《XSI技术手册 实例教程》PDF下载

  • 购买积分:10 如何计算积分?
  • 作  者:Avid Softimage编著;赵雪梅译
  • 出 版 社:北京:中国电力出版社
  • 出版年份:2001
  • ISBN:7508307372
  • 页数:222 页
图书介绍:

路标 1

关于本手册 2

从哪可以找到信息 4

手册约定 6

Softimage客户服务部 8

第1章 开始 11

安装教程项目 13

将项目添加到项目管理器中 13

界面 14

交互工具 14

第2章 基础 17

教程1:编辑属性 19

在属性编辑器进行编辑 19

观察物体属性节点 20

编辑物体的操作堆栈 20

冻结操作堆栈 21

结论 21

教程2:界面 22

在场景中控制层 22

设置显示选项 23

选择物体 23

使用管理器父化物体 25

将工具栏添加到布局中 25

创建组 27

使用聚光灯视图和操作器 27

在渲染区域中预览 27

复制一个物体 28

添加随机值 29

添加相对值 29

结论 30

第3章 建模和变形 31

教程3:多边形建模——Burt的录音机 33

概述 33

做一个基本的立方体 34

细分前面和顶部 35

制作扬声器 36

捕捉(Snapping) 38

收缩封装 40

完成扬声器 41

制作前面板 42

使用布尔操作制作一个高频扬声器 43

制作另一个高频扬声器:使用合并技术 45

制造一个手柄 47

结论 48

教程4:NURBS表面建模——Burt崎岖不平的背部 49

概述 50

使用Curve Net工具创建一个表面 50

清理表面 54

合并表面 54

关联建模 56

冻结操作堆栈 57

放样 57

使用Extend-to-Curve命令 59

交叉倒角 59

准备捕捉边界 60

捕捉边界 61

创建一个工作层 61

接合无缝表面 61

结论 63

教程5:变形和权重图——Burt生活的火山 64

概述 65

Burt生活在火山上 65

对Landscape进行变形 66

创建一个火山 67

收缩封装和变形一条路径 68

为随机变形移动点 69

使用晶格和扭曲变形地形 69

结论 69

第4章 动画基础 71

教程6:初级动画——混乱的十字路口 73

概述 73

沿卡车自身的X轴动画 74

沿着路径动画飞船 76

连接路灯和飞船参数 76

使用自定义参数和表达式 78

使用表达式打开飞船的舱盖 80

结论 81

第5章 模拟 83

教程7:粒子——渗出、油腻、糊状的软泥 85

概述 85

创建粒子系统 86

为死亡事件设置第二个粒子类型 87

为粒子设置重力 87

设置障碍物 88

应用Blob(水滴)材质 89

结论 89

教程8:流体——模拟液体 90

概述 90

创建流体并设置障碍物 90

将地心引力应用到液体上 92

修改粘性 92

设置液体的外观 92

结论 93

第6章 角色动画 95

教程9:角色设置——由William创建出一个男人 97

概述 98

为William创建骨骼 98

为骨骼分配蒙皮 103

为蒙皮实施权重 104

为胳膊和腿创建Up Vectors(向上的向量) 106

为脚创建一套控制工具 107

使COG引用间隔立方体在X轴上的旋转 110

使手和脊椎易于选择 111

从低分辨率模型创建高分辨率模型 111

结论 112

第7章 高级动画 113

教程10:动画混合器——Jaiqua的姿势 115

概述——第一部分 116

处理动作捕捉动画 116

存储转换 118

标记参数 118

在动画混合器中创建动作片段 119

存储姿势 119

混合片段权重 120

创建标记 121

结论 121

概述——第二部分 122

存储动作 122

创建动作片段 124

裁剪动作片段 124

为动作片段添加循环 125

循环动画 125

观察最初的功能曲线 125

将弥补效果添加到最初动画中 126

结论 126

教程11:动画混合器——指挥官的进攻 127

概述 128

调入脚本按钮进行自动选择 129

调入运动片段 129

创建过渡 130

使用桥接过渡 131

将一个片段分成动画频率 132

添加一个狙击兵(Sniper)运动 133

混合挥手和半蹲姿势 134

将弥补添加到挥手上 135

纠正胳膊的运动 136

改变权重 137

使用Timewarp和Bounce反转动画 138

结论 139

教程12:Shape(变形)动画——嗨,水手! 140

概述 141

为下嘴唇定义一个簇 142

创建一个簇中心手柄 143

使用过渡模式 143

动画个别的点 144

选择变形和使用混合权重模式 145

为控制嘴部创建自定义参数 147

结论 148

第8章 焦散、整体光效和最终聚集 149

假效果?见鬼去吧! 151

教程13:焦散照明——台球发出的神秘之光 151

概述 152

焦散 152

创建场景 153

调整高光部分 154

设置Displacement参数: 155

设置焦散效果和灯光参数 158

结论 158

教程14:整体光效——有球的房间 159

概述 159

添加整体光效 160

设置发射器和接受物体 160

设置渲染属性 161

结论 161

教程15:最终聚集——做一个真实的外星人 162

概述 162

使用反射物体的技巧 163

关闭场景中的其他灯光 164

调整材质 164

激活Final Gathering选项 164

控制反射光 165

创建反射贴图 165

为最终聚集效果添加纹理 167

结论 168

第9章 灯光与效果 169

教程16:基础灯光——Frank的半身雕像 171

概述 172

三种基本灯光 172

定义主光 174

定义辅光 174

定义背景光 175

结论 176

教程17:灯光效果——做一个灯泡效果需要多少动画师? 177

概述 177

为手电筒添加耀斑 178

将一个体积光效果添加到灯光上 178

从灯光中排除桌子 178

结论 179

第10章 渲染树和纹理 181

教程18:渲染树——具有柠檬色扭曲的纹理 183

概述 184

应用材质到表面 184

创建玻璃效果 185

混合材质 186

提取Alpha通道 186

结论 188

教程19:纹理编辑器——修饰录音机 189

概述 189

应用纹理 190

使用纹理编辑器 191

移动多边形适配纹理 192

结论 193

第11章 渲染 195

教程20:创建渲染通道 197

概述 197

创建一个高亮通道 198

创建阴影通道 199

创建深度通道 200

渲染所有通道 201

结论 201

第12章 脚本 201

教程21:脚本——重复命令 205

使用命令历史 205

创建自定义命令 206

结论 207

教程22:自动执行任务的脚本 208

调入一段VB语言程序代码 208

为交互优化选择物体 208

编写脚本 209

结论 210

教程23:创建自定义工具 211

为脚本设置一个任务 211

设计工具 212

测试这种算法 213

编写代码 214

完善工作 222

结论 222