《XSI技术手册 材质、灯光和摄像机手册》PDF下载

  • 购买积分:11 如何计算积分?
  • 作  者:Avid Softimage编著;孙略译
  • 出 版 社:北京:中国电力出版社
  • 出版年份:2001
  • ISBN:7508307372
  • 页数:264 页
图书介绍:

路标 1

关于本手册 3

从哪可以找到信息 4

手册约定 6

Softimage客户服务部 8

第1章 得到你想要的效果 11

影响场景的因素 13

在场景中放置物体 14

放置灯光 14

灯光的种类 15

放置摄像机 15

摄像机的种类 16

多机位拍摄 16

变形 16

放置物体 16

几何近似 17

运动模糊 17

使用材质 17

物体效果 18

表面/材质 材质组 18

纹理 19

凹凸/位移 贴图 19

透明/反射 贴图 19

灯光效果 19

投影 20

第一光线和第二光线 20

Photon Lighting(光子照明) 20

摄像机效果 20

Lens Flare(镜头耀斑) 20

运动模糊 21

景深 21

体积光 21

使用的材质工具 22

材质属性编辑器 22

保存和加载材质预设 23

设置预设预览图像 23

打开材质预设 24

管理器窗口 24

渲染树窗口 24

渲染区域 25

通过渲染区域交互地预览 25

创建渲染区域 26

移动或改变渲染区域的大小 26

隐藏渲染区域 27

关闭渲染区域 27

设置渲染区域选项 27

刷新渲染区域 28

跟踪渲染区域 28

第2章 材质基础 31

材质是干什么的 33

使用材质 34

将材质连接到元素 35

分离材质 36

分配和编辑材质 36

分配材质 37

使用Shader按钮(渲染工具栏) 37

使用连接图标 37

使用渲染树 38

替换材质 38

编辑材质 38

删除材质 39

材质库 39

表面材质 39

Soft_Material shader 40

纹理材质组 40

灯光材质组 41

镜头材质组 41

体积材质组 41

输出材质组 42

材质工具 42

阴影材质组 43

光子材质组 43

环境材质组 43

位移材质组 43

几何材质组 44

材质节点 44

材质输入和输出 44

输入和输出 45

参数Ins和Outs 45

局部和全局材质组 46

定义全局材质组 47

局部应用的材质组 47

把材质组连接到层级 48

第3章 材质和纹理基础 51

外观是重要的 53

材质节点 54

表面和纹理材质如何一起工作 54

创建默认材质 55

设置场景的环境光颜色 56

分配和编辑表面材质 56

将表面材质分配给多个物体 57

显示表面材质属性编辑器 57

表面材质基础 58

使用表面材质 58

表面照明 59

关掉照明参数 59

材质模式 59

Phong 60

Lambert 60

Blinn 60

Cook-Torrance 60

Strauss 60

Anisotropic 61

Constant 61

反射性 61

透明度 62

折射 62

使用Soft_material Shader 63

混合图像文件与材质 64

混和材质和纹理 64

定义颜色 64

颜色模式 65

通过滑块定义颜色 65

通过颜色编辑器来调整色彩 66

层级传递 68

默认传递 69

支传递 69

局部分配 70

分配局部材质 70

分配支材质 71

纹理基础 71

2D纹理和图像 72

图像片段 72

3D纹理 73

通常使用的材质 73

纹理投影 73

平面投影 73

圆柱和球形投影 74

UV投影 75

其他投影形式 75

利用摄像机投射纹理 75

纹理支持物体 76

分配纹理 77

三种基本使用纹理的方法 77

方法1:使用Tcxture按钮 77

方法2:使用属性编辑器连接材质 79

方法3:使用渲染树添加纹理 80

将纹理赋予多个物体 80

添加更多纹理 81

拖拽 81

定义纹理映射 81

分配局部纹理 81

编辑纹理 82

复制纹理 82

使用图像源和图像片段 83

图像源 83

图像片段 83

打开/创建图像源和片段 83

编辑片段 85

重命名图像片段 86

预览动画图像片段 86

删除纹理材质 86

Memory-Mapped纹理 86

加工纹理 86

翻转纹理 87

重复纹理 87

Steps和纹理 88

过滤图像片段 88

椭圆过滤 88

Multi-Resolution纹理贴图 89

设置你自己的默认图像 89

混和纹理 90

技巧、优化和问题解答 95

材质和纹理技巧 95

纹理和材质优化 96

2D纹理(速度优化) 96

3D纹理(速度优化) 96

Ray-Depth(速度/质量优化) 96

问题解答 96

第4章 高级材质和纹理 99

在物体上描画颜色 101

多边形/顶点 染色(Bleeding) 102

渲染顶点上的颜色 103

描画alpha通道 104

描画光照 104

创建纹理支持 105

预分配纹理支持物体 105

创建On-the-fly投影 106

同时纹理支持 107

给一个物体赋予多个纹理创建 108

将纹理支持赋予组或分支 108

冻结纹理支持 109

使用纹理支持物体 109

对纹理支持进行操作 110

缩收、旋转和移动纹理支持物体。 110

复制和连接纹理支持 111

将纹理支持约束在边界框 111

交换UV方向 111

删除纹理支持物体 111

修改纹理投影 112

缩放、旋转和移动纹理投影 112

给纹理支持加入另外的纹理 113

直接和间接纹理投影 114

直接投影 115

间接投影 115

完全间接投影 116

编辑物体上的纹理 117

如何开始 118

创建投影 118

创建簇 119

使用纹理编辑器 120

选择方式 120

隐藏/显示选择 122

使用Bleeding“伸展”多边形 122

捕捉工具 124

捕捉力 124

移动簇/多边形/顶点 124

有补偿的移动 124

集合点 125

纹理编辑器和纹理投影 125

创建凹凸贴图 125

不使用纹理赋予凹凸贴图 126

为凹凸贴图混和材质 127

带alpha通道的凹凸贴图 128

通过渲染树进行凹凸贴图 128

创建位移贴图 128

描画位移贴图 130

在渲染树中创建位移贴图 131

创建透明贴图 131

使用alpha通道的透明贴图 132

描画透明贴图 132

创建反射贴图 133

光线跟踪和非光线跟踪反射贴图 133

使用环境材质 135

创建背景 135

在物体上创建环境 135

创建纹理序列 136

创建memory map纹理 137

定义memory map纹理 137

使用memory map纹理 137

OGL显示设置 138

纹理显示模式 138

纹理夹 138

定义纹理显示 139

Multi-Resolution(多分辨)纹理贴图 139

技巧、优化和问题解答 139

高级材质和纹理技巧 140

纹理优化 140

memory-map纹理(速度优化) 140

椭圆过滤(质量优化) 140

金字塔贴图(质量优化) 140

纹理图像管理(速度优化) 140

问题解答 141

第5章 使用灯光 143

什么是灯光 145

渲染属性 145

灯光效果 145

灯光种类 146

设置场景环境 147

设置真实环境色 147

创建灯光 147

灯光材质 148

载入灯光 148

默认灯光 148

设置灯光属性 149

设置灯光颜色 149

设置灯光强度 150

设置聚光灯 150

从聚光灯查看 152

设置灯光发散 152

创建阴影 154

阴影类型 154

渲染方式 154

创建阴影物体 155

创建阴影贴图阴影 155

用区域灯光创建柔和阴影 157

创建光线跟踪阴影 158

使用选择性灯光 159

技巧、优化和问题解答 160

关于灯光的技巧 160

优化灯光 161

灯光数量(速度优化) 161

激活阴影(速度优化) 161

阴影和扫描线(速度优化) 161

阴影和运动模糊(速度优化) 161

不透明阴影(速度优化) 161

问题解答 162

第6章 整体光效和焦散 163

让物体变得更加真实 165

整体光效 165

焦散效果 166

光子分析 166

光子的效果 167

光子贴图 167

准备物体表面 168

整体光效和焦散工作流程 170

定义灯光为光子源 170

设置输送器和接收器 171

在渲染区域显示光子 172

渲染整体光效和焦散 173

调整光子值 174

调整焦散 174

焦散过滤器 175

调整整体光效 175

光子深度选项 175

重建光子贴图 176

控制光子效果 176

使用灯光材质创建光子组 177

最终聚集 178

优点和缺点 179

优点 179

缺点 179

在整体光效下使用最终聚集 179

在环境贴图中应用最终聚集 179

技巧、优化和问题解答 180

光子技巧 180

优化光子效果 180

灯光(速度优化) 180

使用整体光效(速度优化) 180

使用焦散效果(速度优化) 181

设置最终聚集(速度优化) 181

渲染工作效果(速度优化) 181

渲染最终聚集(质量优化) 181

问题解答 181

第7章 摄像机基础 183

摄像机、视点和镜头材质 185

摄像机和视点 185

多个摄像机 185

镜头材质组 185

创建摄像机 186

创建正交摄像机 187

使用摄像机图标 188

默认摄像机 188

摄像机拍摄范围 189

摄像机方向 189

摄像机的距离 189

打开摄像机属性编辑器 190

镜头材质堆栈 190

选择摄像机视图 191

选择投射方式 192

设置视图可视区域 193

设置隐藏剪切平面或者显示物体 194

设置宽高比和快门速度 195

宽高比 195

为运动模糊设置快门速度 195

创建景深 196

使用景深材质 196

切换摄像机 197

动画摄像机旋转 199

技巧、优化和问题解答 199

摄像机技巧 200

摄像机优化 200

剪切平面(速度优化) 200

问题解答 200

第8章 模糊、耀斑和其他效果 201

创建运动模糊 203

定义运动模糊 203

物体组的运动模糊属性 203

渲染运动模糊 204

设置运动模糊选项 204

抗锯齿和运动模糊 207

变形运动模糊 207

静态模糊 207

创建镜头效果 207

创建镜头耀斑 208

创建卡通效果 210

体积效果 211

创建体积光 212

创建辉光效果 213

体积材质组 215

在场景中创建体积效果 215

对物体创建体积效果 216

创建大气 216

技巧、优化和问题解答 218

关于效果的技巧 218

优化效果 218

运动模糊(速度优化) 218

运动模糊(速度优化) 218

运动模糊(质量优化) 219

体积效果和光子(速度优化) 219

问题解答 219

第9章 渲染树 221

渲染树的组成部分 223

打开渲染树 223

用渲染树节点工作 224

选择节点 224

多项选择 224

理解颜色节点 224

节点颜色组 224

在渲染树中导航 225

在渲染树中移动和缩放 225

重新排列和栅格捕捉 226

清除渲染树工作空间 226

更新渲染树工作空间 226

对渲染树取景 226

在渲染树中移动 227

最小化叠加和展开节点 227

连接和断开叠加的节点 227

拷贝和粘贴节点 227

访问材质组 228

获取图像片段 228

连接节点 228

连接什么,连接到哪里 228

拆散节点 229

输入和输出颜色 229

更换材质 230

编辑节点 230

预览节点 231

对材质分组 231

经常使用的材质组 231

从哪里开始 232

经常使用的连接 232

编辑多个物体 233

保存和拷贝渲染树 234

渲染树例子 235

例1:用渐变混合 235

例2:创建透明贴图 236

例3:使用渲染树创建纹理 237

例4:使用渲染树2创建纹理 238

例5:纹理空间的弯曲和变形 239

例6:定义灯光属性 240

例7:改变灯光的发散 241

例8:创建静态模糊 242

例9:创建X光线效果 243

例10:使用alpha通道创建位移贴图 244

例11:使用碎片创建位移贴图 244

例12:用混合器材质混合图像 245

例13:创建真实玻璃纹理 247

例14:创建真实皮肤纹理 248

技巧、优化和问题解答 249

渲染树技巧 249

渲染树优化 250

材质组的数量(速度优化) 250

问题解答 250

附录 材质描述 251

SOFTIMAGE|XSI材质组 253

环境 253

镜头 253

灯光 254

表面(材质) 254

表面(材质)照明材质组 254

Softimage材质预设 255

SOFTIMAGE|3D继承材质组 255

输出 256

纹理 256

纹理工具材质组 257

凹凸 257

颜色通道 258

转换 258

照明 258

图像处理 259

数学 259

混合器 260

光线跟踪 260

共享 261

状态 261

表面 261

转换 261

纹理生成器 262

纹理空间控制器 263

纹理空间生成器 263

体积 263