第一部分 引言 2
第1章 交互系统的可用性 2
1.1引言 2
1.2可用性目标与度量 7
1.3可用性动机 8
1.3.1生命关键系统 9
1.3.2工业和商用 9
1.3.3家庭和娱乐应用 9
1.3.4探索性、创造性和协同界面 10
1.3.5社会技术系统 12
1.4普遍可用性 13
1.4.1身体能力和物理工作场所的差异 13
1.4.2不同的认知和感知能力 14
1.4.3个性差异 15
1.4.4文化和国际的多样性 16
1.4.5残疾用户 17
1.4.6老年用户 18
1.4.7儿童 20
1.4.8适应软硬件的多样性 21
1.5写作本书的目的 22
1.5.1影响学术和行业界的研究人员 22
1.5.2为商业设计人员提供工具、技术和知识 24
1.5.3提升普通大众的计算机意识 24
参考文献 25
第2章 指南,原则与理论 36
2.1引言 36
2.2指南 36
2.2.1界面导航 37
2.2.2组织显示 38
2.2.3引起用户注意 38
2.2.4便于数据输入 39
2.3原则 40
2.3.1确定用户的技能水平 40
2.3.2识别任务 41
2.3.3选择交互风格 42
2.3.4界面设计的8条黄金规则 45
2.3.5预防错误 46
2.3.6在增加自动化的同时确保人的控制 47
2.4理论 50
2.4.1分级设计 52
2.4.2行动阶段模型 53
2.4.3一致性 54
2.4.4背景理论 55
参考文献 57
第二部分 开发过程 62
第3章 设计过程的管理 62
3.1引言 62
3.2支持可用性的组织设计 63
3.3设计的4个支柱 65
3.3.1用户界面需求 65
3.3.2指南文档与过程 66
3.3.3用户界面的软件工具 68
3.3.4专家评审与可用性测试 68
3.4开发方法学 68
3.5人种学观察 70
3.6参与式设计 72
3.7场景开发 73
3.8前期设计评审的社会影响报告 75
3.9法律问题 76
参考文献 78
第4章 界面设计的评估 82
4.1引言 82
4.2专家评审 83
4.3可用性测试与实验室 86
4.3.1可用性实验室 86
4.3.2对待参与者与机构审查委员会 88
4.3.3出声思考与相关技术 89
4.3.4可用性测试的范围 90
4.3.5可用性测试报告 92
4.4调查工具 92
4.4.1准备和设计调查问题 93
4.4.2问卷示例 94
4.5验收测试 96
4.6有效使用期内的评估 97
4.6.1访谈与焦点小组讨论 97
4.6.2连续的用户性能数据记录 97
4.6.3在线或电话咨询顾问、电子邮件和在线建议箱 98
4.6.4讨论组、维客和新闻组 99
4.6.5自动评估工具 99
4.7受控的心理学导向试验 101
4.7.1实验方法 101
4.7.2实验设计 102
参考文献 104
第三部分 交互风格 108
第5章 直接操纵与虚拟环境 108
5.1引言 108
5.2直接操纵的例子 109
5.2.1文字处理软件的历史与现状 109
5.2.2 VisiCalc电子制表软件及其后续产品 111
5.2.3办公自动化的历史 112
5.2.4空间数据管理 113
5.2.5电子游戏 113
5.2.6计算机辅助设计 116
5.2.7直接操纵的持续演进 117
5.3直接操纵的讨论 120
5.3.1直接操纵的问题 120
5.3.2三个直接操纵原则 121
5.3.3视觉思维与图标 122
5.3.4直接操纵编程 123
5.4 3D界面 124
5.5远程操作 127
5.6虚拟和增强的现实 130
参考文献 136
第6章 菜单选择、表格填充和对话框 140
6.1引言 140
6.2任务相关的菜单组织 140
6.3单菜单 141
6.3.1下拉、弹出、工具栏和丝带菜单 142
6.3.2长列表菜单 144
6.3.3嵌入式菜单和热链接 147
6.4多菜单的组合 148
6.4.1线性菜单序列与同步菜单 149
6.4.2树形结构菜单 149
6.4.3菜单图 150
6.4.4非循环与循环的菜单网络 151
6.5内容组织 151
6.5.1树形结构中任务相关的分组 151
6.5.2项的呈现顺序 152
6.5.3菜单布局 153
6.6穿过菜单的快速移动 155
6.7使用菜单的数据输入:表格填充、对话框和替代方式 156
6.7.1表格填充 157
6.7.2特定格式的域 158
6.7.3对话框 159
6.7.4菜单与直接操纵相结合的新设计 160
6.8声频菜单与小显示器使用的菜单 161
6.8.1声频菜单 161
6.8.2用于小显示器的菜单 162
参考文献 165
第7章 命令与自然语言 169
7.1引言 169
7.2命令组织的功能、策略与结构 171
7.2.1策略 172
7.2.2结构 174
7.3命名与缩写 175
7.3.1特殊性与一般性 175
7.3.2缩写策略 176
7.3.3使用缩写的指南 177
7.3.4命令菜单与快捷键 177
7.4计算技术中的自然语言 178
7.4.1自然语言交互 179
7.4.2自然语言查询与问答 181
7.4.3文本数据库搜索 182
7.4.4自然语言文本的生成 183
7.4.5冒险游戏与教学系统 183
参考文献 186
第8章 交互设备 189
8.1引言 189
8.2键盘与小键盘 190
8.2.1键盘布局 190
8.2.2键 191
8.2.3移动设备的键盘和其他文本输入方法 192
8.3指点设备 193
8.3.1指点任务 194
8.3.2直接控制的指点设备 195
8.3.3间接控制的指点设备 196
8.3.4指点设备间的比较 199
8.3.5菲茨定律 199
8.3.6非标准的交互与设备 202
8.4语音与听觉界面 205
8.4.1离散词语识别 206
8.4.2连续语音识别 208
8.4.3语音信息系统 209
8.4.4语音生成 209
8.4.5非语音听觉界面 210
8.5显示器——小与大 211
8.5.1显示技术 212
8.5.2大显示器 212
8.5.3抬头显示器与头盔显示器 215
8.5.4移动设备显示器 216
参考文献 218
第9章 协同和社会媒体参与 224
9.1引言 224
9.2协同和参与的目标 226
9.3异步分布式界面:异地异时 229
9.3.1电子邮件 229
9.3.2列表服务器和雅虎/谷歌讨论组 231
9.3.3博客和维客 232
9.3.4在线和网络社区 234
9.4同步分布式界面:异地同时 237
9.4.1聊天、即时通信和短信 238
9.4.2音频与视频会议 240
9.5面对面界面:同地同时 241
9.5.1电子会议室、控制室和公共空间 241
9.5.2电子教室 243
参考文献 247
第四部分 设计问题 254
第10章 服务质量 254
10.1引言 254
10.2响应时间影响的模型 255
10.3期望与态度 260
10.4用户生产力 262
10.5响应时间的可变性 263
10.6令人沮丧的体验 264
参考文献 268
第11章 功能与时尚的平衡 271
11.1引言 271
11.2出错消息 271
11.2.1具体性 273
11.2.2建设性指南与积极的语气 273
11.2.3以用户为中心的措辞 274
11.2.4适当的物理格式 274
11.3非拟人化设计 275
11.4显示设计 278
11.4.1域布局 279
11.4.2实证结果 280
11.5网页设计 282
11.6窗口设计 285
11.6.1多个窗口的协调 286
11.6.2图像浏览 287
11.6.3个人角色管理 289
11.7彩色 290
参考文献 294
第12章 用户文档和在线帮助 298
12.1引言 298
12.2在线与纸质的文档 299
12.3从纸面阅读与从显示器阅读 301
12.4文档内容的形成 303
12.4.1转向精简的使用手册 304
12.4.2组织与写作风格 305
12.5文档的访问 306
12.5.1在线文档 306
12.5.2在线帮助 307
12.5.3下文相关的帮助 308
12.5.4特殊人群 310
12.6在线教程和动画演示 312
12.6.1在线教程 312
12.6.2动画演示和多媒体 313
12.7在线用户帮助社区 314
12.8开发过程 315
参考文献 317
第13章 信息搜索 320
13.1引言 320
13.2文本文档搜索与数据库查询 322
13.3多媒体文档的搜索 327
13.4高级的过滤和搜索界面 328
参考文献 332
第14章 信息可视化 334
14.1引言 334
14.2按任务分类学分类的数据类型 335
14.2.1七个数据类型 335
14.2.2七个基本任务 342
14.3信息可视化的挑战 344
参考文献 347
后记 用户界面对社会及个人的影响 350
A.1未来的界面 350
A.2信息时代的十大灾难 353
A.3持续不断的争论 355
参考文献 359
主题索引 361