《3D动画制作面部特征与表情》PDF下载

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  • 作  者:(美)克维克著;谢?译
  • 出 版 社:上海:上海人民美术出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787532270828
  • 页数:413 页
图书介绍:本书为一本讲解动漫面部特征表现技法的翻译图书。

致谢 13

前言 15

第一部分 人类头部 23

第一章 解析头部构造 25

头骨结构 28

额骨 28

颞嵴 29

顶骨 29

鼻根 29

眼眶上缘 29

鼻骨 31

眼眶 32

眼眶下缘 32

颧骨 34

上颌骨 34

下颌骨 35

颏隆凸 38

头骨比例 39

头骨形状 40

本章小结 42

第二章 头部各种比例 43

头骨结构各组成部分 45

头盖 45

眼眶上缘 45

颧骨肌肉附着结构 45

下颌骨 45

头骨深度 45

眉弓 46

犬齿 46

头部结构 46

外在面部器官 50

比例的计量单位 51

眉脊 51

眼睛 52

鼻子 57

颊骨 58

嘴巴 60

下巴 66

下颌 67

耳朵 68

本章小结 72

第三章 面部肌肉 73

面部肌肉 74

颌部肌肉 75

口部肌肉 76

眼部肌肉 81

眉部/颈部肌肉 83

表情范例——哭泣 85

本章小结 86

第二部分 表情 87

第四章 各种面部器官和表情 89

疑问型表情 90

常见的疑问型表情 92

陈述型表情 92

回答型表情 94

产生表情的各个器官 96

基础部分——嘴巴 96

修饰部分——眼睛 98

修饰部分——眉毛 101

制作面部表情动画 103

面部动画制作的原则 104

本章小结 106

第三部分 动画制作 107

第五章 实现语音和口型同步 109

音位&语音与口型同步 110

可视音位 113

音位的分类 116

发音部位 116

发音方法 117

辅音的气流受阻方式 117

清音和浊音 118

元音音位 119

单音 119

复合元音 120

滑音 120

流音 120

首先录制对白 121

根据发音对音位进行动画处理 121

元音——单元音 121

辅音 121

鼻音 121

摩擦音 122

塞音 122

塞擦音 122

切忌先同步处理,后制作动画 122

切忌夸张 123

在桌上放一面镜子 123

按照发音制作动画 123

实现语音和口型同步的过程 124

制作口型动画的步骤 124

第一步:录制对白 125

第二步:把对白转换为语音 125

第三步:找出可视音位 127

第四步:设置关键帧 129

第五步:添加“按发音分类的音位类别” 130

关于省略某些音位的指导原则 130

切忌省略位于词首的音位 131

省略鼻音音位 131

本章小结 133

第六章 运用加权变形制作动画 135

加权变形 136

分割变形 137

运用分割变形对颌部进行动画处理 138

建立一个分割变形目标库 139

运用分割变形目标创作表情 140

建立眉毛的变形目标 140

建立嘴巴的变形目标 141

建立颌部的变形目标 142

将各个分割变形目标结合起来 145

调节滑动器 145

为分割变形建立可视音位变形目标 146

舌头的六个基本姿势 146

运用分割变形创作面部动画 148

颌部的运动 149

给分割变形动画设置关键帧 150

添加动画表情 150

本章小结 152

第七章用3ds Max软件制作面部表情动画 153

在3ds Max中运用变形目标 154

基本变形示例 154

Morpher(变形)修改器简介 155

建立变形目标 156

应用Morpher(变形)修改器 157

具体变形过程 158

运用Linked XForm制作面部动画 160

Linked XForm控制物体 160

应用Edit Poly(编辑多边形)修改器和Linked XForm 161

运用Physique制作面部动画 165

Physique的控制结构 165

转换样条曲线 167

把Control Spline(控制样条曲线)添加到Physique修改器 169

操控封套(Envelope) 169

用Physique操控网格状物体 172

用Spline IK(IK样条曲线)对舌头进行动画处理 173

简便就是最好的 173

创建样条曲线 173

创建骨骼 174

把Spline IK Solver添加到骨骼链 174

把Skin(蒙皮)修改器应用于舌头 177

在3ds Max中实现对白音轨和口型同步 178

导入声音文件 179

本章小结 181

第八章用Maya软件制作面部动画 183

选择想要创建的控制器 184

运用Blend shape(融合形状)产生变形 184

用更多融合形状来增强控制 186

起纠正作用的融合形状 189

逐步演变的融合形状 192

运用Joints(关节)制作面部动画 195

运用Clusters(簇)修改各个形状 197

运用Lattices(晶格)产生面部变形 198

运用Lattices制作次要动作的动画(Secondary Animation) 200

运用Spline IK(IK样条曲线)控制舌头 200

在Maya中处理音频 203

调整Timeline(时间线)的高度 205

删除音频 206

本章小结 206

附录A可作为加权变形目标的典型真人表情 207

附录B典型的可视音位(真人版) 233

附录C可作为加权变形目标的典型卡通表情 251

附录D典型的可视音位(卡通版) 275

附录E面部表情范例 281

附录F卡通表情范例——仅供娱乐 363

附录G关于本书随附的CD光盘 397

索引 399