《交互式多媒体系统学习指导 多媒体工具的开发与使用》PDF下载

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  • 作  者:Sueann Ambron,Kristina Hooper著;肖人毅译
  • 出 版 社:北京:学苑出版社
  • 出版年份:1994
  • ISBN:7507708764
  • 页数:244 页
图书介绍:

第一部分 应用研究者 2

第一章 HyperCard:计算机教育的关键 2

1.1 开发的早期 2

1.2 说明的方法:历史的方法 3

1.3 另一种方法:教学法 5

1.4 使用HyperCard进行多媒体设计(1988—89) 8

1.5 到学校去(1989—90) 13

1.6 结束语 14

第二章 信息世界 16

2.1 信息世界 17

2.2 结构研究 18

2.3 数据集合 18

2.4 交互式资料 21

2.5 注释电影 23

2.6 指南网络 27

2.7 依次传递活动 28

2.8 设计技巧 30

第三章 HyperCard与教育:对HyperBoom的反应 32

3.1 HyperCard的特点 32

3.2 多模态的相互作用 33

3.3 通过“自己动手”来学习 34

3.4 作为学习构架的HyperCard结构 34

3.5 “生命故事”的设计范例 36

3.6 对未来的设想 42

第四章 多媒体制作:它类似于写作、绘画和作曲,还是某些别的东西的集成 44

4.1 多媒体材料的来源 45

4.2 多媒体制作的分类 46

4.3 多媒体制作的设计原则 52

4.4 发展为新的表现媒体 54

第五章 用于教学的交互式图像 55

5.1 用于教学的交互式图像 55

5.2 为信息时代作准备 56

5.3 人们的视点:局限于时间和空间 57

5.4 控制空间与时间 58

5.5 控制空间 58

5.6 控制时间 61

5.7 结论 64

第六章 超媒体和视觉读写能力 65

6.1 引言 66

6.2 多媒体的前景 66

6.3 超媒体的课堂应用 66

6.4 新的开发技能 67

6.5 新的思考技能 70

第七章 多媒体技术:早期教育的工具 73

7.1 引言 73

7.2 有关科学技术和孩子们的研究发现 73

7.3 理解多媒体和早期教育的概念性结构 74

7.4 在早期学习中多媒体技术扮演的角色 75

7.5 神奇的教室:一个学前设计范例 76

7.6 “神奇教室”——一个指导、计划和诊断的工具 78

7.7 总结 79

第八章 超媒体的认知任务:为探求型学习者而设计 80

8.1 HyperCard和探索式学习 80

8.2 探索式学习与认知任务 80

8.3 认知任务和超媒体 81

8.4 减少认知负担的方法 81

8.5 总结 87

第二部分 教师和学生 90

第九章 儿童使用HyperCard 90

9.1 认知超卡的特征 90

9.2 在教室中超卡使用的延续过程 92

9.3 最初的观察 95

9.4 丰富的研究领域 98

第十章 让教师进入超媒体世界 99

10.1 我讲话的对象 99

10.2 超卡在教育方面的应用 99

10.3 我的建议 100

10.4 自我介绍 100

10.5 超卡是什么?而不是什么 100

10.6 我认为确实可行的几种实际情况 100

10.7 在介绍性讨论会上对超卡的学习——首先做什么 101

10.8 教师怎样将超卡介绍给学员 106

10.9 动画 108

10.10 Haiku 111

10.11 Car Shopper 114

10.12 教师现在做的工作(1988年秋) 120

10.13 总结 122

第十一章 超卡应用于教育 123

11.1 超卡应用于教育:潜力 123

11.2 超卡应用于教育:现实 126

11.3 对未来的建议 127

第十二章 超校的诞生 129

第十三章 在明天的Apple教室中使用HyperCard 144

第十四章 HyperCard:教室里的新事物 168

14.1 拥有一台计算机的教室 171

14.2 物理建立 171

14.3 让HyperCard为你工作 172

14.4 为作业的演示作准备 173

14.5 设计卡片和栈的一些思考 174

14.6 使用HyperCard演示课程 177

14.7 时间管理 181

14.8 学生们的项目和研究 182

14.9 补充报道 187

14.10 愿望清单 187

14.11 它值得这一切吗 187

第十五章 在大学校园里使用HyperCard 189

15.1 背景 189

15.2 发音软件 190

15.3 文学软件 191

15.4 ColorCard 193

第十六章 HyperCard、技术和教育 195

16.1 HyperCard的过人之处 195

16.2 第一可以变为最后,最后也可变为第一 196

16.3 谁是游戏的参加者 196

16.4 广泛宣传HyperCard 196

16.5 ActⅡ中有什么 199

第三部分 出版商和制造商 202

第十七章 教师:起着导航员的作用 202

17.1 利用新方式作计划 203

17.2 教育和发明 203

17.3 永久的摆动 206

17.4 教师和技术 209

17.5 GTV——一个交互式多媒体方案 211

第十八章 超卡与视盘:设计中的一个实例研究 214

18.1 引言 214

18.2 设计一个前端 216

18.3 改进意见——以批评的态度再次评价超卡产品 218

18.4 使超卡重新活跃的变化 219

18.5 超前活动的变化 221

18.6 结论 224

第十九章 超卡:一个多媒体界面 226

第二十章 多媒体计算机,动机与非正规教育:Gutenberg 2000 230

20.1 媒体计算机 231

20.2 动机 236

20.3 超媒体不中用吗 238

20.4 非正规教育 240

20.5 Gutenberg 2000年 243

结束语 244