第0章 友谊万岁——艾泽拉斯的回声第一次 20
最难忘 21
被告别 23
四毛党 24
再聚首 25
无结局 26
第1章 网瘾战争没硝烟 29
为魔兽大腕撕破脸 29
成也魔兽 29
败也魔兽 32
胜利之日败局已定 34
“50”T恤 35
只选对的,不选好的 36
“毒品”大战 39
“网络暴民”的愤怒 40
少数派报告成多数人罪状 41
沉默的大多数 43
500万人的失语症 45
谬论渐变“真理” 46
“宅男宅女”的诞生 48
在“宅”中找到朋友 49
“宅”出来的婚姻和爱情 50
“宅”出生产力 50
“宅”不过是一种选择 51
魔兽玩家不低级 52
普遍具有高素质 53
典型案例不具有普遍性 55
多大才成年? 59
未成年=青少年? 60
偷换概念,扩大网瘾威力 62
第2章 谁妖魔化了魔兽 67
人肉搜索的发源地 67
“铜须门”是妖魔化的源头 67
人肉搜索引擎启动 69
媒体与网络的联欢 71
谁虚构了“铜须门”? 72
真假“铜须门” 73
惯性思维铸铁案 77
“铜须门”影响的延伸 78
惯性思维成“魔兽毒品论”奠基石 80
网络暴民≠魔兽玩家 82
分析一:示威发生在《魔兽世界》中,所以“暴民”都是玩家? 83
分析二:偷情发生在《魔兽世界》中,所以它很“黄”? 83
分析三:《魔兽世界》宣扬暴力和杀戮? 84
第3章 坚忍造就卓越 88
两个游戏沉迷者之梦 88
两个网瘾患者的异想天开 88
戏剧化的取名方式 90
成功源于幸运? 93
原罪不差钱 94
仅仅是幸运? 96
不要脸,要跳票 98
龟兔赛跑的哲学 99
百万销量,坚忍的回报 102
别在旺季卖游戏 105
等待最佳的机会 105
放弃眼前的“名誉” 107
肉到嘴边也要放弃 109
撤退是为了大踏步地前进 110
不计较一城一地的得失 112
不做方便面的过河卒子 114
饱和攻击VS精确打击 115
认清定位,不做“快餐” 117
第4章 非常团队非常道 122
打破历史周期律 122
头狼的能力 122
老班底的新问题 125
不会玩游戏的不要 126
敲门砖——玩家 127
挑起竞争——面试的陷阱 130
游戏不仅是工作 132
我有一个梦想 133
嗜之越笃,技巧越工 135
不开大门的神秘公司 137
比尔·罗珀引发的地震 137
只有团队没有神 139
不缺人才缺玩家 141
技术+兴趣=神作 142
不做“黄埔军校” 144
别传:不玩游戏的另类CEO 146
第5章 口碑神话 150
口碑不是一天形成的 150
效力发挥于潜意识中 150
“狼群”成就市场 152
成功不可复制 155
精品战略铸就“狼群” 156
锻造口碑的四大要素 158
“不差钱”的义务宣传员 160
靠狼群战术积累信心 161
玩家的主动宣传 163
口碑营销的完胜 165
心甘情愿才是最好的口碑 166
营销下的陷阱 168
第6章 团结的“瘾君子” 173
够简单才够好玩 173
真实的虚拟世界 173
做个有内涵的“美女” 175
构建人际交互世界 177
吉尼斯世界纪录:3分37秒 180
朋友创造奇迹 180
锁定玩家的交往链条 183
你不是一个人在战斗 185
团队铸就凝聚力 186
引导玩家寻找友谊 188
4毛钱的廉价娱乐 190
没团队,没游戏 190
卖的不是游戏,是友谊 192
别把“六度”当萝卜 195
主题餐厅将虚拟“变现” 196
Living Online并不可怕 197
脆弱的原创网游 198
第7章 副本——兵不厌诈 202
学雷锋的索尼 202
投石问路 203
索尼甘当试验“小白鼠” 204
“狡诈”植根于自信之上 206
不仅仅是改进 207
精雕细刻是实现完美的第一步 208
打开潘多拉魔盒 211
通过率陷阱 212
再坚持一下或许就是曙光 214
副本控制是门学问 216
失败的“山寨”副本 216
副本控制并非那么简单 218
无尽的任务 220
永远别让玩家无聊 221
永远不要选择中庸之道 223
造神的阳谋 225
成本低廉的“造神运动” 226
全球化的首杀竞争 228
第8章 插件——世人皆为我用打破创新的瓶颈 232
欢迎来改 233
我的地盘你做主 235
互联网创造众包机会 236
业余科学家 237
“招安”篡改者 239
“合法”外挂 241
“招安”游戏外挂 242
堵住玩家流失的漏洞 244
全球程序员的义务劳动 246
“八大注意”引发“罢工” 246
有限度地DIY 248
第9章 别把文化当“毒品”冲破文化壁垒 254
谁更懂中国文化? 254
被突破的文化壁垒 256
不只是“故事大王” 258
魔兽版《指环王》 258
给游戏赋予灵魂 261
向迈克尔·杰克逊致敬 262
掺入摇滚文化 263
给摇滚爱好者一个魔兽的理由 265
文明的“杂种” 267
游戏的文化内涵应有全球视野 268
为何中国游戏只能出口到东南亚? 270
选举也疯狂 272
65%的玩家有选举投票权 273
文化创造生产力 275
20年的轮回 276
文化“抓心” 277
变形金刚——魔兽的轮回 278
魔兽“唤醒服务” 279
爱心、人性和游戏 281
有意添加温情的暴雪 282
满足所有人的欲望 284
第10章 可乐战争 292
为何“赢在中国” 292
可乐改写游戏规则 294
魔兽成了电视明星 296
投资上亿的异业合作 298
首战失利 299
互相救命 300
不顺利的开局 302
找准切入点 304
广告,让世人认识魔兽 304
喝可乐,玩魔兽 306
网吧“提速” 308
真正的目的地:网吧 309
网吧“魔兽化” 311
不只是联合那么简单 314
“可乐战争”加剧行业竞争 314
意想不到的连锁反应 316
异业合作不是1+1那么简单 317
第11章 外挂战争 321
生存还是毁灭 321
技术难以抑制外挂 322
杀手锏——封号 324
“铁血”源于自信 326
嗜血的幽灵 327
利益——外挂生存之根 328
魔兽生来拒绝外挂 330
750美元威慑战 332
“威慑”战术 332
“硬”威慑的软肋 334
宁可错杀一千 336
和玩家博弈 337
延伸的心理打击 339
外挂终结者 341
“手动挡”和“自动波” 342
别让游戏乐趣“挂”掉 343