《modo印象 视觉表现专业技法》PDF下载

  • 购买积分:14 如何计算积分?
  • 作  者:张波,张松旭编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787115240545
  • 页数:428 页
图书介绍:Modo与传统3D软件最大的区别:从操作的底层方便角度来提升工作效率和创作表现。图书希望能突出这些亮点。Modo在商业领域的应用:建筑效果展示设计、工业产品设计,写作重点围绕这个领域。

第1章modo概述 1

1.1 modo历史简述 2

1.1.1 modo 101/102/103 2

1.1.2 modo 201/202/203 3

1.1.3 modo 301/302 4

1.1.4 modo 401 6

Fur(毛发系统) 6

Replicators(副本生成器) 8

Light and Shadow(光与影) 9

Dispersion(色散效果) 9

Volumetrics(体积光效) 10

Render Curves(渲染曲线) 10

Resets(预设资源仓库) 11

Model(建模) 12

Animate(动画) 13

1.2 modo功能概述 14

1.2.1建模 14

高级的细分曲面 14

高精度的细分曲面 15

雕刻的细分曲面 15

1.2.2雕刻 15

造型雕刻——基于多边形的雕刻 15

绘制雕刻——基于纹理的雕刻 16

1.2.3绘制 17

1.2.4渲染 18

快速的预览渲染 18

网络集群渲染 19

1.3 modo在中国 20

1.3.1最初的梦想 20

1.3.2 modo 401全球路演·上海站 21

1.3.3中国总代理 21

1.3.4中文汉化项目——modo多语言切换管理器 22

1.3.5中国总代理发布的modo中文版 22

1.3.6功能扩展插件 23

1.4 modo作品欣赏 23

1.4.1工业表现 25

1.4.2景观规划 27

1.4.3建筑表现 29

1.4.4幻想设计 32

1.4.5中国创造 34

第2章modo初露锋芒 37

2.1界面 39

2.2视图 40

2.2.1状态面板 40

选择状态 40

2.2.2视图布局 41

2.2.3视图变换 42

2.2.4多边形与细分曲面的显示切换 43

2.2.5视图信息 43

2.2.6视图中的选择操作 44

选择状态的切换 44

绘制选择 44

套索选择 44

2.2.7扩展选择操作 45

(增多)/(减少)——由短到长/由长到短 45

(生长)/(收缩)——从少到多/从多到少 45

(循环选择)/(环选择) 46

2.2.8视图属性 47

2.3适应灵活的操作环境 48

2.3.1 Trackball——自由盘旋的视角 48

2.3.2 Work Plane(工作平面)——悬浮的工作空间 48

2.3.3(吸附)——约束无处不在 49

2.3.4(动作中心)——变换由我做主 50

2.3.5(对称) 52

2.3.6(背景项目) 53

2.3.7(衰减) 54

(线性) 54

(圆柱体) 55

(径向) 56

(喷枪) 56

(屏幕) 56

(元素) 56

(噪波) 56

(顶点贴图) 57

(路径) 57

(套索) 57

(图像) 57

(选择) 57

(反向) 57

(叠加) 57

2.4 modo常用面板简介 58

2.4.1(项目)——项目管理器 58

2.4.2(工具属性)/(属性) 58

2.4.3(列表) 59

2.4.4首选参数 59

2.5初识渲染 60

第3章modo渐入佳境 63

3.1基本建模工具箱 64

创建几何体的工具箱 64

创建几何体的按钮 64

创建几何体的体验操作 65

创建几何体的操作 65

(单位几何体) 66

立方体的创建参数 66

其他几何体的创建 67

3.2对象变换 67

(置中所选) 67

关于“Haul(拽引)”操作 68

关于“Select Through(穿越选择)”操作 68

T ransfonn tool(自由变换工具) 68

(移动工具) 68

(旋转工具) 69

(缩放工具) 69

3.3变形工具箱 69

“变形”与“变换” 69

(元素移动) 70

(扭动) 71

(柔性移动) 71

(柔性拖动) 71

(弯曲) 72

(平滑) 72

(抖动) 72

(扭曲) 73

(弯曲) 73

(漩涡) 73

(扭转) 73

(凸起) 74

(雕刻) 74

(锥化) 74

(凸出) 74

3.4复制工具箱 75

(径向扫描) 75

(绘制挤出) 75

(镜像) 76

(桥接) 77

(面片曲线) 77

(曲线挤出) 78

(曲线克隆) 78

(克隆) 79

(阵列) 79

(径向阵列) 79

(网格绘制) 80

(粘贴工具) 80

3.5网格编辑工具箱 81

(切割) 81

(曲线切割) 82

(边切割) 82

(钢笔切割) 82

(环路切割) 82

(轴切割) 82

(倒角) 82

(附着工具) 83

3.6顶点工具箱 83

(顶点工具) 83

(倒角) 83

(挤出) 83

(合并工具) 84

(拖动焊接) 84

(新建顶点) 84

(设置位置) 84

(塌陷) 85

(移除) 85

(连接) 85

(平均链接) 85

(分割) 85

(合并) 85

3.7边工具箱 86

(挤出) 86

(延伸) 86

(倒角) 86

(桥接) 87

(滑动) 87

3.8多边形工具箱 88

(钢笔) 88

(倒角) 88

(平滑移出) 88

(加厚) 88

(绘制挤出) 88

(凸出) 88

(移出) 89

(嵌入) 89

(简化工具) 90

(产生) 90

(分割) 90

(三角化) 90

(四边化) 90

(翻转) 90

3.9 UV工具箱 91

(从视图中投影) 91

(uv投影工具) 91

(展开工具) 93

uv实践体验 93

手动编辑工具 94

第4章modo材质传说 95

4.1分享材质资源 96

材质是最有价值的素材资源 96

4.2材质管理 96

4.2.1 Shader Tree(着色树)——渲染的“指挥中心” 96

4.2.2“层”的概念 97

4.2.3新建渲染项目(添加“层”) 97

4.2.4着色树的“根” 97

4.2.5“层”的属性 98

4.3赋予材质 100

4.3.1赋予材质的操作 100

快速设定(使用预设素材中已经定义好的材质组) 100

赋予“网格项目”(使用新建的材质组) 100

赋予“多边形元素”(使用新建的材质组) 100

4.3.2材质组的意义 101

将“组”的概念带入3D世界! 101

“材质组~网格项目”——直接赋予的材质关系 101

“材质组~标签~多边形元素”——间接赋予的材质关系 101

“材质组~选择集”——实现交叉的材质关系 102

4.3.3材质组的参数 102

4.4材质 104

4.4.1(材质反射) 104

基本属性——BRDF(双向反射分布函数) 104

(漫射属性) 105

(高光属性) 105

(反射)属性 109

(表面法线) 113

4.4.2(材质透明) 114

(透明度) 114

(次表面散射) 118

(发光)属性 120

(光线追踪)属性 121

4.5纹理 121

4.5.1(图像贴图)纹理 122

(反锯齿)属性 122

(低值和高值)属性 123

4.5.2(纹理坐标) 123

(投影) 125

4.6程序纹理 126

4.6.1(蜂窝)纹理 126

细胞纹理的分形 127

4.6.2(棋格)纹理 129

4.6.3(常数)纹理 130

4.6.4(圆点)纹理 130

4.6.5(渐变)纹理 131

4.6.6(渐变编辑器) 132

(通道) 133

(键的创建) 133

(设置键颜色) 133

(键的删除) 133

(选择) 133

(编辑) 133

[导航(视图变换)] 133

4.6.7(网格)纹理 134

4.6.8(噪波)纹理 135

4.6.9(涟漪)纹理 136

4.6.10(编织)纹理 138

4.6.11(木材)纹理 139

4.6.12(权重贴图纹理) 140

4.6.13(处理)纹理 140

4.7着色 141

(可见性) 142

第5章modo光与环境 143

5.1光源 144

5.1.1光源类型 144

(平行光源) 144

(聚光灯) 144

(区域光源) 145

(穹顶光源) 145

(圆柱光源) 146

(点光源) 146

(光域光源) 147

5.1.2 Light光源)项目 148

(变换) 148

(平行光源) 148

(体积)光效 150

(物理太阳) 151

5.1.3 Light Material (光源材质) 153

(体积) 154

5.2环境 156

5.2.1 Environment Item(环境项目) 157

多环境 157

5.2.2(环境材质) 158

(物理天空光) 159

5.2.3(环境纹理) 160

添加环境纹理 160

改变投影类型 160

第6章modo终极渲染 161

6.1渲染画面(帧) 162

(渲染) 162

(帧) 163

(渲染单元) 163

(区域) 164

6.2渲染设置(画面质量) 165

6.2.1反锯齿 165

“锯齿”产生的原因 165

2D图像的反锯齿 165

游戏画面中的反锯齿 166

cG渲染画面的反锯齿 166

nmodo渲染画面的反锯齿 167

6.2.2(设置) 167

(反锯齿) 167

景深和运动模糊 169

(光线追踪) 171

(几何体) 172

置换贴图与凹凸贴图 174

6.3全局照明(照明质量) 176

6.3.1光线追踪 176

6.3.2(间接光线) 177

6.3.3(辐照缓存) 179

6.3.4(蒙特卡罗) 180

6.3.5算法与设计的思考 180

6.3.6(全局照明) 181

(环境光源) 181

(间接照明) 181

(辐照缓存) 183

(焦散) 185

6.4启动渲染 187

6.4.1渲染的预览 187

6.4.2渲染的输出 188

6.4.3渲染的执行 190

第7章建筑表现的快速实践 191

7.1提高空间的控制力 192

7.1.1 3D视图的高级操作 192

工作平面 192

动作中心 193

Trackball(轨迹球) 194

7.1.2钢笔工具的功能扩展 195

7.2民居建筑的快速建模 196

7.2.1与CAD格式的兼容性 196

7.2.2建筑墙体的快速创建 197

7.2.3建筑门窗的快速创建 200

7.2.4阵列生成完整建筑 202

7.2.5屋顶和阁楼空间 203

7.2.6阳台栏杆和花园围栏 206

7.3民居类建筑的快速渲染 207

7.3.1渲染的工作布局 207

7.3.2使用预设环境 208

7.3.3材质设定 209

添加新的渲染项目 209

直接赋予网格项目的材质组 210

赋予多边形元素的材质组 211

利用父级与子级关系简化着色树结构 213

图像纹理的UV映射关系 214

使用预设材质 214

7.3.4寻找一个合适的视角 215

7.3.5树木的通用创建方法 216

秋季的枫叶树林 216

第8章场馆表现的快速实践 219

8.1中国馆建模 220

8.1.1中国馆实景分析 220

8.1.2柱子和主体轮廓 220

8.1.3关键的幕墙分格 224

8.1.4核心搭建结构 228

8.1.5外部建筑结构 232

8.1.6周边建筑元素 235

8.1.7幕墙的通用建模方法 238

8.2中国馆渲染 241

8.2.1渲染设定 241

8.2.2材质设定 243

8.2.3画面的配景 246

第9章“茧”建筑综合表现 249

9.1建筑表现概述 250

9.1.1商业化的建筑表现 250

9.1.2自由设计表现 250

9.1.3新时期的世界建筑 251

9.1.4 2008中国的建筑印象 252

9.2“茧”建筑建模 253

9.2.1收集资料和建模分析 253

9.2.2主体形态猜想 254

9.2.3立面轮廓 255

9.2.4弧形立面的网状结构 257

9.2.5球面立面的玻璃幕墙 261

9.2.6弧形立面的玻璃幕墙 266

9.2.7弧形立面的丝状缠绕 269

9.2.8内部楼板 272

9.2.9立面顶端的采光顶 275

9.2.10入口球形建筑 277

9.2.11全局布尔运算 279

9.3“茧”建筑材质 284

9.3.1测试阶段的预览 284

使用预设环境 285

开启全局照明 285

预览的性能 286

9.3.2材质设定 287

城市反射环境 287

幕墙玻璃 288

建筑楼板 291

金属框架 292

幕墙竖挺 293

室内遮光层 294

感受景深 294

9.4“茧”建筑环境 296

9.4.1地面平面 296

9.4.2近景建筑 297

9.4.3地面区域划分 299

9.4.4公路 300

9.4.5城市远景视觉 301

9.4.6抽象表现的汽车 303

9.4.7盛夏的树木 304

第10章“水立方”综合表现 307

10.1膜结构建筑概述 308

10.1.1膜结构建筑的历史 308

10.1.2膜结构建筑的分类 309

10.1.3膜结构的形态特点 310

10.2膜结构形态分析 311

10.2.1“水立方”基本信息 311

10.2.2让膜结构鼓起来 312

10.2.3表面张力的表现 313

10.3“水立方”建模 314

10.3.1气枕的分布规律 314

10.3.2立面气枕的建模参考 314

10.3.3基本轮廓 316

10.3.4气枕框架建模 323

10.3.5立面气枕建模 325

10.3.6屋顶气枕的建模参考 333

10.3.7屋顶气枕建模 336

10.3.8外部景观 344

10.3.9远景景观 349

10.4“水立方”渲染 353

10.4.1照明环境 353

10.4.2材质设定 355

水环境 355

广场地面 359

入口墙体 359

摄像机视角 361

蓝色的气枕 362

最终渲染 364

第11章“游艇”的综合表现 365

11.1游艇表现的初步讨论 366

11.1.1需求决定曲面级别 366

11.1.2一切从曲线开始 367

(曲线) 367

(贝塞尔曲线) 367

(绘制曲线) 368

11.1.3由曲线生成曲面 368

11.1.4 Meridian 580游艇欣赏 369

11.2船体建模 371

11.2.1绘制船体的轮廓曲线 371

11.2.2生成船体的曲面 373

11.2.3创建甲板和船尾空间 375

甲板 375

船尾入口 376

船体视窗 378

侧壁洞口 380

11.3舱体建模 381

11.3.1绘制舱体的轮廓曲线 381

11.3.2生成舱体曲面 383

11.3.3修正飞桥前端的问题 384

11.3.4创建飞桥两侧和尾部的造型 387

11.3.5飞桥顶部结构的曲面 389

11.3.6驾驶室的窗户曲面 390

11.3.7舱体前端的休息区 392

11.3.8舱体与甲板的布尔运算 395

11.3.9飞桥上的操纵台 397

11.3.10仪表和控制系统 400

11.3.11飞桥尾部的休闲区 401

11.3.12辅助设施 403

飞桥前端的挡风玻璃 403

通讯设备 403

渔具 404

探照灯和汽笛 404

锚索 405

舱门 405

台阶 406

表面装饰元素 406

11.3.13甲板的UV贴图 407

11.4游艇渲染 408

11.4.1打造真实的海洋效果 408

11.4.2鸟瞰视角 412

11.4.3大面积置换效果的渲染优化 413

11.4.4物理太阳光 416

11.4.5物理天空光 417

11.4.6材质设定 418

游艇的主体材质 418

游艇的挡风玻璃 419

护栏 420

甲板和操纵台 421

室外的皮革家具 423

11.4.7最终渲染 424

11.4.8其他视角的渲染建议 426

前端视角 426

后端鸟瞰 427