第1章 次世代游戏制作基础知识 1
1.1次世代游戏概念及发展前景 2
1.2如何制作次世代游戏角色 2
1.2.1次世代游戏角色制作思路 2
1.2.2次世代游戏角色制作流程 3
1.3次世代游戏制作软件 8
1.3.1数字雕刻法宝—ZBrush 8
1.3.2三维设计元老—3ds Max 9
1.3.3拓扑模型新宠—TopoGun 10
1.3.4 UV拆分利器—Headus UVLayout 10
1.3.5法线转换工具—CrazyBump 10
1.3.6图像处理大师—Photoshop 11
第2章 走进ZBrush的世界 13
2.1认识ZBrush界面构成元素 14
2.1.1标题栏 14
2.1.2菜单栏 15
2.1.3常用工具架 16
2.1.4文档视图 16
2.1.5控制组 17
2.1.6左右导航栏 18
2.1.7左右托盘 19
2.1.8快捷菜单 20
2.1.9 ZScript区域 20
2.2 ZBrush控制组 20
2.2.1 Alpha控制组 20
2.2.2 Brush控制组 22
2.2.3 Document控制组 23
2.2.4 Draw控制组 24
2.2.5 Stroke控制组 25
2.2.6Tool控制组 26
2.2.7 Transform控制组 31
2.3 ZBrush界面基本操作 32
2.3.1视图操作 32
2.3.2隐藏与释放物体 33
2.3.3创建及取消遮罩 35
2.4颠覆传统的模型构建方式—ZSphere 37
2.4.1 ZSphere简介 37
2.4.2 ZSphere模型构建方式 38
第3章次世代角色高模制作 43
3.1角色前期设计 44
3.1.1角色分析 44
3.1.2角色原画设计 45
3.2利用ZSphere制作角色大型 45
3.3绘制角色大体肌肉走向 50
3.4调节角色大体外轮廓 57
3.5深化角色肌肉形态 63
3.6制作角色铠甲 76
3.6.2制作腰甲和腿甲 81
3.6.3制作飘带 88
3.6.4制作手臂铠甲 96
3.6.5制作战靴 99
3.6.6制作尾部铠甲 104
3.7制作角色手部及钳子 107
3.7.1制作手部 107
3.7.2制作钳子 115
3.8制作角色武器 121
3.8.1利用ZSphere制作武器大型 121
3.8.2雕刻武器大型 123
第4章细化角色高模 129
4.1深化角色模型 130
4.1.1深化头部 130
4.1.2深化尾部 136
4.1.3深化铠甲 138
4.1.4深化钳子 154
4.2拓扑角色头部及身体 158
4.2.1拓扑头部 158
4.2.2拓扑身体 168
4.2.3合并拓扑模型 179
4.3细化角色模型 187
4.3.1细化角色头部 187
4.3.2细化角色身体 194
4.3.3细化铠甲和武器 200
第5章次世代角色低模制作 213
5.1合并角色各部件并导出 214
5.2拓扑最终角色低模 223
5.2.1对角色身体进行低模拓扑 224
5.2.2对角色铠甲及武器进行低模拓扑 233
5.2.3调整并完成最终角色低模 241