《SOFTIMAGE XSI v4.0完全手册 建模与变形》PDF下载

  • 购买积分:12 如何计算积分?
  • 作  者:加拿大SOFTIMAGE编
  • 出 版 社:北京:科学出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7030134516
  • 页数:339 页
图书介绍:本书由SOFTIMAGE公司组织专家精心编著。包括:基础知识、用户定制、建模、动画、角色动画、非线性动画、材质、灯光等,是一本不可多得的技术手册。

路标 1

从哪可以找到信息(针对正版用户) 2

使用文档光盘(针对正版用户) 4

文档约定 4

Softimage客户服务 5

第1部分 建模和变形基础 7

第1章 在XSI中建模 9

几何体物体 10

几何体类型 10

密度 12

中心 13

法线 13

有用的建模工具 14

建模工具栏 14

关联菜单 15

Views(视图) 15

复制和克隆 16

Symmetry(对称) 16

Transformations(变换) 16

Clipping Planes(剪切平面) 16

Rotoscopy 17

几何近似参数 17

可视性、显示性和可选择性 17

层级 18

Layer(层) 18

选择信息 18

几何体信息 18

第2章 从草稿开始:基本几何体和文本 19

从草稿开始 20

基本几何体 20

获取基本几何体 20

U、V和底面细分 22

起始和结束角度 22

打开和封闭端部 22

Geodesics 23

创建文本 23

创建文本概述 23

键入文本 24

设置字体属性 24

设置行属性 25

导入RTF文件 25

保存RTF文件 26

转换到曲线的控制 26

转换到多边形网格的控制 27

第3章 建立3D物体 29

建模过程 30

建模概述 30

拾取 31

修改多个物体 31

操作堆栈 31

观察和修改操作器 31

操作器分类 34

改变操作器的顺序 34

使堆栈顶部失去作用 35

冻结操作堆栈 36

塌陷变形操作 37

构造模式和区域 38

关于构造区 38

使用构造模式 40

设置构造模式 40

显示不同区域的结果 41

获取当前模式的反馈信息 42

建模关系 43

管理生成器输入 44

替换输入 46

在3D视图中显示建模关系 46

利用建模关系优化性能 46

打破建模关系 47

Immediate模式 47

第4章 从曲线生成物体 49

从曲线创建模型 50

拾取输入曲线 51

控制细分 51

控制阶数 52

控制法线的方向 52

使用Briail(双轨) 52

使用Curve Net(曲线网) 53

沿坐标轴挤出曲线 54

沿着曲线挤出曲线 54

用两条剖面线挤出 55

使用Four-Sided(4边)拾取边界 56

放样曲线 57

绕坐标轴旋转曲线 59

绕着曲线旋转曲线 60

第5章 操纵组分 61

关于组分操作 62

观察组分和属性 62

选择组分和簇 63

变换组分和簇的基础 64

交互地变换组分 64

设置数值 70

设置组分和簇的变换动画 71

移动组分和簇 71

组分移动模式 71

使用移动操纵器 72

组分移动和COG模式 72

组分移动和吸附 73

旋转组分和簇 73

组分旋转模式 74

使用旋转操纵器 74

组分旋转和COG模式 75

缩放组分和簇 75

组分缩放模式 75

使用缩放操纵器 76

组分缩放和COG模式 77

移动点 77

移动点的一些注意事项 78

相对模式 79

使用比例建模 80

镜像操纵组分 84

Sym模式下的工具 84

应用镜像图 85

激活镜像操纵 85

推画 85

应用推画 86

修改推画 87

使用容积变形操纵点 87

关于容积变形 88

容积变形器 88

应用容积变形 89

手动附加几何体 90

设置容积变形操作器选项 90

动画容积变形 92

簇中心 92

自动创建含有中心的簇 93

手动指定一个簇的变形中心 93

偏移簇中心 94

第6章 变形 95

关于变形 96

变形多个物体 97

层级上的变形 97

使用权重图变形 97

操作堆栈中的变形 98

变形和纹理 98

变形和示意图 98

动画变形 99

简单变形 99

应用简单变形 100

简单变形的种类 100

曲线和曲面变形 104

曲线变形 104

曲面变形 105

曲线和曲面变形要点 106

晶格变形 106

创建并应用晶格 107

应用一个已存在的晶格 108

笼子变形 109

笼子变形和动画 109

应用笼子变形 110

笼子变形的技巧 110

样条变形 110

动画和变形样条 111

应用样条变形 111

修改样条权重 113

平滑和松驰 113

应用平滑和松驰 114

控制平滑量 115

平滑时保留特征 115

平滑时对齐组分或保留形状 117

限制平滑效果 117

使用自定义过滤器平滑 118

收缩封装 120

使用收缩封装的例子 120

收缩封装和建模关系 121

应用收缩封装 121

其他收缩封装控制 125

波浪 126

波浪控制物体和波浪操作器 126

制作波浪 126

修改波浪控制物体 127

修改波浪操作器 130

快速伸展 131

在你应用快速伸展之前 132

建立一个快速伸展变形 133

观察一个快速伸展变形 133

运动组分 133

快速伸展变形类型 134

组合快速伸展和蒙皮 135

屏蔽变形 135

第2部分 多边形建模 137

第7章 多边形建模基础 139

多边形网格 140

多边形 140

多边形网格 140

多边形网格的组分类型 141

平面和非平面多边形 143

合法的网格 144

多边形网格上的材质和纹理 145

选择多边形网格组分 145

增加选择 146

选择邻近组分 146

选择边循环 147

选取三角形、四边形和其他多边形 149

在多边形网格上显示法线 149

显示着色和几何法线 150

在整个物体或被选择组分上显示法线 150

查看和渲染多边形网格 150

应用和编辑几何近似 151

多边形网格物体上的几何近似 151

隐藏多边形 155

使用命令来隐藏和解除隐藏多边形 156

对多边形应用可视属性 157

使用隐藏的多边形工作 158

不可视多边形的显示控制 160

多边形网格的技巧和窍门 161

利用关系菜单来快速使用命令 161

显示多边形网格物体的信息 161

从SOFTIMAGE/3D导入多边形网格 161

第8章 多边形和多边形网格建模 163

创建多边形网格: 165

添加和编辑多边形网格组分 165

添加和编辑多边形(绘制) 166

添加边 169

添加顶点 172

焊接顶点 172

焊接和桥接边 174

裂开边 176

裂开多边形 177

细分多边形和边 177

删除多边形网格组分 180

删除多边形网格组分 180

塌陷多边形网格组分 181

溶解组分 182

溶解组分并清除顶点 183

拆分多边形网格组分 185

挤压、复制和插入多边形网格组分 186

挤压、复制和插入的区别 187

沿着一个轴插入、复制和挤压组分 188

沿着曲线复制和挤压组分 191

常用参数 192

偏移多边形轮廓 195

切割和切片多边形 196

切割多边形 197

切片多边形 199

切片选项 199

块切多边形 204

镜像多边形 206

镜像多边形概述 206

指定镜像平面 208

焊接或桥接边 210

镜像多边形的注意事项 211

为多边形网格组分导角 212

控制导角的尺寸和位置 213

控制接合处的导角行为 214

标记硬边 215

圆化 216

反转多边形和多边形网格 218

多边形法线和双边 219

反转多边形法线 219

桥接多边形 220

混合和合并多边形网格 221

对多边形网格执行布尔操作 222

布尔操作的类型 222

生成新的布尔物体 223

对现有的物体应用布尔操作 224

过滤多边形网格组分 224

过滤边 224

过滤点 225

过滤多边形 226

过滤补充 228

多边形简化 228

控制简化量 229

使用平滑过渡 231

调整形状 231

保留四边形 232

强制镜像 233

保留特征 235

产生LODs 237

激活LODs 237

控制LOD 238

将多边形分解成四边形和三角形 239

将多边形分成四边形 240

将多边形分成三角形 242

把曲线转换成多边形网格 243

开始之前——准备输入曲线 243

从曲线来创建多边形网格 244

设置一般选项 244

Tessellating(镶嵌) 245

Extruding(挤出) 249

Beveling(导角) 250

创建分割簇 253

爆炸为分开的多边形网格物体 254

添加和删除曲线 254

将曲线转变成多边形网格 255

提取多边形 256

第9章 细分曲面 259

关于细分曲面 260

细分曲面 260

细分曲面的方法 261

细分规则 263

细分阶 264

折痕 264

查看细分曲面 264

在细分曲面上选择和操纵组分 266

创建细分曲面 267

生成一个新的细分曲面物体 267

应用几何近似 268

使用几何近似复制 268

局部细分多边形 269

制造折痕和长缝 269

折痕的类型 269

标记硬边和点 270

设定点或者边上的折痕值 271

绘制折痕值 271

细分曲面的技巧和诀窍 272

壳多边形 272

壳密度 273

渲染细分曲面 273

第3部分 NURBS建模 275

第10章 NURBS建模基础 277

对NURBS的介绍 278

度和连续 278

点、结点和段 279

参数化 280

多重结点 281

开放&闭合NURBS 282

NURBS上的几何近似 282

应用和编辑几何近似 282

NURBS上的几何近似 283

第11章 曲线 285

关于曲线 286

建立曲线 290

绘制曲线 290

通过其他物体建立曲线 292

修改曲线 298

添加和删除曲线上的点 299

添加和删除结点 300

反转曲线 301

打开和封闭曲线 301

改变曲线上的U 302

清理曲线 302

重参数化曲线 302

缝合曲线 303

导入EPS文件 303

曲线的技巧和诀窍 304

制作尖点 304

从SOFTIMAGE/3D导入曲线 304

在曲线上使用权重图 304

在曲线上显示信息 304

第12章 曲面 305

关于曲面 306

建立曲面 310

拟合曲面 311

混合曲面 311

嵌缝交叉点 312

合并曲面 313

修改曲面 313

添加结点曲线 314

删除结点曲线 314

反转法线 315

打开和封闭曲面 315

改变曲面上的UV 316

交换曲面上的UV 316

清理曲面 317

重参数化曲面 317

延伸曲面 318

缝合曲面 318

剪断曲面 319

投射曲线和用曲线修剪 319

什么是曲面曲线和修剪曲线 320

使用修剪曲线和曲面曲线工作 321

如何投射曲线 321

在你修剪和投射曲线之前 322

用曲线投射或者修剪 322

删除修剪 323

删除修剪操作: 323

修剪和投射的注意事项 323

曲面的技巧和窍门 324

优化显示和交互 324

制作锋利的山脊 324

引入曲面 325

第13章 曲面网格 327

关于曲面网格 328

子面 328

连接 328

曲面连续性管理器 329

非固定点 329

构建曲面网格概述 329

建造组件曲面的注意事项 330

连接类型 331

多重结点 332

局部材质和纹理 333

吸附边界 334

组合曲面网格 335

修改曲面网格 336

显示SCM选项 336

移动边界点 336

从连续性管理器中排除点 337

手动应用SCM 338

在曲面网格上插入和删除结点曲线 338

从曲面网格上拉出曲线 338

应用局部材料和纹理 339

移动SCM操作器 339