多边形网格建模(Polygon Mesh Modeling) 377
15.4.4 面片与云形曲线建模(Patch&Spline Modeling) 377
15.4.5 更快速 更高效的NURBS建模功能 378
15.5 面向游戏的增强功能 379
15.5.1 内建基本的人物动画工具 379
15.5.2 顶点与贴图控制(Unmatched Vertexand Mapping Control) 379
15.5.3 贴图控制 380
15.5.4 非线性区块动画(Nonlinear Block Animation) 380
第16章 使用3DS VIZ 381
16.1 3DS VIZ概述 82
16.2 DWG链接管理器 382
16.2.1 使用DWG链接管理器 383
16.2.2 图纸管理 385
16.2.3 动态重加载 386
16.2.4 链接被移动后的文件 387
16.3 管理链接文件 387
16.3.1 VIZBlocks 387
16.3.2 DWG链接选项 388
16.4 对ObjectARX实体的操作 391
16.4.1 ObjectARX实体 391
16.4.2 对Autodesk其它产品的操作 391
16.5 有关问题 392
16.5.1 更新链接文件 392
16.5.2 DWG链接选项对话框 392
16.5.3 3DS VIZ中的样条 392
16.5.4 面法线 393
16.5.5 动态重加载 393
16.5.6 包含形体和网格几何体的VIZBlocks 393
16.6 建筑构件 394
16.7 VIZ脚本 395
16.7.1 AutoCAD Shortcuts 395
16.7.2 建筑相关脚本 396
附录 屏幕按钮 399