第一部分 Java语言应用程序设计第1章 图形用户界面设计 3
1.1 窗体程序设计 3
1.1.1 Java窗体JFrame类 3
1.1.2 Java的界面布局原理 5
1.1.3 常见的布局管理器 5
1.1.4 界面布局应用示例 5
1.2 程序启动界面 11
1.2.1 Java程序启动界面的设计要点 11
1.2.2 启动界面程序的实现 12
1.3 树型分层结构 13
1.3.1 树型控件简介 13
1.3.2 系统默认的树型结构 14
1.3.3 处理节点事件 15
1.3.4 文件目录树 18
1.3.5 结合树和输入输出流实现日历记事本 23
课程设计 27
第2章 多线程应用程序设计 28
2.1 线程和多线程 28
2.2 多线程的创建 29
2.2.1 创建Thread子类构造线程 29
2.2.2 模拟弹子台球 29
2.2.3 实现Runnable接口构造线程 32
2.2.4 模拟车站售票系统 32
2.3 模拟火车站售票系统 33
2.4 模拟车辆通过交通十字路口 43
课程设计 47
第3章 数据库应用程序设计 48
3.1 数据库连接 48
3.1.1 使用JDBC连接数据库 48
3.1.2 常用的JDBC类与方法 49
3.1.3 数据库应用程序开发的一般步骤 49
3.2 电子词典程序设计 50
3.2.1 设计目标及完成功能 50
3.2.2 系统结构设计 51
3.2.3 详细设计 51
3.2.4 电子词典程序实现 53
课程设计 64
第4章 进销存管理系统 65
4.1 系统总体设计 65
4.1.1 设计前的思考 65
4.1.2 系统总体结构 65
4.2 建立数据库 66
4.3 设计实现 66
4.3.1 系统主程序 66
4.3.2 窗体在屏幕上居中显示程序 67
4.3.3 登录程序 68
4.4 系统主控程序 71
4.5 用户管理子系统程序 76
4.6 修改用户密码子系统程序 83
课程设计 86
第二部分 Java数字图像处理与多媒体技术第5章 数字图像处理基础 89
5.1 图像的基础概念 89
5.1.1 数字图像处理 89
5.1.2 颜色及Color类 89
5.1.3 Graphics类 90
5.2 图像的几种常见格式 92
5.3 载入图像文件 93
5.3.1 在Applet中加载和显示图像 93
5.3.2 在Application中加载和显示图像 95
课程设计 96
第6章 数字图像处理技术 97
6.1 图像像素处理 97
6.2 双缓冲技术 101
6.3 捕获屏幕图像 104
6.3.1 捕获屏幕图像的原理 104
6.3.2 捕获屏幕图像示例 104
课程设计 106
第7章 多媒体处理技术 107
7.1 Java多媒体包JMF 107
7.2 多媒体播放器设计 108
7.3 捕获摄像头视频图像 110
7.3.1 加载摄像头驱动程序 110
7.3.2 JMF多媒体接口的应用 111
7.3.3 捕获摄像头视频图像程序设计 112
课程设计 114
第三部分 网络应用系统第8章 远程数据通信 117
8.1 Java的Socket编程概述 117
8.1.1 充分理解Socket 117
8.1.2 客户机/服务器模式程序设计原理 117
8.2 远程数据通信程序设计示例 118
8.3 客户端之间通信的聊天室 120
8.3.1 设计原理 121
8.3.2 服务器端程序结构设计 121
8.3.3 服务器端程序实现 122
8.3.4 客户端程序结构设计 125
8.3.5 客户端程序实现 126
课程设计 133
第9章 远程视频聊天程序设计 134
9.1 系统描述与结构设计 134
9.1.1 系统描述 134
9.1.2 系统结构设计 134
9.2 系统详细设计 135
9.2.1 设计前的准备 135
9.2.2 系统类的功能设计 136
9.2.3 videoNetmain类的设计与应用 136
9.2.4 speakChat类的设计与应用 141
9.2.5 TxtChat类的设计 142
9.2.6 videoChat类的设计 145
课程设计 146
第10章 远程屏幕监控系统 147
10.1 系统结构设计 147
10.2 几个常用的类 148
10.3 服务器端程序的实现 149
10.3.1 服务器端程序详细设计 149
10.3.2 服务器端应用程序的实现 151
10.4 客户端程序的实现 155
10.4.1 客户端程序详细设计 155
10.4.2 客户端程序实现 157
课程设计 163
第11章 JSP程序设计基础 164
11.1 JSP概述 164
11.1.1 网站建设简介 164
11.1.2 JSP的工作过程及运行环境 165
11.1.3 JSP开发环境的配置方法 165
11.1.4 创建JSP的Web应用项目 166
11.2 JSP语法基础 168
11.2.1 JSP文件的基本组成 168
11.2.2 JSP文件的内置对象 170
11.3 JavaBean 172
11.3.1 编写JavaBean 172
11.3.2 JavaBean的存放位置 173
11.3.3 在JSP中使用JavaBean 173
课程设计 175
第12章 JSP商务网站设计 176
12.1 JSP网站连接数据库的设计 176
12.1.1 调用JavaBean连接数据库 176
12.1.2 连接数据库的JavaBean 177
12.2 JSP商务网站设计 179
12.2.1 商务网站的功能 179
12.2.2 商务网站的总体结构 180
12.2.3 商务网站系统总控模块 181
12.2.4 后台数据库的设计 182
12.2.5 总控模块页面程序(index.jsp) 183
12.2.6 页面顶部模块 184
12.2.7 操作后台数据库的JavaBean 187
课程设计 187
第四部分 Java串口通信技术第13章 Java串口通信基础 191
13.1 串行通信的工作原理 191
13.2 Java Communications API开发包 193
13.2.1 安装串口通信开发包comm.jar 193
13.2.2 comm API的类结构 194
13.3 串口通信的应用 195
13.3.1 检测出系统所有的RS-232端口 195
13.3.2 打开和关闭通信端口 196
13.3.3 串口通信的监听方式 197
13.4 从串口读取数据的程序设计 197
13.4.1 设计前的思考 197
13.4.2 串口读取数据的程序 198
13.5 从串口发送数据 200
13.5.1 设计前的思考 200
13.5.2 串口发送数据程序 201
课程设计 204
第14章 温度检测语音图示系统 205
14.1 系统分析与设计 205
14.1.1 需求分析 205
14.1.2 系统设计 205
14.2 功能分析与设计 206
14.2.1 串口接收数据 206
14.2.2 数据库操作 206
14.2.3 语音服务 207
14.2.4 图形显示 208
14.3 动态数据曲线图示设计 208
14.4 系统代码设计 210
14.4.1 串口接收数据和语音发音程序 210
14.4.2 动态数据曲线图示程序 217
课程设计 220
第五部分 Java游戏程序设计第15章 “连连看”游戏程序设计 223
15.1 “连连看”算法分析 223
15.1.1 “连连看”的游戏规则 224
15.1.2 “连连看”游戏连接算法思路 224
15.2 “连连看”游戏界面设计 225
15.2.1 “连连看”游戏界面设计算法分析 225
15.2.2 “连连看”游戏界面设计 226
15.3 “连连看”游戏消除相同数字的算法设计 229
15.3.1 消除两个相同图案的图形块 229
15.3.2 消除相邻两点图案相同的图形块 233
15.4 “连连看”游戏图形块重新排列的算法设计 234
课程设计 238
第16章 “推箱子”游戏程序设计 239
16.1 用方向键控制图形移动 239
16.1.1 键盘监听接口和击键事件类 239
16.1.2 用键盘方向键控制图形块移动 239
16.1.3 推另一图形移动 241
16.2 由地图文件安排游戏画面 245
16.2.1 地图文件 245
16.2.2 从地图文件中读取数据 246
16.2.3 障碍物的处理方法 250
课程设计 253
第六部分 Java移动通信应用程序设计第17章 Java ME程序设计基础 257
17.1 Java ME基础 257
17.1.1 Java ME概述 257
17.1.2 建立Java ME开发环境 258
17.2 Java ME应用程序设计 261
17.2.1 应用程序的基本结构 261
17.2.2 用户界面类 262
17.2.3 应用程序设计和运行过程 264
17.2.4 Screen高级用户界面设计 266
17.2.5 Canvas低级用户界面设计 269
课程设计 272
第18章 手机游戏设计基础 273
18.1 游戏GameCanvas类 273
18.2 动画精灵Sprite类 277
18.3 图层 278
18.3.1 图层概述 278
18.3.2 图像贴片TiledLayer类 279
18.3.3 用图像贴片组合成大背景图像示例 281
课程设计 284
第19章 “打地鼠”游戏程序设计 285
19.1 游戏功能分析 285
19.1.1 游戏内容 285
19.1.2 设计前的准备 285
19.1.3 算法分析 285
19.2 游戏程序实现 286
19.2.1 锤子精灵HammerSprite 286
19.2.2 地鼠精灵MouseSprite 287
19.2.3 游戏主程序MainCanvas 291
19.2.4 MIDlet程序BeatSusliksMIDlet 296
课程设计 297
附录A 课程设计报告样例 298