《Maya 2009完全自学教程》PDF下载

  • 购买积分:15 如何计算积分?
  • 作  者:李佐彬编著
  • 出 版 社:北京:中国铁道出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787113117771
  • 页数:472 页
图书介绍:本书采用视频化教程,并配以丰富而典型的实例,涵盖了CG艺术作品、工业产品设计、人物角色和动画特效等方面,在详解实例制作过程的同时,完美地向读者展示了最前沿的技术与解决方案。

第1章 Maya 2009简介 2

1.1 Maya 2009概述 2

1.2 操作系统要求及启动 3

1.3 Maya 2009的新增功能 3

1.4 Maya 2009的界面介绍 5

1.4.1 标题栏 5

1.4.2 菜单栏 6

1.4 3 状态栏 7

1.4.4 工具架 8

1.4.5 视图区 8

1.4.6 通道栏和图层区 10

1.4.7 工具栏(Tools) 10

1.4.8 动画控制区 11

1.4.9 命令栏和帮助栏 11

1.5 边学边用——Maya 2009新增功能Asset的应用 11

1.5.1 实例目标 12

1.5.2 实例实现 12

第2章 Maya 2009的基本操作 12

2.1 创建项目及物体 18

2.2 视图操作和显示模式 20

2.2.1 视图操作 20

2.2.2 显示模式 20

2.3 操作物体 22

2.4 物体组件 25

2.4.1 基本组件 25

2.4.2 物体中心点 27

2.5 物体属性 27

2.6 图层操作 29

2.6.1 创建图层 29

2.6.2 管理图层 30

2.7 复制物体 31

2.8 查看场景信息 33

2.8.1 Outliner 33

2.8.2 Hypergraph 34

2.9 父子和群组 36

2.9.1 创建父子 36

2.9.2 创建群组 37

2.10 快捷菜单和界面优化 37

2.10.1 快捷菜单 37

2.10.2 界面优化 40

2.10.3 专家模式 40

2.11 边学边用——通过制作电脑桌练习Maya的基本操作 41

2.11.1 实例目标 41

2.11.2 实例实现 41

第3章 Polygon建模 50

3.1 Polygon(多边形)概念 50

3.2 Maya自带的Polygon原始物体 50

3.3 Polygon数量 51

3.4 Polygon的显示 52

3.5 Polygon法线 53

3.6 Polygon建模原则 54

3.7 Select(Polygon的选择) 56

3.8 Polygon雕刻笔 57

3.9 Mesh工具 61

3.10 扩展Polygon工具 72

3.11 边学边用——利用Polygon建模制作卡通模型 84

3.11.1 实例目标 84

3.11.2 实例实现 84

第4章 NURBS曲线建模 94

4.1 NURBS基础知识 94

4.2 Edit Curves(编辑曲线) 96

4.2.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线) 97

4.2 2 Attach Curves(结合曲线) 97

4.2.3 Detach Curves(分离曲线)和Align Curves(对接曲线) 98

4.2.4 Open/Close Curves(打开/关闭曲线) 98

4.2.5 Move Seam(移动接缝)和Cut Curve(剪切曲线) 99

4.2.6 Intersect Curves(相交曲线) 100

4.2.7 Curve Fillet(曲线填角) 101

4.2.8 Insert Knot(插入节点) 102

4.2.9 Extend(扩展) 102

4.2.10 Offset(偏移) 103

4.2.11 Reverse Curve Direction(反转曲线方向) 104

4.2.12 Rebuild Curve(重建曲线) 104

4.2.13 Fit B-spline(适配B样条曲线) 105

4.2.14 Smooth Curve(光滑曲线) 105

4.2.15 CV Hardness(CV硬度) 106

4.2.16 Add Points Tool(增加点工具)和Curve Editing Tool(曲线编辑工具) 106

4.2.17 Project Tangent(映射相切) 106

4.2.18 Modify Curves(修改曲线) 107

4.2.19 Selection(选择) 108

4.2.20 NURBS建模应用——制作一艘船 108

4.3 NURBS曲面基础 115

4.4 NURBS曲面创建 117

4.4.1 Revolve(旋转) 118

4.4.2 Loft(放样) 119

4.4.3 Planar(平面) 120

4.4.4 Extrude(挤出) 121

4.4.5 Birail(轨道) 121

4.4.6 Boundary(边界) 122

4.4.7 Square(四方) 122

4.4.8 Bevel(倒角)/Bevel Plus(倒角插件) 123

4.5 编辑NURBS曲面 124

4.5.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片) 124

4.5.2 Project Curve on Surface(投射曲线到曲面) 124

4.5.3 Intersect Surfaces(相交曲面) 125

4.5.4 Trim Tool(剪切工具) 125

4.5.5 Untrim Surfaces(取消剪切面) 126

4.5.6 Booleans(布尔运算) 126

4.5.7 Attach Surfaces(结合曲面) 126

4.5.8 Attach Without Moving(非移动结合曲面)和Detach Surfaces(分离曲面) 127

4.5.9 Align Surfaces(对齐曲面) 127

4.5.10 Open/Close Surfaces(打开或关闭曲面)和Move Seam(移动接缝) 128

4.5.11 Insert Isoparms(插入Iso参数线) 129

4.5.12 Extend Surfaces(延伸曲面) 129

4.5.13 Offset Surfaces(偏移曲面) 130

4.5.14 Reverse Surface Direction(反转曲面方向)和Rebuild Surfaces(重建曲面) 130

4.5.15 Round Tool(圆化工具) 131

4.5.16 Surface Fillet(曲面圆角) 131

4.5.17 Stitch(缝合) 133

4.5.18 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何体工具) 133

4.5.19 Surface Editing(曲面编辑) 134

4.5.20 Selection(选择) 134

4.6 边学边用——利用NURBS建模制作手机 135

4.6.1 实例目标 135

4.6.2 实例实现 136

4.6.3 实例拓展和读者思考 148

第5章 Subdivision建模 148

5.1 Subdivision建模概述 150

5.2 Subdivision物体的创建 150

5.3 Subdivision物体的编辑方法 151

5.4 Subdivision物体的编辑 153

5.5 边学边用——利用Subdivision建模方法制作卡通熊 157

5.5.1 实例目标 157

5.5.2 实例实现 158

5.5.3 实例拓展和读者思考 160

第6章 灯光技术 162

6.1 灯光概述 162

6.2 灯光的创建及控制 162

6.2.1 灯光的创建 162

6.2.2 灯光的控制 163

6.2.3 灯光的定位 164

6.3 灯光类型 165

6.3.1 Ambient Light(环境光) 165

6.3.2 Directional Light(平行光) 165

6.3.3 Point Light(点光源) 166

6.3.4 Spot Light(聚光灯) 167

6.3.5 Area Light(区域光) 167

6.3.6 Volume Light(体积光) 168

6.4 灯光的基本属性 170

6.4.1 Light Attributes(灯光属性) 170

6.4.2 Shadows(阴影) 171

6.4.3 Light Effects(灯光特效) 174

6.4.4 灯光雾的阴影 176

6.4.5 Light Glow(辉光) 176

6.5 灯光的连接技巧 180

6.6 边学边用——三点式布光的应用 182

6.6.1 实例目标 182

6.6.2 实例实现 182

6.6.3 实例拓展和读者思考 184

第7章 材质与渲染 186

7.1 材质与渲染的基础知识 186

7.2 Maya的材质 186

7.2.1 Hypershade编辑器 186

7.2.2 连接节点 190

7.2.3 将材质赋予物体 190

7.2.4 节点的基本概念 191

7.2.5 材质节点的基本类型与属性 191

7.2.6 常用Utilities节点的属性与编辑 192

7.2.7 Toon Shader 194

7.3 摄像机的创建 197

7.3.1 摄像机的操作与设置 197

7.3.2 动画转盘摄像机 199

7.4 渲染的属性与编辑 200

7.4.1 Render View 202

7.4.2 批渲染 203

7.4.3 其他渲染器 203

7.5 边学边用——设置灯光和材质并进行渲染 204

7.5.1 实例目标 204

7.5.2 实例实现 204

7.5.3 实例拓展和读者思考 214

第8章 纹理与UV贴图技术 214

8.1 纹理与UV贴图的基础知识 216

8.1.1 二维纹理贴图与三维纹理贴图的通用属性 217

8.1.2 二维纹理 219

8.1.3 二维纹理的布置 224

8.1.4 三维纹理 226

8.1.5 三维纹理的布置 229

8.1.6 分层纹理 230

8.2 UV的编辑 231

8.2.1 UV的编辑方式 231

8.2.2 UV的映射方式 231

8.2.3 UV Texture Editor 232

8.2.4 UV编辑的基本原则 234

8.3 边学边用——纹理与UV贴图展开的应用 234

8.3.1 实例目标 234

8.3.2 实例实现 234

8.3.3 实例拓展和读者思考 240

第9章 Maya基础动画 242

9.1 Maya动画的基础知识 242

9.1.1 动画的基本原理 242

9.1.2 Maya制作动画的种类 242

9.1.3 基本关键帧动画 243

9.1.4 动画预览 249

9.1.5 动画曲线编辑器 250

9.1.6 自动循环动画 256

9.2 路径动画 257

9.2.1 路径动画的创建 257

9.2.2 沿路径变形 264

9.3 约束 266

9.3.1 Point(点约束) 267

9.3.2 Aim(目标约束) 268

9.3.3 Orient(方向约束) 270

9.3.4 Scale(缩放约束) 271

9.3.5 Parent(父子约束) 272

9.3.6 Geometry(几何体约束) 272

9.3.7 Normal(法线约束) 273

9.3.8 Tangent(切线约束) 273

9.3.9 Pole Vector(极向量约束) 274

9.3.10 Remove Target(移除目标) 274

9.3.11 Set Rest Position(设定静止位置) 275

9.3.12 Modify Constrainted Axis(修改约束轴向) 276

9.4 边学边用——制作小球弹跳关键帧动画 276

9.4.1 实例目标 276

9.4.2 实例实现 276

9.5 边学边用——循环走路动画 280

9.5.1 实例目标 280

9.5.2 实例实现 280

第10章 变形器 286

10.1 变形器简介 286

10.2 融合变形 287

10.2.1 融合变形的基本参数 287

10.2.2 控制参数 288

10.2.3 烘培并创建新的目标变形 289

10.2.4 编辑融合变形 290

10.3 晶格变形 291

10.4 包裹变形 293

10.4.1 创建包裹变形 293

10.4.2 编辑包裹变形 294

10.5 簇变形器 294

10.5.1 创建簇变形器 294

10.5.2 绘制簇权重 295

10.5.3 编辑变形范围 297

10.6 Soft Modification(柔滑修改) 297

10.7 非线性变形 298

10.7.1 弯曲变形(Bend) 298

10.7.2 扩张变形(Flare) 299

10.7.3 正弦变形(Sine) 300

10.7.4 挤压变形(Squash) 301

10.7.5 扭曲变形(Twist) 302

10.7.6 波浪变形(Wave) 302

10.8 造型变形 303

10.8.1 创建造型变形 303

10.8.2 翻转模式 304

10.9 抖动变形 305

10.10 Jiggle Disk Cache(抖动磁盘缓存) 307

10.11 Jiggle Disk Cache Attrbutes(抖动磁盘缓存属性) 308

10.12 Wire Tool(线变形) 308

10.13 Wire Dropoff Locator(线衰减定位器) 311

10.14 WrinKle Tool(褶皱变形) 311

10.14.1 创建褶皱变形 311

10.14.2 编辑褶皱变形 313

10.15 Point On Curve(曲线定位器变形) 313

10.16 边学边用——制作面部表情动画 314

10.16.1 实例目标 314

10.16.2 实例实现 314

10.16.3 实例拓展和读者思考 316

第11章 骨骼与蒙皮 318

11.1 骨骼的创建 318

11.1.1 Joint Tool(关节工具) 318

11.1.2 Insert Joint Tool(插入关节) 320

11.1.3 Reroot Skeleton(重定根部骨骼) 321

11.1.4 Remove Joint(移除关节) 321

11.1.5 Disconnect Joint(分离关节) 321

11.1.6 Connect Joint(连接关节) 322

11.1.7 Mirror Joint(镜像骨骼) 322

11.1.8 Orient Joint(关节方向纠正工具) 323

11.1.9 角色骨骼的创建实例 324

11.2 骨骼控制方式 330

11.2.1 前向动力学 330

11.2.2 IK单线控制器 330

11.2.3 IK曲线控制器 333

11.3 蒙皮 334

11.3.1 直接蒙皮方式 335

11.3.2 间接蒙皮方式 335

11.3.3 绑定姿势 336

11.3.4 双倍的变换效果 336

11.3.5 平滑蒙皮基础 336

11.3.6 Smooth Bind工具 338

11.3.7 权重调节的方式 340

11.3.8 Detach Skin(分离蒙皮) 343

11.3.9 Add Influence(添加影响体) 344

11.3.10 Remove Influence(移除影响体)和Set Max Influences(设置最大影响) 345

11.3.11 Export Skin Weight Maps(导出蒙皮权重贴图) 346

11.3.12 Import Skin Weight Maps(导入蒙皮权重贴图) 346

11.3.13 Mirror Skin Weights(镜像蒙皮权重) 347

11.3.14 Copy Skin Weights(复制蒙皮权重) 347

11.3.15 Reset Weights to Default(重新设置蒙皮点权重为默认权重) 348

11.3.16 Prune Small Weights(剪除无意义的平滑蒙皮权重) 348

11.3.17 Remove Unused Influences(从蒙皮曲面去除无用的影响) 348

11.3.18 Disable Weight Normalization(关闭当前关节的平缓蒙皮权重的自动标准化) 349

11.3.19 Enable Weight Normalization(开启当前骨骼的平滑蒙皮权重的自动标准化) 349

11.3.20 Normalize Weights(标准化权重) 349

11.3.21 Substitute Geometry(替换几何体) 349

11.4 刚性蒙皮 349

11.4.1 刚体蒙皮基础 349

11.4.2 Rigid Bind(刚体绑定) 351

11.4 3 Create Flexor(创建屈肌) 351

11.4.4 Copy Flexor(复制屈肌) 352

11.4.5 Reassign Bone Lattice Joint(为当前骨头晶格屈肌设置新的驱动关节) 352

11.5 边学边用——角色设置 353

11.5 1 脚部的设置 353

11.5.2 手臂的设置 357

11.5.3 实例拓展和读者思考 362

第12章 粒子系统 364

12.1 粒子系统基础 364

12.2 Particle Tool(粒子工具) 364

12.3 Create Emitter(创建粒子发射器) 367

12.4 Emit from Object(从物体表面发射) 370

12.5 Use Selected Emitter(使用选择的发射器) 371

12.6 粒子的渲染 373

12.6.1 硬件渲染的粒子 373

12.6.2 硬件渲染 378

12.6.3 软件渲染 379

12.7 单个粒子属性 382

12.7 1 粒子的单个粒子属性介绍 382

12.7.2 粒子的每粒子属性应用 383

12.8 粒子的自身属性 385

12.9 Goal(目标化)粒子 389

12.10 Make Collide(粒子的碰撞) 390

12.11 Particle Collision Event Editor(粒子碰撞事件) 391

12.12 边学边用——创建粒子替代 392

12.12.1 实例目标 392

12.12.2 实例实现 392

12.12.3 实例拓展和读者思考 396

第13章 动力学与布料 398

13.1 刚体/柔体基础及应用 398

13.1.1 Rigid Body(刚体) 399

13.1.2 刚体的属性 401

13.1.3 刚体约束 405

13.2 创建刚体解算器 407

13.2.1 Initial States(设置初始状态) 407

13.2.2 Rigid Body Solver Attributes(刚体解算器属性) 407

13.3 Soft Body(柔体) 409

13.3.1 Create Soft Body(创建柔体) 409

13.3.2 Create Springs(创建弹簧) 411

13.4 Fields(动力场) 411

13.4.1 Air(风场) 412

13.4.2 Drag(拖曳场) 414

13.4.3 Gravity(重力场) 414

13.4.4 Newton(牛顿场) 415

13.4.5 Radial(放射场) 415

13.4.6 Turbulence(扰动场) 416

13.4.7 Uniform(均匀场) 417

13.4.8 Vortex(涡轮场) 417

13.4.9 Volume Axis(体积轴场) 418

13.5 nCloth布料 419

13.5.1 创建布料 419

13.5.2 调节布料属性 422

13.5.3 添加动力场 424

13.5.4 添加约束 425

13.6 边学边用——制作角色衣服 426

13.7 破碎约束 429

13.8 边学边用——动力场的综合应用实例 431

13.8.1 实例目标 431

13.8.2 实例实现 431

13.8.3 实例拓展和读者思考 432

第14章 流体 434

14.1 Fluid Effects(流体特效) 434

14.1.1 Create 2D Container(创建2D流体) 434

14.1.2 Create 3D Container(创建3D流体) 437

14.1.3 创建流体的碰撞 443

14.2 池塘效果的应用 443

14.3 边学边用——流体海洋 444

14.3.1 实例目标 444

14.3.2 实例实现 444

14.3.3 实例拓展和读者思考 448

第15章 毛发与绘制笔刷 448

15.1 毛发系统 450

15.1.1 Hair(头发) 450

15.1.2 边学边用——制作头发 455

15.1.3 Fur(皮毛) 458

15.2 Paint Effect(笔触) 467

15.2.1 笔触类型介绍 467

15.2.2 笔触画板介绍 467

15.2.3 边学边用——制作植物生长的动画 471