路标 1
关于本手册 3
从哪可以找到信息 4
手册约定 6
Softimage客户服务部 8
第1章 得到你想要的效果 11
影响场景的因素 13
在场景中放置物体 14
放置灯光 14
灯光的种类 15
放置摄像机 15
摄像机的种类 16
多机位拍摄 16
变形 16
放置物体 16
几何近似 17
运动模糊 17
使用材质 17
物体效果 18
表面/材质 材质组 18
纹理 19
凹凸/位移 贴图 19
透明/反射 贴图 19
灯光效果 19
投影 20
第一光线和第二光线 20
Photon Lighting(光子照明) 20
摄像机效果 20
Lens Flare(镜头耀斑) 20
运动模糊 21
景深 21
体积光 21
使用的材质工具 22
材质属性编辑器 22
保存和加载材质预设 23
设置预设预览图像 23
打开材质预设 24
管理器窗口 24
渲染树窗口 24
渲染区域 25
通过渲染区域交互地预览 25
创建渲染区域 26
移动或改变渲染区域的大小 26
隐藏渲染区域 27
关闭渲染区域 27
设置渲染区域选项 27
刷新渲染区域 28
跟踪渲染区域 28
第2章 材质基础 31
材质是干什么的 33
使用材质 34
将材质连接到元素 35
分离材质 36
分配和编辑材质 36
分配材质 37
使用Shader按钮(渲染工具栏) 37
使用连接图标 37
使用渲染树 38
替换材质 38
编辑材质 38
删除材质 39
材质库 39
表面材质 39
Soft_Material shader 40
纹理材质组 40
灯光材质组 41
镜头材质组 41
体积材质组 41
输出材质组 42
材质工具 42
阴影材质组 43
光子材质组 43
环境材质组 43
位移材质组 43
几何材质组 44
材质节点 44
材质输入和输出 44
输入和输出 45
参数Ins和Outs 45
局部和全局材质组 46
定义全局材质组 47
局部应用的材质组 47
把材质组连接到层级 48
第3章 材质和纹理基础 51
外观是重要的 53
材质节点 54
表面和纹理材质如何一起工作 54
创建默认材质 55
设置场景的环境光颜色 56
分配和编辑表面材质 56
将表面材质分配给多个物体 57
显示表面材质属性编辑器 57
表面材质基础 58
使用表面材质 58
表面照明 59
关掉照明参数 59
材质模式 59
Phong 60
Lambert 60
Blinn 60
Cook-Torrance 60
Strauss 60
Anisotropic 61
Constant 61
反射性 61
透明度 62
折射 62
使用Soft_material Shader 63
混合图像文件与材质 64
混和材质和纹理 64
定义颜色 64
颜色模式 65
通过滑块定义颜色 65
通过颜色编辑器来调整色彩 66
层级传递 68
默认传递 69
支传递 69
局部分配 70
分配局部材质 70
分配支材质 71
纹理基础 71
2D纹理和图像 72
图像片段 72
3D纹理 73
通常使用的材质 73
纹理投影 73
平面投影 73
圆柱和球形投影 74
UV投影 75
其他投影形式 75
利用摄像机投射纹理 75
纹理支持物体 76
分配纹理 77
三种基本使用纹理的方法 77
方法1:使用Tcxture按钮 77
方法2:使用属性编辑器连接材质 79
方法3:使用渲染树添加纹理 80
将纹理赋予多个物体 80
添加更多纹理 81
拖拽 81
定义纹理映射 81
分配局部纹理 81
编辑纹理 82
复制纹理 82
使用图像源和图像片段 83
图像源 83
图像片段 83
打开/创建图像源和片段 83
编辑片段 85
重命名图像片段 86
预览动画图像片段 86
删除纹理材质 86
Memory-Mapped纹理 86
加工纹理 86
翻转纹理 87
重复纹理 87
Steps和纹理 88
过滤图像片段 88
椭圆过滤 88
Multi-Resolution纹理贴图 89
设置你自己的默认图像 89
混和纹理 90
技巧、优化和问题解答 95
材质和纹理技巧 95
纹理和材质优化 96
2D纹理(速度优化) 96
3D纹理(速度优化) 96
Ray-Depth(速度/质量优化) 96
问题解答 96
第4章 高级材质和纹理 99
在物体上描画颜色 101
多边形/顶点 染色(Bleeding) 102
渲染顶点上的颜色 103
描画alpha通道 104
描画光照 104
创建纹理支持 105
预分配纹理支持物体 105
创建On-the-fly投影 106
同时纹理支持 107
给一个物体赋予多个纹理创建 108
将纹理支持赋予组或分支 108
冻结纹理支持 109
使用纹理支持物体 109
对纹理支持进行操作 110
缩收、旋转和移动纹理支持物体。 110
复制和连接纹理支持 111
将纹理支持约束在边界框 111
交换UV方向 111
删除纹理支持物体 111
修改纹理投影 112
缩放、旋转和移动纹理投影 112
给纹理支持加入另外的纹理 113
直接和间接纹理投影 114
直接投影 115
间接投影 115
完全间接投影 116
编辑物体上的纹理 117
如何开始 118
创建投影 118
创建簇 119
使用纹理编辑器 120
选择方式 120
隐藏/显示选择 122
使用Bleeding“伸展”多边形 122
捕捉工具 124
捕捉力 124
移动簇/多边形/顶点 124
有补偿的移动 124
集合点 125
纹理编辑器和纹理投影 125
创建凹凸贴图 125
不使用纹理赋予凹凸贴图 126
为凹凸贴图混和材质 127
带alpha通道的凹凸贴图 128
通过渲染树进行凹凸贴图 128
创建位移贴图 128
描画位移贴图 130
在渲染树中创建位移贴图 131
创建透明贴图 131
使用alpha通道的透明贴图 132
描画透明贴图 132
创建反射贴图 133
光线跟踪和非光线跟踪反射贴图 133
使用环境材质 135
创建背景 135
在物体上创建环境 135
创建纹理序列 136
创建memory map纹理 137
定义memory map纹理 137
使用memory map纹理 137
OGL显示设置 138
纹理显示模式 138
纹理夹 138
定义纹理显示 139
Multi-Resolution(多分辨)纹理贴图 139
技巧、优化和问题解答 139
高级材质和纹理技巧 140
纹理优化 140
memory-map纹理(速度优化) 140
椭圆过滤(质量优化) 140
金字塔贴图(质量优化) 140
纹理图像管理(速度优化) 140
问题解答 141
第5章 使用灯光 143
什么是灯光 145
渲染属性 145
灯光效果 145
灯光种类 146
设置场景环境 147
设置真实环境色 147
创建灯光 147
灯光材质 148
载入灯光 148
默认灯光 148
设置灯光属性 149
设置灯光颜色 149
设置灯光强度 150
设置聚光灯 150
从聚光灯查看 152
设置灯光发散 152
创建阴影 154
阴影类型 154
渲染方式 154
创建阴影物体 155
创建阴影贴图阴影 155
用区域灯光创建柔和阴影 157
创建光线跟踪阴影 158
使用选择性灯光 159
技巧、优化和问题解答 160
关于灯光的技巧 160
优化灯光 161
灯光数量(速度优化) 161
激活阴影(速度优化) 161
阴影和扫描线(速度优化) 161
阴影和运动模糊(速度优化) 161
不透明阴影(速度优化) 161
问题解答 162
第6章 整体光效和焦散 163
让物体变得更加真实 165
整体光效 165
焦散效果 166
光子分析 166
光子的效果 167
光子贴图 167
准备物体表面 168
整体光效和焦散工作流程 170
定义灯光为光子源 170
设置输送器和接收器 171
在渲染区域显示光子 172
渲染整体光效和焦散 173
调整光子值 174
调整焦散 174
焦散过滤器 175
调整整体光效 175
光子深度选项 175
重建光子贴图 176
控制光子效果 176
使用灯光材质创建光子组 177
最终聚集 178
优点和缺点 179
优点 179
缺点 179
在整体光效下使用最终聚集 179
在环境贴图中应用最终聚集 179
技巧、优化和问题解答 180
光子技巧 180
优化光子效果 180
灯光(速度优化) 180
使用整体光效(速度优化) 180
使用焦散效果(速度优化) 181
设置最终聚集(速度优化) 181
渲染工作效果(速度优化) 181
渲染最终聚集(质量优化) 181
问题解答 181
第7章 摄像机基础 183
摄像机、视点和镜头材质 185
摄像机和视点 185
多个摄像机 185
镜头材质组 185
创建摄像机 186
创建正交摄像机 187
使用摄像机图标 188
默认摄像机 188
摄像机拍摄范围 189
摄像机方向 189
摄像机的距离 189
打开摄像机属性编辑器 190
镜头材质堆栈 190
选择摄像机视图 191
选择投射方式 192
设置视图可视区域 193
设置隐藏剪切平面或者显示物体 194
设置宽高比和快门速度 195
宽高比 195
为运动模糊设置快门速度 195
创建景深 196
使用景深材质 196
切换摄像机 197
动画摄像机旋转 199
技巧、优化和问题解答 199
摄像机技巧 200
摄像机优化 200
剪切平面(速度优化) 200
问题解答 200
第8章 模糊、耀斑和其他效果 201
创建运动模糊 203
定义运动模糊 203
物体组的运动模糊属性 203
渲染运动模糊 204
设置运动模糊选项 204
抗锯齿和运动模糊 207
变形运动模糊 207
静态模糊 207
创建镜头效果 207
创建镜头耀斑 208
创建卡通效果 210
体积效果 211
创建体积光 212
创建辉光效果 213
体积材质组 215
在场景中创建体积效果 215
对物体创建体积效果 216
创建大气 216
技巧、优化和问题解答 218
关于效果的技巧 218
优化效果 218
运动模糊(速度优化) 218
运动模糊(速度优化) 218
运动模糊(质量优化) 219
体积效果和光子(速度优化) 219
问题解答 219
第9章 渲染树 221
渲染树的组成部分 223
打开渲染树 223
用渲染树节点工作 224
选择节点 224
多项选择 224
理解颜色节点 224
节点颜色组 224
在渲染树中导航 225
在渲染树中移动和缩放 225
重新排列和栅格捕捉 226
清除渲染树工作空间 226
更新渲染树工作空间 226
对渲染树取景 226
在渲染树中移动 227
最小化叠加和展开节点 227
连接和断开叠加的节点 227
拷贝和粘贴节点 227
访问材质组 228
获取图像片段 228
连接节点 228
连接什么,连接到哪里 228
拆散节点 229
输入和输出颜色 229
更换材质 230
编辑节点 230
预览节点 231
对材质分组 231
经常使用的材质组 231
从哪里开始 232
经常使用的连接 232
编辑多个物体 233
保存和拷贝渲染树 234
渲染树例子 235
例1:用渐变混合 235
例2:创建透明贴图 236
例3:使用渲染树创建纹理 237
例4:使用渲染树2创建纹理 238
例5:纹理空间的弯曲和变形 239
例6:定义灯光属性 240
例7:改变灯光的发散 241
例8:创建静态模糊 242
例9:创建X光线效果 243
例10:使用alpha通道创建位移贴图 244
例11:使用碎片创建位移贴图 244
例12:用混合器材质混合图像 245
例13:创建真实玻璃纹理 247
例14:创建真实皮肤纹理 248
技巧、优化和问题解答 249
渲染树技巧 249
渲染树优化 250
材质组的数量(速度优化) 250
问题解答 250
附录 材质描述 251
SOFTIMAGE|XSI材质组 253
环境 253
镜头 253
灯光 254
表面(材质) 254
表面(材质)照明材质组 254
Softimage材质预设 255
SOFTIMAGE|3D继承材质组 255
输出 256
纹理 256
纹理工具材质组 257
凹凸 257
颜色通道 258
转换 258
照明 258
图像处理 259
数学 259
混合器 260
光线跟踪 260
共享 261
状态 261
表面 261
转换 261
纹理生成器 262
纹理空间控制器 263
纹理空间生成器 263
体积 263