《Android 3D游戏开发技术详解与典型案例》PDF下载

  • 购买积分:19 如何计算积分?
  • 作  者:吴亚峰,苏亚光著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2011
  • ISBN:9787121132636
  • 页数:689 页
图书介绍:本书主要以Android平台下3D游戏的开发为主题,并结合真实的案例向读者详细介绍了OpenGL ES的基础知识以及3D游戏程序开发的整个流程。全书分为两篇共22章,第一篇以简单易懂的实例为依托,详细介绍了OpenGL ES各方面的基础知识;第二篇则对7个真实案例的开发步骤进行详细地介绍,逐步向读者讲解Android 3D游戏的真实开发过程,同时在源代码中还包含了详细的注释,以尽量帮助读者掌握代码中的每一个细节,尽快掌握Android 3D游戏开发。

3.6本章小结 78

第4章 千里之行,始于足下—3D开发基础知识 79

4.1 OpenGL ES简介 79

4.1.1师出名门的OpenGL ES 79

4.1.2三角形组成的世界 80

4.1.3第一个OpenGL ES三角形 82

4.2不同的绘制方式 87

4.2.1点和线的绘制 87

4.2.2索引法绘制三角形 93

4.2.3顶点法绘制三角形 101

4.3不一样的投影,不一样的世界 103

4.3.1正交投影 103

4.3.2透视投影 104

4.3.3两种投影的比较 105

4.3.4近大远小的原理 112

4.4本章小结 114

第5章 愿君多采撷,此物最相思—光照效果的开发 115

5.1五彩缤纷的源泉—光源 115

5.1.1光源的开启及关闭 115

5.1.2设定光源的数量 116

5.1.3定向光 117

5.1.4定位光 118

5.2光源的颜色 119

5.2.1环境光 119

5.2.2散射光 120

5.2.3镜面反射光 121

5.3材料反光属性的法官—法向量及材质 121

5.3.1法向量的作用 121

5.3.2光照的开启及关闭例子 122

5.3.3物体的材质 128

5.3.4设定光源数量的例子 128

5.4两个物体发光的例子 132

5.4.1定位光例子的实现 132

5.4.2自发光物体加运动光源的实现 135

5.4.3 MySurfaceView java详解 137

5.5面法向量与点平均法向量 143

5.5.1面法向量的应用 143

5.5.2点平均法向量的应用 145

5.6本章小结 146

第6章 为伊消得人憔悴—纹理映射 147

6.1 3D世界的花衣—纹理贴图 147

6.1.1指定纹理 147

6.1.2分配纹理坐标 148

6.1.3纹理贴图三角形的实现 149

6.1.4纹理贴图球体的构建 153

6.2使用纹理映射构建地月模型 161

6.2.1浩瀚星空中的地月系 161

6.2.2地月系的案例讲解 162

6.3纹理拉伸 170

6.3.1纹理拉伸的原理与用途 170

6.3.2纹理拉伸案例讲解 172

6.4纹理过滤 175

6.4.1最近点采样 175

6.4.2线性纹理过滤 176

6.4.3 mipmap:多重细节层 176

6.5视角的合理设置 177

6.5.1不同视角的3D世界 177

6.5.2合理视角案例讲解 178

6.6 本章小结 180

第7章 海阔凭鱼跃,天高任鸟飞—3D基本形状的构建 181

7.1圆柱体 181

7.1.1圆柱体的几何方程 181

7.1.2圆柱体的OpenGL ES实现 182

7.2圆锥体 190

7.2.1圆锥体的几何方程 190

7.2.2圆锥体的OpenGL ES实现 190

7.3圆环 193

7.3.1圆环的几何方程 193

7.3.2圆环的OpenGL ES实现 193

7.4抛物面 196

7.4.1抛物面的几何方程 196

7.4.2抛物面的OpenGL ES实现 197

7.5双曲面 199

7.5.1双曲面的几何方程 199

7.5.2双曲面的OpenGL ES实现 200

7.6螺旋面 202

7.6.1螺旋面的几何方程 202

7.6.2螺旋面的OpenGL ES实现 203

7.7本章小结 205

第8章 执子之手,与子偕老—坐标变换 206

8.1理解坐标变换 206

8.1.1坐标变换的实质 206

8.1.2重要的堆栈操作 207

8.2缩放变换 208

8.2.1缩放变换原理分析 208

8.2.2 OpenGL ES中的缩放变换实现 208

8.3平移变换 211

8.3.1平移变换理论概览 211

8.3.2 OpenGL ES中的平移变换实现 212

8.4旋转变换 213

8.4.1旋转变换原理概述 213

8.4.2 OpenGL ES中的旋转变换实现 214

8.5复合变换的简单案例—地月系模型 215

8.6用复合变换模拟现实世界 216

8.7本章小结 218

第9章 孤帆远影碧空尽—摄像机与雾特效 219

9.1摄像机 219

9.1.1摄像机的简介 219

9.1.2摄像机的设置 220

9.2雾特效 221

9.2.1雾特效的相关知识 221

9.2.2雾特效核心代码 222

9.3摄像机与雾特效实现沙漠中的金字塔 222

9.3.1场景部件—四面体和太阳东升西落 223

9.3.2场景部件—星空类 226

9.3.3场景的创建 229

9.3.4摄像机Up方向变换效果 232

9.4本章小结 233

第10章 假作真时真亦假—混合 234

10.1什么是混合 234

10.2源因子和目标因子 235

10.2.1源因子和目标因子的默认实现方式 235

10.2.2预定义常量分析 235

10.2.3常用的组合方式 236

10.2.4启用混合 237

10.3混合案例 237

10.3.1一个混合的简单案例 237

10.3.2带光晕和云层效果的地月系模型 241

10.3.3滤光器中的世界 245

10.4本章小结 250

第11章 蓦然回首,那人却在灯火阑珊处—3D高级技术 251

11.1标志板 251

11.1.1标志板技术概述 251

11.1.2标志板的案例 252

11.2飘扬的旗帜 254

11.2.1旗帜飘动效果原理 254

11.2.2飘扬旗帜案例讲解 255

11.3山地的生成技术 257

11.3.1灰度图地形技术概述 257

11.3.2灰度图生成3D地形 258

11.3.3地形场景效果的提升 261

11.4镜像技术 263

11.4.1镜像技术的简介 264

11.4.2镜像技术的实现 265

11.4.3镜像技术的提升 267

11.5本章小结 268

第12章 心有灵犀一点通—传感器 269

12.1传感器简介 269

12.1.1磁场传感器简介 269

12.1.2光传感器简介 269

12.1.3距离传感器简介 270

12.1.4加速度传感器简介 270

12.1.5姿态传感器简介 271

12.1.6 SensorSimulator模拟器的配置 273

12.2传感器的数据传输 276

12.2.1加速传感器的数据传输 276

12.2.2姿态传感器的数据传输 278

12.3传感器实例—平衡球 279

12.4本章小结 287

第13章 千锤万凿出深山—游戏中的数学与物理 288

13.1必知必会的几何知识 288

13.1.1三维笛卡儿坐标系 288

13.1.2向量 288

13.1.3加减法 290

13.1.4向量的点积 291

13.1.5向量的叉积 291

13.1.6空间平面的确定 292

13.2不可或缺的物理世界 293

13.2.1重力系统 293

13.2.2碰撞 298

13.2.3完全弹性碰撞 299

13.2.4带有能量损失的弹性碰撞 302

13.2.5粒子系统 303

13.3本章小结 311

第14章 山舞银蛇,原驰蜡象—AI基本理念 312

14.1 AI简介 312

14.1.1什么是智能 312

14.1.2什么是游戏AI 312

14.2 AI引擎的基本组成与设计 313

14.2.1智能体 313

14.2.2处理机与感知 314

14.2.3导航 314

14.3游戏AI中图的搜索 315

14.3.1深度优先搜索 315

14.3.2广度优先搜索 321

14.3.3 Dijkstra搜索 325

14.3.4广度优先A*算法的实现 329

14.3.5 Dijkstra A*算法的实现 332

14.3.6 A*与非A*算法之间的比较 334

14.4模糊逻辑 336

14.4.1普通集合 336

14.4.2模糊集合 337

14.4.3模糊语言变量 339

14.4.4模糊规则 339

14.5本章小结 340

第15章 独上高楼,望尽天涯路—开发小秘籍 341

15.1地图设计器 341

15.1.1不可或缺的地图设计器 341

15.1.2简单的地图设计器 341

15.2多键技术 347

15.2.1增加游戏可玩度的多键技术 347

15.2.2多键技术的实例演示 348

15.3虚拟键盘 350

15.4查找表技术 351

15.5状态机 352

15.6 AABB边界框 354

15.6.1 AABB的表达方法 355

15.6.2计算AABB 355

15.6.3 AABB与边界球的比较 356

15.6.4球与球的碰撞 357

15.6.5两个AABB的碰撞 358

15.6.6球与AABB的碰撞 361

15.7穿透效应 363

15.8拾取技术 367

15.8.1拾取技术的原理 367

15.8.2拾取技术的实现 369

15.9天空盒与天空穹 377

15.9.1天空盒的介绍 377

15.9.2天空穹的介绍 380

15.10本章小结 382

第二篇 案例实战 384

第16章 体育类游戏—《疯狂投篮》 384

16.1游戏的背景及功能概述 384

16.1.1背景概述 384

16.1.2功能简介 384

16.2游戏的策划及准备工作 388

16.2.1游戏的策划 388

16.2.2 Android平台下游戏的准备工作 388

16.3游戏的架构 389

16.3.1游戏中用到的主要技术 389

16.3.2各类的简要介绍 389

16.3.3游戏的框架简介 391

16.4游戏公共类的设计与实现 393

16.4.1主类BasketballActivity的实现 393

16.4.2游戏常量类的介绍 396

16.5游戏菜单界面类的设计与实现 398

16.5.1游戏开始菜单的框架设计 398

16.5.2游戏开始菜单的实现 399

16.5.3游戏帮助、关于、加载及结束界面的设计与实现 402

16.6游戏界面的设计与实现 402

16.6.1游戏界面的框架设计 402

16.6.2游戏界面的实现 404

16.7游戏界面中主要场景的绘制及篮球运动 407

16.7.1游戏中墙壁、地板、球和篮板等的绘制 407

16.7.2篮板的整体绘制 409

16.7.3篮球的运动实现 410

16.8游戏界面的碰撞检测及物体拾取 413

16.8.1篮球与篮框的碰撞检测 413

16.8.2篮球与墙壁、地板和屋顶的碰撞检测 416

16.8.3手机屏幕拾取技术 418

16.9游戏的优化与改进 419

第17章 益智类游戏—《旋转积木》 421

17.1游戏的背景及功能概述 421

17.1.1背景概述 421

17.1.2功能简介 421

17.2游戏的策划及准备工作 424

17.2.1游戏的策划 424

17.2.2 Android平台下游戏的准备工作 424

17.3游戏的架构 425

17.3.1游戏中用到的主要技术 425

17.3.2各类的简要介绍 425

17.3.3游戏的框架简介 427

17.4地图设计器的开发 428

17.5游戏公共类的设计与实现 431

17.5.1主类MainActivity的实现 431

17.5.2游戏常量类的介绍 434

17.6游戏菜单界面类的设计与实现 437

17.6.1游戏开始菜单的框架设计 438

17.6.2游戏开始菜单的实现 439

17.6.3游戏帮助、关于、设置及胜利界面的设计与实现 441

17.7游戏界面的设计与实现 442

17.7.1游戏界面的框架设计 442

17.7.2游戏触控方法的实现 443

17.7.3游戏界面的实现 445

17.7.4生成纹理ID的方法 448

17.8游戏界面中主要场景的绘制 449

17.8.1游戏中背景、移表板、图标的绘制 449

17.8.2 地图的绘制 450

17.8.3积木的绘制 451

17.9游戏界面的动画效果 453

17.9.1积木转动的动画效果 453

17.9.2游戏失败、获胜的动画效果 457

17.10游戏界面的碰撞检测 458

17.11游戏的优化与改进 460

第18章 休闲类游戏—《摩天大楼》 461

18.1游戏的背景及功能概述 461

18.1.1背景概述 461

18.1.2功能简介 461

18.2游戏的策划及准备工作 465

18.2.1游戏的策划 465

18.2.2 Android平台下游戏的准备工作 465

18.3游戏的架构 466

18.3.1游戏中用到的主要技术 466

18.3.2各类的简要介绍 467

18.3.3游戏的框架简介 468

18.4游戏公共类的设计与实现 469

18.4.1主类GL Demo的实现 469

18.4.2游戏常量类的介绍 474

18.5游戏菜单界面类的设计与实现 475

18.5.1游戏开始菜单的框架设计 475

18.5.2游戏开始菜单的实现 476

18.5.3游戏帮助、关于、设置、加载及胜利界面的设计与实现 481

18.6游戏界面的设计与实现 481

18.6.1游戏界面的框架设计 481

18.6.2游戏界面的实现 483

18.7游戏界面中主要场景的绘制 487

18.7.1游戏中背景、地板、建筑块的绘制 487

18.7.2树的绘制 487

18.8游戏界面的碰撞检测 488

18.9游戏的优化与改进 492

第19章 动作类游戏—《《 3D空战》 493

19.1游戏的背景及功能概述 493

19.1.1背景概述 493

19.1.2功能简介 494

19.2游戏的策划及准备工作 496

19.2.1游戏的策划 496

19.2.2 Android平台下游戏的准备工作 497

19.3游戏的架构 498

19.3.1游戏中用到的主要技术 498

19.3.2各类的简要介绍 498

19.3.3游戏的框架简介 500

19.4游戏公共类的设计与实现 502

19.4.1主类GL_Demo的实现 502

19.4.2游戏常量类的介绍 503

19.5游戏菜单界面类的设计与实现 504

19.5.1游戏菜单的框架设计 504

19.5.2游戏菜单的实现 506

19.5.3游戏帮助、关于、设置、加载及胜利界面的设计与实现 509

19.6游戏界面的设计与实现 509

19.6.1游戏界面的框架设计 509

19.6.2游戏界面的实现 511

19.7游戏界面中飞机的绘制 513

19.8游戏中的运动线程和碰撞检测 515

19.9游戏的优化与改进 525

第20章 桌面类游戏—《激情台球》 527

20.1游戏的背景及功能概述 527

20.1.1背景概述 527

20.1.2功能简介 527

20.2游戏的策划及准备工作 531

20.2.1游戏的策划 531

20.2.2 Android平台下游戏的准备工作 532

20.3游戏的架构 533

20.3.1游戏中用到的主要技术 533

20.3.2各类的简要介绍 533

20.3.3游戏的框架简介 535

20.4网络端的开发 536

20.4.1服务器的简要介绍 536

20.4.2服务器的代码介绍 537

20.4.3客户端线程的代码介绍 542

20.5游戏公共类的设计与实现 545

20.5.1主类MyActivity的实现 545

20.5.2游戏常量类的介绍 549

20.6 游戏菜单界面类的设计与实现 551

20.6.1游戏开始菜单的框架设计 552

20.6.2游戏菜单的动画实现 555

20.6.3游戏帮助、关于、设置及胜利等界面的设计与实现 556

20.7游戏界面的设计与实现 557

20.7.1游戏界面的框架设计 557

20.7.2游戏中onKeyDown方法的实现 558

20.7.3游戏界面的实现 560

20.8游戏界面中主要场景的绘制 563

20.8.1仪表板、地板的绘制 563

20.8.2台球桌的绘制 564

20.8.3球的绘制 566

20.9游戏中的碰撞检测 567

20.9.1球与球台边角碰撞检测的原理 567

20.9.2球与球碰撞检测的原理 569

20.9.3球与球台边角碰撞检测的实现 570

20.9.4球与球碰撞检测的实现 574

20.9.5球运动线程的实现 576

20.10游戏的优化与改进 578

第21章 射击类游戏—《抢滩登陆》 579

21.1游戏的背景及功能概述 579

21.1.1背景概述 579

21.1.2功能简介 579

21.2游戏的策划及准备工作 583

21.2.1游戏的策划 583

21.2.2 Android平台下游戏的准备工作 583

21.3游戏的架构 584

21.3.1游戏中用到的主要技术 584

21.3.2各类的简要介绍 585

21.3.3游戏的框架简介 588

21.4游戏公共类的设计与实现 589

21.4.1主类Activity的实现 590

21.4.2游戏常量类的介绍 594

21.5游戏菜单界面类的设计与实现 598

21.5.1游戏菜单界面的框架设计 598

21.5.2游戏菜单界面的实现 600

21.5.3游戏帮助、关于及结束界面的设计与实现 604

21.6游戏界面的设计与实现 605

21.6.1游戏界面的框架设计 605

21.6.2游戏界面的实现 607