第1章 2D游戏概述 1
1.1 2D游戏基本概念 1
1.2 2D游戏研发中的主要分工以及它们之间的关系 4
1.3 2D游戏研发中各种美术数据之间的关系和形成理念 5
1.4 怎样成为一个合格的游戏美术设计师 10
第2章 像素图绘制 11
2.1 像素图基本概念和用途 11
2.2 像素图绘制技巧 15
第3章 2D游戏教学引擎的使用 51
3.1 游戏引擎基本概念 51
3.2 引擎界面介绍 52
3.3 新建项目工程 53
3.4 创建工作目录 53
3.5 导入图像资源 54
3.6 生成单位资源 55
3.7 导入背景音乐和音效文件 56
3.8 制作地图资源 57
3.9 制作动画资源 59
3.10 完成游戏物件定义 61
3.11 血槽设定 63
3.12 定义游戏UI 64
3.13 完成游戏场景定义 65
3.14 定义游戏 67
3.15 对已建工程进行编译 68
3.16 查看生成的*.bin运行文件 69
第4章 2D游戏教学引擎实例制作(一) 71
4.1 图像资料的导入 72
4.2 单位资源的制作 74
4.3 音乐文件的导入 77
4.4 制作动画资源 80
4.5 游戏界面制作 95
4.6 地图的制作 100
4.7 游戏物件的定义 104
4.8 场景设置 122
4.9 定义、编译并生成游戏 126
第5章 2D游戏教学引擎实例制作(二) 131
5.1 图像资料的导入 131
5.2 单位资源的制作 132
5.3 音乐文件的导入 133
5.4 制作动画资源 134
5.5 游戏界面制作 137
5.6 地图的制作 139
5.7 游戏物件的定义 139
5.8 场景设置 151
5.9 定义、编译并生成游戏 154
第6章 RPG Maker XP工具使用 157
6.1 RPG Maker简介 157
6.2 建立工程 158
6.3 素材导入及素材规格 159
6.4 地图功能 166
6.5 事件处理 172
6.6 数据库应用 177
6.7 脚本简介 178
第7章 RPG Maker XP实例制作 179
7.1 概要及制作流程 179
7.2 素材准备 181
7.3 制作地图 191
7.4 制作角色 210
7.5 设置游戏事件 223
7.6 游戏测试 248
第8章 RPG Maker XP程序编写 255
8.1 Ruby和RGSS的概念 255
8.2 Ruby环境 255
8.3 基本语法 257
8.4 循环、控制结构与函数 265
8.5 面向对象的设计方法 274
8.6 RGSS在RPG Maker中的简单应用 279