路标 1
关于本手册 2
从哪可以找到信息 4
手册约定 6
Softimage客户服务部 8
第1章 开始 11
安装教程项目 13
将项目添加到项目管理器中 13
界面 14
交互工具 14
第2章 基础 17
教程1:编辑属性 19
在属性编辑器进行编辑 19
观察物体属性节点 20
编辑物体的操作堆栈 20
冻结操作堆栈 21
结论 21
教程2:界面 22
在场景中控制层 22
设置显示选项 23
选择物体 23
使用管理器父化物体 25
将工具栏添加到布局中 25
创建组 27
使用聚光灯视图和操作器 27
在渲染区域中预览 27
复制一个物体 28
添加随机值 29
添加相对值 29
结论 30
第3章 建模和变形 31
教程3:多边形建模——Burt的录音机 33
概述 33
做一个基本的立方体 34
细分前面和顶部 35
制作扬声器 36
捕捉(Snapping) 38
收缩封装 40
完成扬声器 41
制作前面板 42
使用布尔操作制作一个高频扬声器 43
制作另一个高频扬声器:使用合并技术 45
制造一个手柄 47
结论 48
教程4:NURBS表面建模——Burt崎岖不平的背部 49
概述 50
使用Curve Net工具创建一个表面 50
清理表面 54
合并表面 54
关联建模 56
冻结操作堆栈 57
放样 57
使用Extend-to-Curve命令 59
交叉倒角 59
准备捕捉边界 60
捕捉边界 61
创建一个工作层 61
接合无缝表面 61
结论 63
教程5:变形和权重图——Burt生活的火山 64
概述 65
Burt生活在火山上 65
对Landscape进行变形 66
创建一个火山 67
收缩封装和变形一条路径 68
为随机变形移动点 69
使用晶格和扭曲变形地形 69
结论 69
第4章 动画基础 71
教程6:初级动画——混乱的十字路口 73
概述 73
沿卡车自身的X轴动画 74
沿着路径动画飞船 76
连接路灯和飞船参数 76
使用自定义参数和表达式 78
使用表达式打开飞船的舱盖 80
结论 81
第5章 模拟 83
教程7:粒子——渗出、油腻、糊状的软泥 85
概述 85
创建粒子系统 86
为死亡事件设置第二个粒子类型 87
为粒子设置重力 87
设置障碍物 88
应用Blob(水滴)材质 89
结论 89
教程8:流体——模拟液体 90
概述 90
创建流体并设置障碍物 90
将地心引力应用到液体上 92
修改粘性 92
设置液体的外观 92
结论 93
第6章 角色动画 95
教程9:角色设置——由William创建出一个男人 97
概述 98
为William创建骨骼 98
为骨骼分配蒙皮 103
为蒙皮实施权重 104
为胳膊和腿创建Up Vectors(向上的向量) 106
为脚创建一套控制工具 107
使COG引用间隔立方体在X轴上的旋转 110
使手和脊椎易于选择 111
从低分辨率模型创建高分辨率模型 111
结论 112
第7章 高级动画 113
教程10:动画混合器——Jaiqua的姿势 115
概述——第一部分 116
处理动作捕捉动画 116
存储转换 118
标记参数 118
在动画混合器中创建动作片段 119
存储姿势 119
混合片段权重 120
创建标记 121
结论 121
概述——第二部分 122
存储动作 122
创建动作片段 124
裁剪动作片段 124
为动作片段添加循环 125
循环动画 125
观察最初的功能曲线 125
将弥补效果添加到最初动画中 126
结论 126
教程11:动画混合器——指挥官的进攻 127
概述 128
调入脚本按钮进行自动选择 129
调入运动片段 129
创建过渡 130
使用桥接过渡 131
将一个片段分成动画频率 132
添加一个狙击兵(Sniper)运动 133
混合挥手和半蹲姿势 134
将弥补添加到挥手上 135
纠正胳膊的运动 136
改变权重 137
使用Timewarp和Bounce反转动画 138
结论 139
教程12:Shape(变形)动画——嗨,水手! 140
概述 141
为下嘴唇定义一个簇 142
创建一个簇中心手柄 143
使用过渡模式 143
动画个别的点 144
选择变形和使用混合权重模式 145
为控制嘴部创建自定义参数 147
结论 148
第8章 焦散、整体光效和最终聚集 149
假效果?见鬼去吧! 151
教程13:焦散照明——台球发出的神秘之光 151
概述 152
焦散 152
创建场景 153
调整高光部分 154
设置Displacement参数: 155
设置焦散效果和灯光参数 158
结论 158
教程14:整体光效——有球的房间 159
概述 159
添加整体光效 160
设置发射器和接受物体 160
设置渲染属性 161
结论 161
教程15:最终聚集——做一个真实的外星人 162
概述 162
使用反射物体的技巧 163
关闭场景中的其他灯光 164
调整材质 164
激活Final Gathering选项 164
控制反射光 165
创建反射贴图 165
为最终聚集效果添加纹理 167
结论 168
第9章 灯光与效果 169
教程16:基础灯光——Frank的半身雕像 171
概述 172
三种基本灯光 172
定义主光 174
定义辅光 174
定义背景光 175
结论 176
教程17:灯光效果——做一个灯泡效果需要多少动画师? 177
概述 177
为手电筒添加耀斑 178
将一个体积光效果添加到灯光上 178
从灯光中排除桌子 178
结论 179
第10章 渲染树和纹理 181
教程18:渲染树——具有柠檬色扭曲的纹理 183
概述 184
应用材质到表面 184
创建玻璃效果 185
混合材质 186
提取Alpha通道 186
结论 188
教程19:纹理编辑器——修饰录音机 189
概述 189
应用纹理 190
使用纹理编辑器 191
移动多边形适配纹理 192
结论 193
第11章 渲染 195
教程20:创建渲染通道 197
概述 197
创建一个高亮通道 198
创建阴影通道 199
创建深度通道 200
渲染所有通道 201
结论 201
第12章 脚本 201
教程21:脚本——重复命令 205
使用命令历史 205
创建自定义命令 206
结论 207
教程22:自动执行任务的脚本 208
调入一段VB语言程序代码 208
为交互优化选择物体 208
编写脚本 209
结论 210
教程23:创建自定义工具 211
为脚本设置一个任务 211
设计工具 212
测试这种算法 213
编写代码 214
完善工作 222
结论 222