第1章3dsMax2010的用户界面 1
1.1用户界面 1
1.1.1界面的布局 1
1.1.2熟悉3dsMax2010的用户界面 3
1.2视口大小、布局和显示方式 5
1.2.1改变视口的大小 5
1.2.2改变视口的布局 6
1.2.3改变视口的显示方式 6
1.3菜单栏的实际应用 8
1.4标签面板(TabPanels)和工具栏(Toolbars) 10
1.5命令面板 11
1.6对话框 12
1.7状态区域和提示行 13
1.8时间控制按钮 13
1.9视口导航控制按钮 14
小结 15
练习与思考 16
第2章使用文件和对象工作 18
2.1打开文件和保存文件 18
2.2创建对象和修改对象 23
2.2.1原始几何体(Primitives) 23
2.2.2修改原始几何体 26
2.2.3样条线(Sples) 29
2.3编辑修改器堆栈的显示 31
2.3.1编辑修改器列表 31
2.3.2应用编辑修改器 31
2.4对象的选择 34
2.5选择集(SelectionSets)和组(Group) 37
2.5.1选择集(SelectionSets) 37
2.5.2组(Group) 38
2.6AEC扩展对象 40
小结 43
练习与思考 43
第3章对象的变换 45
3.1变换(Transform) 45
3.1.1变换轴 45
3.1.2变换的键盘输入 46
3.2克隆对象 49
3.3对象的捕捉 53
3.3.1绘图中的捕捉 53
3.3.2增量捕捉 54
3.4变换坐标系 56
3.4.1不同的坐标系类型 56
3.4.2变换和变换坐标系 58
3.5其他变换方法 61
3.5.1对齐(Align) 62
3.5.2镜像(Mirror) 65
3.5.3阵列(Array) 65
小结 68
练习与思考 68
第4章二维图形建模 70
4.1二维图形的基础 70
4.2创建二维图形 72
4.2.1使用线、矩形和文本工具创建二维图形 72
4.2.2使用“开始新图形”(StartNewShape)选项及渲染样条线 75
4.2.3使用“插值”(Interpolation)设置 78
4.3编辑二维图形 79
4.3.1访问二维图形的次对象 79
4.3.2处理其他图形 80
4.4“编辑样条线”(EditSpline)编辑修改器 80
4.4.1“编辑样条线”(EditSpline)编辑修改器的卷展栏 80
4.4.2在顶点次对象层次工作 82
4.4.3在线段次对象层次工作 87
4.4.4在样条线次对象层次工作 90
4.4.5使用“编辑样条线”(EditSpline)编辑修改器访问次对象层次 92
4.4.6使用“可编辑样条线”(EditableSpline)编辑修改器访问次对象层次 93
4.5使用编辑修改器将二维对象转换成三维对象 94
4.5.1“挤出”(Extrude)编辑修改器 94
4.5.2“车削”(Lathe)编辑修改器 96
4.5.3“倒角”(Bevel)编辑修改器 98
4.5.4“倒角剖面”(BevelProfile)编辑修改器 100
4.5.5“晶格”(Lattice)编辑修改器 103
4.6面片建模 104
4.6.1面片建模基础 104
4.6.2创建和编辑面片表面 105
小结 110
练习与思考 110
第5章编辑修改器和复合对象 112
5.1编辑修改器 112
5.1.1编辑修改器堆栈显示区域 112
5.1.2FreeFormDeformation(FFD)编辑修改器 114
5.1.3“噪波”(Noise)编辑修改器 116
5.1.4“弯曲”(Bend)编辑修改器 119
5.2复合对象 120
5.2.1布尔(Boolean) 120
5.2.2放样(Loft) 125
小结 130
练习与思考 130
第6章多边形建模 133
6.1 3dsMax2010的表面 133
6.2对象和次对象 134
6.2.1次对象层次 134
6.2.2“可编辑网格”编辑修改器与“编辑网格”编辑修改器的比较 135
6.2.3网格次对象层次 135
6.2.4常用的次对象编辑选项 138
6.3低消耗多边形建模基础 138
6.3.1处理面 138
6.3.2处理边 139
6.3.3处理顶点 140
6.3.4修改可以编辑的网格对象 141
6.3.5反转边 143
6.3.6添加和简化几何体 145
6.3.7使用“面挤出”及“倒角”编辑修改器创建推进器的锥体 148
6.3.8光滑组 150
6.3.9细分表面 152
6.4网格建模创建模型 153
小结 156
练习与思考 156
第7章动画和动画技术 158
7.1动画 158
7.1.1关键帧动画 158
7.1.2编辑关键帧 162
7.2动画技术 164
7.2.1轨迹视图(TrackView) 164
7.2.2轨迹线 171
7.2.3设置控制器 176
7.2.4切线类型 178
7.2.5轴心点 184
7.2.6对象的链接 185
小结 187
练习与思考 187
第8章摄影机和动画控制器 189
8.1摄影机(Cameras) 189
8.1.1摄影机的类型 189
8.1.2使用摄影机 189
8.1.3摄影机导航控制按钮 192
8.1.4关闭摄影机的显示 195
8.2创建摄影机 195
8.2.1自由摄影机 196
8.2.2目标摄影机 196
8.2.3摄影机的参数 197
8.2.4景深 200
8.2.5运动模糊 201
8.2.6景深(mentalray) 202
8.3使用“路径约束”(PathConstraint)控制器 202
8.3.1“路径约束”(PathConstraint)控制器的主要参数 202
8.3.2使用“路径约束”(PathConstraint)控制器控制沿路径的运动 203
8.4使摄影机沿着路径运动 206
8.5“注视约束”(LookAtConstraint)控制器 211
8.6“链接约束”(LinkConstraint)控制器 212
小结 213
练习与思考 213
第9章材质编辑器 215
9.1材质编辑器基础 215
9.1.1材质编辑器的布局 215
9.1.2材质样本窗 216
9.1.3样本窗指示器 218
9.1.4为对象应用材质 219
9.2定制材质编辑器 221
9.2.1设置贴图重复次数 222
9.2.2材质编辑器的其他选项 222
9.3使用材质 224
9.3.1标准材质明暗器的基本参数 224
9.3.2“光线跟踪”(Raytrace)材质类型 227
9.3.3创建材质 228
9.3.4从材质库中取出材质 230
9.3.5修改新材质 232
9.3.6创建材质库 232
小结 233
练习与思考 234
第10章创建贴图材质 236
10.1位图和程序贴图 236
10.2贴图通道 237
10.2.1进入贴图通道 237
10.2.2设置贴图通道 238
10.3UVW贴图 249
10.4创建材质 252
10.4.1为旧街道场景创建摄影机 252
10.4.2设定材质 254
10.4.3创建灯光和渲染 263
小结 266
练习与思考 266
第11章灯光 268
11.1灯光的特性 268
11.1.1标准灯光(StandardLights) 268
11.1.2自由灯光和目标灯光 270
11.1.3光度学灯光(IESLights) 271
11.2布光的基本知识 273
11.2.1布光的基本原则 273
11.2.2室外照明 274
11.3灯光的参数 275
11.3.1共有参数 275
11.3.2标准灯光的特有参数 276
11.3.3光度学灯光的特有参数 279
11.4灯光的应用 280
小结 289
练习与思考 289
第12章渲染 291
12.1渲染 291
12.1.1渲染动画 291
12.1.2ActiveShade渲染器 293
12.1.3“渲染设置”(RenderSetup)窗口 295
12.2mentalray渲染器 306
12.2.1mentalray简介 306
12.2.2mentalray渲染场景 306
小结 313
练习与思考 313
第13章综合实例 316
13.1室外场景漫游 316
13.1.1设置项目文件夹 316
13.1.2创建场景模型 317
13.1.3创建摄影机路径动画 324
13.1.4调整场景模 326
13.1.5设置灯光环境 327
13.1.6渲染输出动画 328
13.2室内场景漫游 329
小结 330
练习与思考 331
附录A3dsMax2010新功能简介 332
参考文献 335