《游戏编程入门 原书第3版》PDF下载

  • 购买积分:11 如何计算积分?
  • 作  者:(美)哈本著
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787111328605
  • 页数:290 页
图书介绍:游戏开发领域的市场很大,目前,游戏产业仍然在我国整个软件行业中占有重要的地位。由此,游戏开发的培训业务也很火爆,游戏开发的技术图书存在较大的技术需求。本书面向初学者,介绍如何将他们的游戏思路从概念变成现实,只需要读者有一点C++语言基础支持,就可以通过本书学习和掌握创建2D和3D游戏的技能技巧。通过本书介绍的知识,读者可以开发自己的游戏库,可用于未来游戏项目的开发。一直以来,我社的游戏开发系列得到读者的认同,销售尚可,库存积压和退货率低,出版和销售效率较好。这方面的选题需要进一步延续和开拓。此外,游戏编程方面的佳作一直较少,而本书是面向初学者的一本难得的好书,英文版得到众多读者和游戏培训师生的好评。

第一部分Windows和DirectX游戏编程引言 2

第1章Windows初步 2

1.1 Windows编程概述 2

1.1.1认识Windows 3

1.1.2 Windows消息机制 4

1.1.3多任务 5

1.1.4多线程 6

1.1.5事件处理 7

1.2 DirectX快速概览 8

Direct3D是什么 9

1.3 Windows程序基础 9

1.3.1创建第一个Win32项目 10

1.3.2理解WinMain 16

1.3.3完整的WinMain 17

1.4你所学到的 19

1.5复习测验 19

1.6自己动手 19

第2章 侦听Windows消息 20

2.1编写一个真正的Windows程序 20

2.1.1理解InitInstance 23

2.1.2理解MyRegisterClass 25

2.1.3晒一晒WinProc的秘密 27

2.2什么是游戏循环 31

2.2.1老的WiMain 31

2.2.2 WinMain和循环 33

2.3 GameLoop项目 35

GameLoop程序的源代码 36

2.4你所学到的 42

2.5复习测验 42

2.6自己动手 43

第3章 初始化Direct3D 44

3.1初识Direct3 D 44

3.1.1 Direct3D接口 44

3.1.2创建Direct3D对象 45

3.1.3让Direct3D转起来 47

3.1.4全屏模式的Direct3D 55

3.2你所学到的 56

3.3复习测验 56

3.4自己动手 57

第二部分 游戏编程工具箱 60

第4章 绘制位图 60

4.1表面和位图 60

4.1.1主表面 61

4.1.2从离屏(oscreen)表面 62

4.1.3 Create Surface示例 64

4.1.4从磁盘装载位图 68

4.1.5 Load Bitmap程序 69

4.1.6代码再利用 73

4.2你所学到的 73

4.3复习测验 73

4.4自己动手 73

第5章 从键盘、鼠标和控制器获得输入 74

5.1键盘输入 74

5.1.1 DirectInput对象和设备 74

5.1.2初始化键盘 75

5.1.3读取键盘按键 77

5.2鼠标输入 77

5.2.1初始化鼠标 77

5.2.2读取鼠标 78

5.3 Xbox 360控制器输入 79

5.3.1初始化Xlnput 80

5.3.2读取控制器状态 81

5.3.3控制器振动 82

5.3.4测试Xlnput 82

5.4精灵编程简介 88

5.4.1一个有用的精灵结构 90

5.4.2装载精灵图像 91

5.4.3绘制精灵图像 91

5.5 Bomb Catcher游戏 92

5.5.1 MyWindows.cpp 93

5.5.2 MyDirectX.h 95

5.5.3 MyDirectX.cpp 97

5.5.4 MyGame.cpp 103

5.6你所学到的 107

5.7复习测验 107

5.8自己动手 108

第6章 绘制精灵并显示精灵动画 109

6.1什么是精灵 109

6.2装载精灵图像 109

6.3透明的精灵 111

6.3.1初始化精灵渲染器 112

6.3.2绘制透明的精灵 113

6.4绘制动画的精灵 120

6.4.1使用精灵表 120

6.4.2精灵动画演示 123

6.5你所学到的 126

6.6复习测验 126

6.7自己动手 126

第7章 精灵变换 127

7.1精灵旋转和缩放 127

7.1.1 2D变换 129

7.1.2绘制变换了的精灵 132

7.1.3 Rotate_Scale_Demo程序 134

7.1.4带有变换的动画 136

7.2你所学到的 139

7.3复习测验 140

7.4自己动手 140

第8章 检测精灵碰撞 141

8.1边界框碰撞检测 141

8.1.1处理矩形 141

8.1.2编写碰撞函数 142

8.1.3新的精灵结构 143

8.1.4为精灵的缩放进行调整 144

8.1.5边界框演示程序 144

8.2基于距离的碰撞检测 148

8.2.1计算距离 149

8.2.2编写计算距离的代码 149

8.2.3测试基于距离的碰撞 150

8.3你所学到的 151

8.4复习测验 151

8.5自己动手 151

第9章 打印文本 153

9.1创建字体 153

9.1.1字体描述符 153

9.1.2创建字体对象 154

9.1.3可重用的MakeFont函数 154

9.2使用ID3DXFont打印文本 155

9.2.1使用DrawText打印 155

9.2.2文本折行 156

9.3测试字体输出 156

9.4你所学到的 159

9.5复习测验 160

9.6自己动手 160

第10章 卷动背景 161

10.1卷动 161

10.1.1背景和布景 162

10.1.2从图片单元创建背景 162

10.1.3基于图片单元的卷动 163

10.1.4基于图片单元的卷动项目 163

10.2动态渲染图片单元 168

10.2.1图片单元地图 169

10.2.2使用Mappy创建图片单元地图 170

10.2.3 Tile Dynamic_Scroll项目 174

Tile_ Dynamic_Scro11源代码 175

10.3基于位图的卷动 180

10.3.1基于位图的卷动理论 180

10.3.2位图卷动演示 181

10.4你所学到的 184

10.5复习测验 184

10.6白己动手 184

第11章 播放音频 186

11.1使用DirectSound 186

11.1.1初始化DirectSound 187

11.1.2创建声音缓冲区 187

11.1.3装载波形文件 188

11.1.4播放声音 188

11.2测试DirectSound 189

11.2.1创建项目 189

11.2.2修改MyDirectX文件 191

11.2.3修改MyGame.cpp 193

11.3你所学到的 199

11.4复习测验 199

11.5自己动手 199

第12章3D渲染基础 200

12.1 3D编程介绍 200

12.1.1 3D编程的关键组成部分 200

12.1.2 3D场景 201

12.1.3转移到第三维 204

12.4掌握3D管线 205

12.1.5顶点缓冲区 206

12.1.6渲染顶点缓冲区 208

12.1.7创建四边形 209

12.2带纹理的立方体示例 211

MyGame.cpp 213

12.3你所学到的 219

12.4复习测验 219

12.5自己动手 220

第13章 渲染3D模型文件 221

13.1创建及渲染后援网格 221

13.1.1创建后援网格 221

13.1.2渲染后援网格 223

13.1.3 StockMesh程序 224

13.2装载并渲染模型文件 226

13.2.1装载.X文件 226

13.2.2渲染完整的模型 231

13.2.3从内存中删除一个模型 231

13.2.4 Render_Mesh程序 232

13.3你所学到的 239

13.4复习测验 239

13.5自己动手 240

第三部分 游戏项目 242

第14章Anti-Virus(反病毒)游戏 242

14.1 Anti-Virus游戏 242

14.1.1游戏玩法 243

14.1.2游戏源代码 251

14.2你所学到的 264

14.3复习测验 264

14.4自己动手 264

第四部分 附录 268

附录A配置Visual C 268

附录B可进一步学习的资源 274

附录C各章测验答案 278

附录D附加示例 287