第1章 初识ZBrush 1
1.1 ZBrush基本知识 2
1.1.1 ZBrush概况 2
1.1.2 ZBrush发展史 2
1.1.3硬件配置 4
1.2 ZBrush特性介绍 5
1.2.1 GoZ 5
1.2.2雕刻笔刷 5
1.2.3多边形着色(Polytpaint) 8
1.2.4插画 9
1.2.5姿态调整(Transpose) 10
1.2.6 Z球(ZSphere和ZSphere Ⅱ) 11
1.2.7 3D图层(3D Layers) 12
1.2.8材质 14
1.2.9子工具(SubTools) 14
1.2.10网格提取(Mesh Extract) 15
1.2.11投影大师(Projection Master) 16
1.2.12变形(Deformations) 16
1.2.13 HD细分雕刻(HD Geometry) 17
1.2.14参数化物体(Primitives) 18
1.2.15法线贴图(Normal Maps and ZMapper) 19
1.2.16 ZAppLink 20
1.2.17抽取大师(Decimation Master) 20
1.2.18 PaintStop 21
1.2.19 UV制作大师(UV Master) 22
1.3 ZBrush的应用领域 24
1.3.1用于静帧作品表现 24
1.3.2用于游戏开发 24
1.3.3用于影视大片 25
1.4高精度模型与低级模型 26
1.5 ZBrush 4与同类软件的比较 27
1.6 ZBrush 4作品欣赏 31
第2章 ZBrush 4基础 35
2.1认识ZBrush 4的界面 36
2.1.1 ZBrush的初始界面 36
2.1.2 ZBrush的界面构成元素 37
2.2 ZBrush 4的菜单组 50
2.2.1 Alpha菜单 50
2.2.2 Brush菜单 52
2.2.3 Color菜单 71
2.2.4 Document菜单 72
2.2.5 Draw菜单 72
2.2.6 Edit菜单 73
2.2.7 Layer菜单 73
2.2.8 Light和Render菜单 74
2.2.9 Maker菜单 75
2.2.10 Material菜单 75
2.2.11 Movie菜单 76
2.2.12 Picker菜单 76
2.2.13 Preferences菜单 77
2.2.14 Stencil菜单 78
2.2.15 Stroke菜单 79
2.2.16 Texture菜单 80
2.2.17 Tool菜单 80
2.2.18 Transform菜单 91
2.2.19 Zplugin菜单 91
2.2.20 Zscript菜单 92
2.3 ZBrush 4的基本操作方法 92
2.3.1物体的旋转和移动 92
2.3.2物体的缩放 92
2.3.3遮罩 93
2.4模型面的隐藏与显示 94
2.5位移、缩放和旋转功能 96
第3章 ZSphere和ZBphereⅡ 99
3.1 ZSphere的相关知识 100
3.2 ZSphere Ⅱ的相关知识 107
3.2.1 ZSphere Ⅱ简介 107
3.2.2使用ZSphere Ⅱ 108
3.2.3 Sketch笔刷 111
3.2.4骨骼笔刷 112
3.2.5绘制直线 114
3.2.6 Smooth笔刷 114
3.2.7膨胀笔刷 116
3.2.8优化Z球与统一蒙皮 116
3.3制作一个青蛙 118
3.3.1基本Z球的创建 119
3.3.2基本纹理的雕刻 121
第4章 Z球人体建模及雕刻 127
4.1人体比例及肌肉骨骼介绍 128
4.2在ZBrush中利用Z球创建人体 131
4.3在3ds Max中调整网格 136
4.4人体的细节雕刻 139
第5章 模型拓扑及衣服的制作与雕刻 149
5.1模型的布线要求 150
5.2模型的拓扑 152
5.2.1拓扑前的准备工作 153
5.2.2开始拓扑 155
5.2.3完成身体的拓扑 159
5.3在3ds Max中制作帽子和衣服等 160
5.3.1帽子的制作 161
5.3.2大衣的制作 162
5.3.3内衣的制作 166
5.3.4裤子的制作 168
5.3.5腰带的制作 169
5.3.6鞋和其他物品的制作 170
5.4在ZBrush中雕刻细节 171
第6章 使用ZBrush和3ds Max制作女战士 177
6.1项目简介 178
6.2参考图的设置 178
6.3头部模型的制作 181
6.3.1眼睛的制作 181
6.3.2鼻子的制作 182
6.3.3嘴巴的制作 182
6.3.4面部及头部的制作 184
6.3.5耳朵的制作 185
6.4身体的制作 187
6.5手的制作 191
6.6脚的制作 193
6.7各部分的合并 194
6.8 UV的拆分 196
6.8.1 UVLayout中UV缝合线的划分 197
6.8.2 UVLayout中UV的计算 200
6.8.3 UVLayout软件的快捷键命令 205
6.9姿态的调整 206
6.10衣服的制作 208
6.10.1头发的制作 208
6.10.2衣服及其盔甲的制作 209
第7章 怪物犬的制作 215
7.1使用Z球建模 216
7.2 3ds Max中结构的调整 217
7.3 ZBrush中的雕刻 220
7.4 ZBrush中简单纹理贴图的制作 223
第8章 综合实例——制作怪兽人 229
8.1基础模型的制作 230
8.2使用FaceGen Modeller软件制作人头 233
8.3 3ds Max中人头的修改和身体的合并 237
8.4 ZBrush中模型的雕刻编辑 239
8.4.1基本形态的雕刻 239
8.4.2脚趾的雕刻制作 244
8.4.3纹理细节的绘制 245
8.5材质和贴图的绘制 246
第9章 综合实例——制作女人模型 249
9.1 MakeHuman简介 250
9.2 MakeHuman界面介绍 250
9.3基本操作和模型姿态的设定 254
9.4 3ds Max中模型的处理 258
9.5 ZBrush中模型的制作及调整 260
9.6模型细节的雕刻处理 271
第10章 综合实例——制作小矮人 275
10.1背景介绍 276
10.2使用ZSphere Ⅰ创建基本骨架 276
10.3使用ZSphere Ⅱ创建肌肉结构 278
10.4使用Z球骨架调整姿态 280
10.5模型的重新拓扑 281
10.6 FaceGenModeller中人头的生成 284
10.7在3ds Max中调整头、手、脚 284
10.8 ZBrush中衣服的制作 285
10.9细节的绘制 286
第11章 综合实例——制作次世代游戏角色 293
11.1次世代游戏角色的制作流程 294
11.2 UV Master插件详解 294
11.2.1 UV Master插件介绍 295
11.2.2使用UV Master插件拆分模型 296
11.2.3在UV Master中设置UV观察效果 297
11.2.4几个常用按钮 299
11.3前期模型的调整制作 303
11.4拆分模型UV 305
11.5模型的细节雕刻 309
11.5.1上身的细节雕刻 310
11.5.2下身的细节雕刻 313
11.5.3其他物体的雕刻 315
11.6 Normal Map法线贴图的创建及修改 316
11.6.1 ZBrush中Normal Map的创建 316
11.6.2 Photoshop中法线贴图的修改 318
11.6.3 ZBrush中模型的整体导出 320
11.6.4 3ds Max中法线贴图的应用 320
11.7其他贴图的设置及最终场景的灯光渲染 323
11.7.1贴图的设置 323
11.7.2场景及灯光 326