《实战Flash游戏开发》PDF下载

  • 购买积分:11 如何计算积分?
  • 作  者:(美)格里菲斯(Griffith,C·)著;李鑫译
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787115252814
  • 页数:291 页
图书介绍:本书细致深入地阐述了Flash游戏开发的完整过程,尤其针对Flash CS4与ActionScript 3,展开介绍了如何充分调动各种元素,简化流程,高效创建有用代码,进而开发制作出高水准的Flash游戏。

第1章 计算机科学并不适合所有人 1

1.1一些基础知识 1

1.2常见游戏类型 1

1.2.1冒险类游戏 1

1.2.2动作类游戏 1

1.2.3益智解谜类游戏 2

1.2.4词汇类游戏 2

1.2.5策略与模拟经营类游戏 3

1.2.6角色扮演游戏 4

1.2.7驾驶类游戏 4

1.2.8桌面式和卡牌式游戏 4

1.3常用开发术语 5

1.3.1伪码 5

1.3.2算法 5

1.3.3过程式编程 5

1.3.4面向对象编程 5

1.3.5设计模式 6

1.3.6类 6

1.3.7 Public、 Protected、 Private 和Internal 6

1.4游戏特有的开发术语 7

1.4.1人工智能 7

1.4.2游戏循环(或者说“主循环”) 7

1.4.3游戏视角 8

1.4.4卷动背景 8

1.4.5区块式游戏 8

1.5 Flash程序开发术语 8

1.5.1舞台 9

1.5.2显示对象 9

1.5.3事件和侦听器 9

1.5.4包 9

1.5.5创作时事件、编译时事件及运行时事件 9

1.6醒一醒 10

第2章 最佳编程工具 11

2.1倒叙几句 11

2.2 Flash的一些优点 11

2.2.1玩家占有率 12

2.2.2灵活性 12

2.2.3上市速度 12

2.2.4美观性 12

2.3白璧微瑕 13

2.3.1缺点:代码编辑器 13

2.3.2解决方案:使用附加工具 13

2.3.3缺点:性能及内存管理 14

2.3.4解决方案:使用第三方解决方案或自己创建 14

2.3.5缺点:内容调试 15

2.3.6解决方案:使用跟踪输出与自定义工具 15

2.3.7缺点:缺乏内建游戏库 16

2.3.8解决方案:自己开发工具或寻找开源工具 16

2.4不要和Flash对抗 17

2.5 Flash所能创建的内容 17

2.5.1动画与游戏 17

2.5.2应用程序与游戏 17

2.5.3 Flash与Flex 18

2.5.4网站与游戏 18

2.5.5 Flash与传统游戏开发 19

2.6最佳创作工具 19

第3章 一份计划抵得上1000片阿司匹林 20

3.1用两句话来描述游戏 20

3.2为包含所有游戏界面的游戏流程列出提纲或绘制线框图 20

3.3概述游戏所使用的核心机制 21

3.4列出所需的资源清单 23

3.5列出游戏所需的技术清单 24

3.6用UML建模工具设计类图(可选) 26

3.7规划步骤的快速回顾 27

第4章//太棒了! 28

4.1适当的提醒 28

部分1类 28

4.2包 29

4.3类就像文件一样 29

4.4构造函数 29

4.5常量、变量与方法 29

4.6 getter与setter方法 31

4.7类标识符 32

4.8继承与多态 33

4.9接口 34

4.10将Flash中的资源与类链接起来 36

4.11类与基类 37

4.12使用没有类文件的导出元件 38

4.13 getDefinitionByName与Casting 39

部分2事件 40

4.14 dispatchEvent方法 40

4.15 addEventList方法、removeEventListener方法以及事件流程中的各阶段 41

4.16事件的传播与取消 43

4.17自定义事件 43

部分3错误 45

4.18try、 catch、 finally 45

4.19自定义抛出错误 46

部分4数据结构与列表 47

4.20 object 47

4.21数组 48

4.22 vector 50

4.23 Dictionary 51

4.24 ByteArray 51

4.25到底该使用哪种列表 51

4.26自定义数据结构 52

部分5让所有人都能读懂你的注释 52

4.27底线 53

部分6 Flash为什么会这么做 53

4.28事件流程 53

4.29帧脚本 54

4.30使用多个SWF文件 56

4.31内存垃圾回收 57

4.32本章小结 59

第5章 管理资源与使用图像 60

5.1小议组织库元件 61

5.2使用图像 61

5.3常用的光栅图像格式 62

5.3.1压缩 65

5.3.2平滑 66

5.3.3解块 67

5.3.4外部的图像编辑工具 67

5.4要点 67

第6章 让它动起来:ActionScript动画 68

6.1几个术语 68

6.1.1缓动 69

6.1.2序列 69

6.2是否补间?这是个问题 69

6.3一个由脚本驱动的简单射击游戏 70

6.3.1 Projectile类 70

6.3.2 SimpleShooter类 70

6.4记忆力游戏:补间动画 72

6.4.1 MemoryCard类 73

6.4.2 Memory类 73

6.5本章小结 76

第7章 如雷贯耳:如何使用音频 77

7.1常用音频格式 77

7.2常用导出设置 78

7.3使用外部文件 80

7.4声音编辑工具 80

7.5编写音效脚本 81

7.5.1理解与声音有关的类 81

7.5.2 SoundEngine类 82

7.5.3使用SoundEngine类 91

7.5.4 SoundMixer类 92

第8章 重塑“视频游戏” 93

8.1视频编解码器 93

8.2外部视频应用:过场与菜单 93

8.3 cutsceneManager类 96

8.4时间轴上的视频 100

8.4.1文件尺寸 100

8.4.2库:易于使用与杂乱无章 100

8.4.3性能表现 100

8.4.4自由的动态模糊 101

8.5建立内部视频 101

8.6本章小结 104

第9章XML与动态内容 105

9.1引入数据:理解URLLoader类 105

9.2 XML 105

9.3 E4X 106

9.4纵横字谜 106

9.4.1 CrosswordTile类 109

9.4.2 CrosswordClue类 113

9.4.3 CrosswordPuzzle类 114

9.5内容并非只有现成的:纵横字谜编辑器 122

9.6数据传送 123

9.7示例:XML与Flash Vars的应用对比 124

9.8本章小结 125

第10章 就是一个词儿:数学 126

部分1Math类 126

10.1几何学及三角学 126

10.2简要介绍一下弧度与pi值 130

10.3 Flash中的3D 133

13.1.1位置 134

13.1.2旋转 134

13.1.3透视投影 134

10.4简单的TunnelShootex范例 135

10.4.1基本机制 136

10.4.2所需类文件 136

10.4.3 Tunnel类 136

部分2物理学 145

10.5标量 145

10.6矢量 146

10.7 vectOr3D类 146

10.8位移 146

10.9速度 146

10.10加速度 147

10.11摩擦力 147

10.12惯性 147

10.13物理仿真与假象 147

10.14真实性与期望值 147

10.15范例:顶视角的驱动引擎 148

10.15.1 vehicle类 148

10.15.2 Time类 149

10.15.3 Game类 150

10.16范例:顶视图且带有漂移效果的赛车游戏 153

10.17本章小结 155

第11章 别碰我 156

11.1能力与需求 156

11.2 hitTestobject—最基本的检测方法 156

11.3 hitTestPoint—更先进的检测方法 157

11.4半径/距离检测法—极适合圆形的检测方法 161

11.5矩形边框检测法 162

11.5.1新的Enemy类 163

11.5.2 SimpleShooterCollisions 类所新增的内容 164

11.5.3该方法的一些不足之处 165

11.6这些办法都不灵?那就用鸡尾酒疗法 167

第12章 建筑师—由来已久的梦想 168

12.1 OOP概念 168

12.1.1封装 168

12.1.2继承 169

12.1.3多态性 169

12.1.4接口 169

12.2游戏开发中的实用OOP技巧 170

12.3单例模式:一种良好的文档模式 171

12.4本章小结 173

第13章 驿馆闲谈 174

13.1简单地进行封装—类与容器 174

13.2将有关数值存储到变量与常量中 175

13.3不要信任舞台 176

13.4不要使用不理解或不适用的架构或设计模式 176

13.5要把握好向别人展示自己作品的最佳时机 177

13.6本章小结 177

第14章MixUp—一个简单的游戏引擎 178

14.1主文档 180

14.2 Mixup类 180

14.3 Title类 182

14.4 RulesPanel类 183

14.5 Game类 184

14.6接口 186

14.7 GameBoard类 188

14.8 SourceImageEnbedded类 194

14.9 GameHistory类与Results类 196

14.10 SourceImageCamera类 198

14.11本章小结 200

第15章 技术大融合:制作平台游戏 201

15.1平台类型游戏 201

15.2数据流程 202

15.3游戏流程与功能 202

15.3.1游戏背景设定 203

15.3.2关卡设计及墙壁的作用 203

15.3.3出口(portal) 203

15.3.4玩家角色 203

15.3.5物品 203

15.3.6敌人 204

15.4关卡文件格式以及资源结构 205

15.4.1关卡的XML文件 205

15.4.2资源 SWF文件 207

15.4.3游戏所用类的概述 208

15.5引擎类 208

15.5.1ISprite接口 209

15.5.2IPlayer接口 209

15.5.3IEnemy接口 210

15.5.4IItem接口 210

15.5.5IPortal接口 211

15.5.6IWall接口 211

15.5.7 PlatformerEvent类 212

15.5.8 PortalDestinations类与PortalRequirement类 212

15.5.9 PlatformerConfig类 213

15.5.10 GridReference类 213

15.5.11 CollisionGrid类 215

15.5.12 PlatformerEngine类 216

15.6游戏实现类 230

15.7资源类 232

15.7.1 Player类 233

15.7.2 Enemy类 234

15.7.3Item类 235

15.7.4 Portal类与wall类 236

15.7.5游戏中的资源 237

15.8本章小结 239

第16章 独乐不如众乐:开发多人游戏 240

16.1 RTMFP 240

16.2 Stratus 240

16.3 MixUp多人游戏 241

16.3.1游戏所用的类 241

16.3.2 SourceImagewebCamera类 242

16.3.3 ConnectionPanel类 245

16.3.4 Title类 246

16.3.5 Results类 247

16.3.6 Mixup类 248

16.4本章小结 250

第17章 找到就干掉:猎虫行动 251

17.1 Bug 251

17.1.1 trace 251

17.1.2 FlashTracer 253

17.1.3调试器 254

17.2性能与优化 255

17.2.1 FrameRateProfiler类 256

17.2.2 MemoryProfiler类 258

17.2.3 Sample包 259

17.3本章小结 262

第18章 当心恶贼 263

18.1恶意使用 263

18.1.1关闭不再需要的事件侦听器 263

18.1.2为所要接受的输入设置最低延时 264

18.1.3一经发现恶意使用就将游戏关闭 264

18.2数据保护 264

18.2.1内存攻击 264

18.2.2数据的散列加密 265

18.2.3拆解数据 267

18.2.4插入误导性数据 267

18.2.5保护要发送与接收的数据 268

18.2.6保护传输数据安全的散列加密法 268

18.2.7矩阵加密法 268

18.3 SWF文件保护 269

18.4本章小结 269

附录A摄像头与麦克风 270

附录B本地化 276

附录C JSFL—情人们的JavaScript 283

后记 289