《别具光芒 Flash互动网站设计》PDF下载

  • 购买积分:11 如何计算积分?
  • 作  者:陈耕编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787115247148
  • 页数:274 页
图书介绍:本书是以讲解Flash互动网站技术及其创意实现为主要内容的书籍,这本书讲述的除了实例外,更重要的是一种互动设计的思想。

第1章Flash、互动网站、互动广告 1

1.1Flash与互动网站 1

1.1.1Flash发展历程 1

1.1.2Flash网站发展历程 2

1.2Flash与互动广告 3

1.2.1盗窃牛奶的亡命之徒 3

1.2.2动物园奇妙物语 5

1.2.3Uniqlo的时间之舞 6

第2章Flash基础知识 9

2.1了解Flash及FlashIDE 9

2.1.1工作区和面板 9

2.1.2坐标系 10

2.1.3影片剪辑、图形和按钮 10

2.1.4时间轴动画 11

2.1.5制作基本动画 12

2.2了解和掌握Flash开发方式 12

2.2.1开始编写你的第一行程序 12

2.2.2学会创建文档类 15

2.2.3学会使用注释 16

2.3FlashCS5新特性 18

2.3.1新的界面 19

2.3.2革新的时间轴补间动画系统 19

2.3.3动画预设 22

2.3.4骨骼工具和IK反向动力系统 24

2.3.5 3D旋转工具 26

第三章ActionScript30基础知识 29

3.1使用变量 29

3.1.1什么是变量 29

3.1.2声明一个变量 29

3.1.3给变量赋值 30

3.1.4局部变量 30

3.2数据类型 31

3.2.1了解基元数据类型 31

3.2.2基元数据类型和复杂数据类型 32

3.3表达式 34

3.4运算符运算符的优先级 35

3.5语句 36

3.5.1使用if语句 37

3.5.2使用switch语句 38

3.5.3使用for语句 39

3.5.4使用forin和foreachin语句 41

3.5.5使用while语句 43

3.5.6使用break语句 44

第四章类和对象 45

4.1了解类和对象 45

4.2什么是包——package 46

4.2.1如何定义一个包 46

4.2.2包的命名 47

4.3如何定义一个类 47

4.3.1使用class关键词来定义一个类 47

4.3.2类和类成员的访问控制 48

4.3.3构造函数 49

4.4了解文档类 49

4.4.1为什么要使用文档类 49

4.4.2如何创建一个文档类 50

4.5包或类的导入 51

4.5.1在FlashIDE中设置类路径 51

4.5.2使用完全限定名 52

4.6类的继承 52

第5章函数 55

5.1什么是函数 55

5.2定义一个函数 55

5.3给函数传入一个参数 56

5.4什么是函数表达式 56

5.5从函数返回一个值 57

5.6嵌套函数 58

5.7递归函数 59

第6章事件和事件处理 61

6.1Flash事件基础 61

6.1.1由一个按钮事件的例子引发的思考 61

6.1.2有关事件机制的比喻 62

6.1.3了解事件机制中的术语 63

6.2如何为事件注册一个事件侦听器 63

6.2.1明确事件类型 63

6.2.2创建事件侦听器 63

6.2.3为事件注册事件侦听器 64

6.3注销事件侦听器 65

6.4阻止默认行为 65

6.5target与currentTarget 66

6.6了解事件流 68

6.6.1ActionScript20事件机制的局限性 68

6.6.2什么是事件流 68

6.6.3事件流的三个阶段 69

6.6.4如何监控和操作事件流 69

6.7常用的交互事件类型 70

6.7.1鼠标事件 70

6.7.2键盘事件 71

第7章数组 75

7.1什么是数组 75

7.2如何创建数组 75

7.3数组的基本操作 76

7.3.1从数组中取值 76

7.3.2设置一个元素的值 76

7.3.3设定数组的长度 76

7.3.4遍历一个数组 77

7.3.5搜索一个数组 77

7.4为数组添加元素 78

7.4.1使用Push()方法 78

7.4.2使用unshi()方法 78

7.4.3使用splice()方法 79

7.4.4使用concat()方法 79

7.5删除数组中的元素 80

7.5.1使用POP0方法 80

7.5.2使用shift()方法 80

7.5.3使用delete运算符 80

7.6对数组排序 80

7.6.1使用reverse()对数组排序 81

7.6.2使用sort()对数组排序 81

7.6.3使用sortOn()对数组排序 82

第8章XML数据处理 83

8.1了解XML 83

8.1.1什么是XML 83

8.1.2标签 84

8.1.3属性 84

8.2创建和访问XML数据 85

8.2.1创建XML数据 85

8.2.2访问XML的节点 85

8.2.3访问XML属性 87

8.3遍历和过滤XML数据 88

8.3.1遍历一个XML文档 88

8.3.2根据条件过滤XML数据 89

8.4修改和添加XML数据 92

8.4.1修改已有的XML元素 92

8.4.2为已有的XML数据添加元素 93

8.4.3在指定数据前后添加元素 94

8.5从XML数据中删除元素 96

8.6装载一个XML 97

8.7实现一个基于XML的相册 99

第9章核心显示对象 105

9.1什么是显示对象和显示列表 105

9.1.1从网站架构来看显示列表 105

9.1.2什么是显示列表 106

9.1.3理解舞台、显示对象和显示对象容器 106

9.2DisplayObject类大家族 107

9.3使用显示列表处理显示对象 108

9.3.1使用addChild()方法和addChildAt()方法添加显示对象到显示列表 109

9.3.2使用contains()方法检测容器是否包含显示对象 111

9.3.3如何访问显示对象 111

9.3.4交换显示对象的深度 112

9.3.5遍历显示对象容器 113

9.3.6移除显示对象 115

9.4显示对象的基本属性和方法 116

第10章操作MovieClip和Sprite 119

10.1MovieCIip的基本操作 119

10.1.1了解MovieClip 119

10.1.2MovieClip的注册点和中心点 120

10.1.3控制MovieClip的位置 122

10.1.4控制MovieClip的透明度变化 123

10.1.5控制MovieClip的增大和缩小 124

10.1.6控制MovieClip的旋转角度 125

10.1.7获取MovieClip当前播放头状态 126

10.1.8操作MovieClip中的播放头 126

10.1.9从库中“载入”Movieclip 127

10.2视觉编程进阶技巧 128

10.2.1基于ActionScript的时间轴控制 128

10.2.2Flash与三角学 132

10.2.3缓冲公式 133

第11章程序绘图 135

11.1如何绘制线条 135

11.1.1如何绘制直线 135

11.1.2如何绘制曲线 138

11.2如何绘制形状 139

11.2.1绘制自定义形状 139

11.2.2绘制特定形状 139

11.3图形填充 140

11.3.1为图形填充颜色 140

11.3.2为图像填充渐变颜色 141

11.4数学与绘画 143

11.5绘制跟随鼠标运动的线条 145

11.6如何实现一个涂鸦板 150

第12章位图操作 155

12.1了解位图类 155

12.1.1什么是Bitmap类和BitmapData类 155

12.1.2Bitmap类和BitmapData类的区别 156

12.2创建BitmapData对象 156

12.3从已有的图像中复制一个图像 157

12.3.1使用clone方法 158

12.3.2使用copyPixels()方法 158

12.3.3使用copyChannel()方法 159

12.3.4使用draw()方法 159

12.3.5copypixels()方法和draw(方法的区别 160

12.4BitmapData的基本操作 161

12.4.1获取像素点的颜色值 161

12.4.2更改像素点的颜色值 161

12.4.3应用填充 161

12.5滤镜的应用 162

12.5.1为显示对象添加滤镜效果 162

12.5.2为BitmapData添加滤镜效果 163

12.5.3滤镜的种类 164

12.6为位图实现倒影效果 165

12.7动态马赛克效果 168

第13章加载和处理外部资源 173

13.1如何加载外部资源 173

13.2监控装载的各种状态 174

13.2.1EventCOMPLETE事件 174

13.2.2EventMT事件 176

13.2.3ProgressEventPROGRESS事件 176

13.3卸载载入资源 178

13.4如何制作一个Loading动画 181

13.5调用子SWF里面的函数 182

第14章在Flash中实现3D世界 185

14.1了解Flash3D和Papervision3D 185

14.1.1了解Flash3D 185

14.1.2了解Papervision3D 186

14.2Papervision3D基础知识 187

14.2.1Viewpo3D 187

14.2.2Scene3D 188

14.2.3Camera3D 188

14.2.4BasicRenderEngine 188

14.2.5Papervision3D的坐标系 188

14.3Papervision3D中内置模型 189

14.3.1Plane 189

14.3.2Sphere 192

14.3.3Cube 193

14.3.4其他内置模型 196

14.4材质渲染 197

14.4.1基本材质渲染 198

14.4.2灯光渲染材质 200

14.5导入外部模型 207

14.6使用快速模板来创建3D世界 212

14.7创建一个自由摄像机 212

14.8三维旋转菜单 217

14.9第三人称视角漫游 223

第15章如何用Actionscript3.0搭建网站 233

15.1如何实现一个动态的交互作品集 233

15.1.1明确网站的结构和实现细节 233

15.1.2编写代码前的准备工作 235

15.1.3开始编写网站代码 237

15.2如何实现一个具有奇幻色彩的咖啡馆网站 250

15.2.1明确网站的结构和实现细节 250

15.2.2编写代码前的准备工作 253

15.2.3开始编写网站代码 254

15.3Flash导出及发布设置 269