《3ds max 8完全自学手册》PDF下载

  • 购买积分:18 如何计算积分?
  • 作  者:傅筱颖编著
  • 出 版 社:北京:中国青年出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7500669720
  • 页数:615 页
图书介绍:本书专门针对最新3ds max 8编写。全书结构完全按照教学模式编写,由易到难、逐步深入。

1.1 3ds max 8简介 2

1.1.1 安装条件 2

1.1.2 界面概述 2

1.1.3 菜单 4

1.1.4 工具栏 5

1.1.5 命令面板 7

第1章 初识3ds max 8

1.1.6 动画编辑控制 11

1.1.7 视图控制区 13

1.1.8 动力学工具栏 16

1.1.9 其他隐藏的工具栏 16

1.1.10 视图区 18

1.2 3ds max 8的基本操作 20

1.2.1 移动、旋转和缩放 20

1.2.2 对齐 21

1.2.3 复制 23

1.3 自定义用户界面 28

1.3.1 键盘 28

1.3.2 工具栏 30

1.3.3 浮动菜单 31

1.3.4 菜单 32

1.3.5 颜色 33

第2章 几何体建模 36

2.1 3ds max 8的基本体分类 36

2.1.1 标准基本体 36

2.1.2 扩展基本体 37

2.1.3 基本模型的创建方法 38

2.2 3ds max 8的图形 50

2.2.1 二维基本体 50

2.2.2 利用文本创作立体字 51

2.2.3 可编辑样条线 53

2.2.4 利用图形制作螺丝钉 54

2.3.1 Morph(变形)物体 60

2.3 复合对象 60

2.3.2 Scatter(散布)物体 62

2.3.3 Conform(一致)物体 67

2.3.4 Connect(连接)物体 69

2.3.5 Mesher(网格化)物体 70

2.3.6 Loft(放样)物体 72

2.3.7 Boolean(布尔)运算 76

第3章 多边形建模 80

3.1 3ds max 8中的多边形物体 80

3.1.1 法线与面 80

3.1.2 网格平滑入门 82

3.1.3 人物建模 83

3.2 人体结构与多边形建模 122

第4章 曲面建模 132

4.1 曲面建模 132

4.1.1 曲面建模概述 132

4.1.2 可编辑样条线 133

4.1.3 利用CrossSection(横截面)修改器制作零件 134

4.1.4 眼睛建模 135

4.1.5 创建头部 139

4.2 面片建模 150

4.2.1 面片建模概述 150

4.2.2 用面片制作鱼 151

4.3.1 NURBS建模概述 164

4.3.2 创建可乐杯 164

4.3 NURBS建模 164

第5章 材质编辑器与材质/贴图浏览器 168

5.1 材质概述 168

5.1.1 材质的应用 168

5.1.2 材质介绍 168

5.1.3 材质的构成 169

5.2 材质编辑器 171

5.2.1 材质编辑器 171

5.2.2 菜单 172

5.2.3 材质示例窗 174

5.2.4 样本形态设置 175

5.2.5 示例窗垂直工具栏 176

5.2.6 示例窗水平工具栏 177

5.2.7 示例窗下方的材质名称和类型区 177

5.2.8 参数栏 178

5.3 材质/贴图浏览器 179

5.3.1 材质/贴图浏览器 179

5.3.2 列表显示方式 180

5.3.3 浏览来源 181

5.3.4 为圆球赋预设材质 183

第6章 3ds max 8基本材质 186

6.1 标准材质 186

6.1.1 明暗器基本参数卷展栏 186

6.1.2 扩展参数卷展栏 189

6.1.3 超级采样卷展栏 190

6.1.6 mental ray链接卷展栏 191

6.1.5 动力学属性卷展栏 191

6.1.4 贴图卷展栏 191

6.1.7 利用金属效果制作魔杖 192

6.2 多维/子对象材质 197

6.2.1 多维/子对象材质介绍 197

6.2.2 用多维/子对象材质制作宝剑 197

6.3 光线跟踪材质 215

6.3.1 光线跟踪材质概述 215

6.3.2 静物组合练习 216

6.4 卡通材质 232

6.4.1 Ink'n Paint材质概述 232

6.4.2 使用Ink'n Paint材质制作飞马 232

6.4.3 使用Ink'n Paint材质制作手绘武器车 236

6.5 其他材质 240

6.5.1 混合材质 240

6.5.2 合成材质 241

6.5.3 双面材质 241

6.5.4 无光/投影材质 242

6.5.5 建筑材质 243

6.5.6 虫漆材质 244

6.5.7 顶/底材质 244

6.5.8 高级照明覆盖材质 245

6.5.9 变形器材质 245

6.5.10 Lightscape材质 246

6.5.11 壳材质 246

第7章 3ds max 8的贴图 248

7.1 贴图的含义 248

7.1.1 贴图概述 248

7.1.2 贴图方式 248

7.2 贴图的分类 250

7.2.1 Bitmap(位图) 250

7.2.2 Tiles(平铺)贴图 251

7.2.3 Checker(方格)贴图 251

7.2.5 Combustion贴图实战练习 252

7.2.4 Combustion贴图 252

7.2.6 Gradient(渐变)贴图 259

7.2.7 Gradient Ramp(渐变坡度)贴图 259

7.2.8 运用渐变坡度制作七彩花 260

7.2.9 Swirl(漩涡)贴图 269

7.2.10 Cellular(细胞)贴图 270

7.2.11 使用Cellular贴图制作皮革 270

7.2.13 Falloff(衰减)贴图 273

7.2.12 Dent(凹痕)贴图 273

7.2.14 Marble(大理石)贴图 274

7.2.15 Noise(噪波)贴图 274

7.2.16 粒子年龄和粒子运动模糊贴图 274

7.2.17 Perlin Marble(Perlin大理石)贴图 275

7.2.18 Planet(行星)贴图 275

7.2.19 Smoke(烟雾)贴图 275

7.2.20 Speckle(斑点)贴图 276

7.2.21 其他贴图类型 276

7.3.1 利用金属材质贴图制作白金戒指 282

7.3 贴图练习 282

7.3.2 披纱少女实例制作 292

7.4 贴图修改 302

7.4.1 贴图坐标 302

7.4.2 UVW Map(UVW贴图) 303

7.4.3 Unwrap UVW(展开UVW) 305

7.4.4 人脸贴图法 305

第8章 3ds max 8中的灯光 314

8.1 三维灯光基础 314

8.1.1 灯光概论 314

8.1.2 灯光类型 314

8.2 三维灯光类型 315

8.2.1 标准灯光类型 315

8.2.2 光度学灯光类型 325

8.2.3 阴影类型 328

8.3.1 三点照明理论 330

8.3 灯光照明理论 330

8.3.2 蝎子与光的艺术 331

8.3.3 自然界中的光能传递 335

8.3.4 光学特效 335

第9章 环境、特效编辑 338

9.1 Environment(环境)编辑器 338

9.1.1 环境编辑器简介 338

9.1.2 运用环境编辑器编辑环境与特效 339

9.2.2 制作魔法彩带 350

9.2 Effect(特效)编辑器 350

9.2.1 特效编辑器简介 350

9.2.3 运用镜头光斑制作清晨的第一缕阳光 355

第10章 渲染 368

10.1 默认扫描线渲染器 368

10.1.1 Common(公用)选项卡 368

10.1.2 Renderer(渲染器)选项卡 371

10.1.3 Render Elements(渲染元素)选项卡 371

10.1.4 Raytracer(光线跟踪器)选项卡 372

10.1.5 Light Tracer(光跟踪器)设置界面 373

10.1.6 大卫模型渲染实例 374

10.1.7 指环渲染实例 376

10.1.8 Radiosity(光能传递)设置界面 378

10.1.9 利用光能传递进行室内渲染 380

10.2 Render To Texture(渲染到纹理) 384

10.2.1 纹理烘焙 384

10.2.2 法线贴图 388

10.3.2 mental ray参数详解 394

10.3 mental ray 394

10.3.1 mental ray概述 394

10.3.3 应用mental ray渲染 400

10.3.4 SSS材质 415

10.4 全景渲染 421

10.4.1 全景导出器的参数设置 421

10.4.2 渲染交互式场景 422

11.1.1 动画的基础知识 426

第11章 基础动画 426

11.1 关键帧动画 426

11.1.2 动画的关键帧 427

11.1.3 制作简单的关键帧动画 429

11.2 动画编辑器 433

11.2.1 轨迹栏的编辑 433

11.2.2 轨迹视图编辑器界面 434

11.2.3 运动曲线的调整 437

11.2.4 制作汽车行驶动画 439

11.2.5 制作运动的足球 442

11.3 动画控制和约束 450

11.3.1 动画控制器和动画约束简介 450

11.3.2 动画控制器分类 451

11.3.3 变换控制器 452

11.3.4 位置控制器 453

11.3.5 旋转控制器 455

11.3.6 缩放控制器 456

11.3.7 控制器实战练习 457

11.3.8 表达式控制器 470

11.4 修改器动画 480

11.4.1 飘落的花瓣 480

11.4.2 精灵的表情 483

11.5 正向运动 491

11.5.1 创建台灯连接 491

11.5.2 设置正向运动 495

第12章 角色骨骼动画 498

12.1 Bone(骨骼) 498

12.1.1 骨骼的基本设置 498

12.1.2 创建老鼠骨骼 502

12.2 IK反向运动系统 506

12.2.1 IK反向运动系统 506

12.2.2 HI Solver(HI解算器) 507

12.2.3 创建HI Solver(HI解算器) 510

12.2.4 为老鼠骨骼添加IK链接 511

12.2.5 HD Solver(HD解算器) 513

12.2.6 创建台灯骨骼 515

12.2.7 IK Limb Solver(IK肢体解算器) 518

1 2.2.8 SplinelK Solver(样条线IK解算器) 518

12.3 Skin(蒙皮) 521

12.3.1 为台灯蒙皮 521

12.3.2 Skin(蒙皮)修改器 524

12.3.3 为老鼠蒙皮 528

12.4 Reaction manager(反应管理器) 534

第13章 Character Studio 538

13.1 骨骼形态 538

13.1.1 Character Studio骨骼形态 538

13.1.2 设置动物骨骼 539

13.2 基本步迹动画 542

13.2.1 创建Bip文件 542

13.2.2 步迹动画——上楼梯 543

13.2.3 自由动画——坐下 546

13.3.1 运动流模式 550

13.3 混合动画 550

13.3.2 混合器模式 552

13.4 Physique蒙皮 556

13.4.1 模型对位 556

13.4.2 设置封套 561

14.1.1 reactor工具栏 566

14.1.2 reactor基本参数 566

14.1 reactor基础知识 566

第14章 reactor动力学动画 566

14.1.3 reactor卷展栏 567

14.1.4 预览窗口参数解释 571

14.1.5 使用reactor的基本流程 573

14.2 刚体 577

14.2.1 刚体集合属性 577

14.2.2 凹面体和凸面体 577

14.2.3 刚体碰撞实例 580

14.2.4 复合物体与代理物体 585

14.3.1 创建基本场景 588

14.3 软体 588

14.3.2 模拟计算 590

14.4 布料 592

14.4.1 布料参数详解 592

14.4.2 制作桌布 594

14.5 绳索 597

14.5.1 绳索参数详解 597

14.5.2 制作绳子 598

14.6 水 601

14.6.1 水参数详解 601

14.6.2 制作落水动画 602

14.7 风 606

14.7.1 风参数详解 606

14.7.2 风力动画 607

14.8 变形网格 611

14.8.1 变形网格集合界面 611

14.8.2 制作变形网格动画 612