第1章 数字化教学资源的现状与发展趋势 2
1.1 数字化教学资源的现状 2
1.1.1 国际上数字化教学资源发展的现状 2
1.1.2 我国数字化资源建设应用及新的需求 6
1.2 新技术对数字化教学资源发展的影响 9
1.2.1 媒体技术对数字化教学资源发展的影响 9
1.2.2 信息技术对构建高可用性数字化教学资源环境的影响 12
1.3 数字化教学资源的发展趋势 14
1.3.1 富媒体技术在数字化教学资源建设中的应用 14
1.3.2 数字化教学资源的共享与应用环境建构 15
1.3.3 构建高可用性的数字化教学资源环境 17
第2章 对象化教学资源设计的原理 20
2.1 eLearning中学习对象发展的动力 20
2.2 学习对象的概念 20
2.3 学习对象的理论内涵 22
2.3.1 学习对象与教学原理 23
2.3.2 学习对象与媒体理论 27
2.3.3 对象化教学资源制作的模块化策略 42
2.4 对象化教学资源设计的框架 43
第3章 对象化教学资源设计与开发 46
3.1 基于学习对象的教学资源设计概述 46
3.2 构思 47
3.3 分析 48
3.3.1 学习者分析 48
3.3.2 学习内容分析 49
3.3.3 学习对象粒度分析 50
3.3.4 学习对象类型分析 52
3.4 设计 52
3.4.1 概要设计 52
3.4.2 详细设计 57
3.5 制作 58
3.5.1 搜索已有素材 58
3.5.2 素材加工 58
3.5.3 界面设计 58
3.5.4 对象化资源制作 59
3.6 整合与封装 59
3.7 预评估 59
3.8 发布 60
3.8.1 对象化资源的元数据标识 60
3.8.2 将对象化资源传送到学习对象管理系统 61
3.8.3 对象化学习资源的检索与利用 61
3.9 应用与评估 62
第4章 数字化教学资源设计支持软件 64
4.1 Adobe eLearning软件工具包介绍 64
4.2 Adobe Presenter 7 65
4.3 Adobe Captivate 5 80
4.4 Adobe Photoshop CS5 102
4.5 Adobe Flash Professional CS5 114
4.6 Adobe Soundbooth CS5 135
4.7 Adobe Acrobat 9 Pro 150
第5章 对象化资源设计与制作案例 164
5.1 数学案例——圆锥的体积 164
5.1.1 案例的来源 164
5.1.2 案例的编写目标 164
5.1.3 案例的设计思路 164
5.1.4 案例的制作 168
5.2 语文案例——动物游戏之谜 195
5.2.1 案例的来源 195
5.2.2 案例的编写目标 195
5.2.3 案例的设计思路 196
5.2.4 案例的制作 201
5.3 地理案例——河流的综合开发 281
5.3.1 案例的来源 281
5.3.2 案例的编写目标 281
5.3.3 案例的设计思路 281
5.3.4 案例的制作 286
5.4 英语案例——Tony has the longest journey 304
5.4.1 案例的来源 304
5.4.2 案例的编写目标 304
5.4.3 案例的设计思路 304
5.4.4 案例的制作 308
5.5 物理案例——多普勒效应 330
5.5.1 案例的来源 330
5.5.2 案例的编写目标 330
5.5.3 案例的设计思路 330
5.5.4 案例的制作 334
5.6 信息技术案例——钢笔工具的使用 370
5.6.1 案例的来源 370
5.6.2 案例的编写目标 370
5.6.3 案例的设计思路 370
5.6.4 案例的制作 377