1.1 3ds max 8简介 2
1.1.1 安装条件 2
1.1.2 界面概述 2
1.1.3 菜单 4
1.1.4 工具栏 5
1.1.5 命令面板 7
第1章 初识3ds max 8
1.1.6 动画编辑控制 11
1.1.7 视图控制区 13
1.1.8 动力学工具栏 16
1.1.9 其他隐藏的工具栏 16
1.1.10 视图区 18
1.2 3ds max 8的基本操作 20
1.2.1 移动、旋转和缩放 20
1.2.2 对齐 21
1.2.3 复制 23
1.3 自定义用户界面 28
1.3.1 键盘 28
1.3.2 工具栏 30
1.3.3 浮动菜单 31
1.3.4 菜单 32
1.3.5 颜色 33
第2章 几何体建模 36
2.1 3ds max 8的基本体分类 36
2.1.1 标准基本体 36
2.1.2 扩展基本体 37
2.1.3 基本模型的创建方法 38
2.2 3ds max 8的图形 50
2.2.1 二维基本体 50
2.2.2 利用文本创作立体字 51
2.2.3 可编辑样条线 53
2.2.4 利用图形制作螺丝钉 54
2.3.1 Morph(变形)物体 60
2.3 复合对象 60
2.3.2 Scatter(散布)物体 62
2.3.3 Conform(一致)物体 67
2.3.4 Connect(连接)物体 69
2.3.5 Mesher(网格化)物体 70
2.3.6 Loft(放样)物体 72
2.3.7 Boolean(布尔)运算 76
第3章 多边形建模 80
3.1 3ds max 8中的多边形物体 80
3.1.1 法线与面 80
3.1.2 网格平滑入门 82
3.1.3 人物建模 83
3.2 人体结构与多边形建模 122
第4章 曲面建模 132
4.1 曲面建模 132
4.1.1 曲面建模概述 132
4.1.2 可编辑样条线 133
4.1.3 利用CrossSection(横截面)修改器制作零件 134
4.1.4 眼睛建模 135
4.1.5 创建头部 139
4.2 面片建模 150
4.2.1 面片建模概述 150
4.2.2 用面片制作鱼 151
4.3.1 NURBS建模概述 164
4.3.2 创建可乐杯 164
4.3 NURBS建模 164
第5章 材质编辑器与材质/贴图浏览器 168
5.1 材质概述 168
5.1.1 材质的应用 168
5.1.2 材质介绍 168
5.1.3 材质的构成 169
5.2 材质编辑器 171
5.2.1 材质编辑器 171
5.2.2 菜单 172
5.2.3 材质示例窗 174
5.2.4 样本形态设置 175
5.2.5 示例窗垂直工具栏 176
5.2.6 示例窗水平工具栏 177
5.2.7 示例窗下方的材质名称和类型区 177
5.2.8 参数栏 178
5.3 材质/贴图浏览器 179
5.3.1 材质/贴图浏览器 179
5.3.2 列表显示方式 180
5.3.3 浏览来源 181
5.3.4 为圆球赋预设材质 183
第6章 3ds max 8基本材质 186
6.1 标准材质 186
6.1.1 明暗器基本参数卷展栏 186
6.1.2 扩展参数卷展栏 189
6.1.3 超级采样卷展栏 190
6.1.6 mental ray链接卷展栏 191
6.1.5 动力学属性卷展栏 191
6.1.4 贴图卷展栏 191
6.1.7 利用金属效果制作魔杖 192
6.2 多维/子对象材质 197
6.2.1 多维/子对象材质介绍 197
6.2.2 用多维/子对象材质制作宝剑 197
6.3 光线跟踪材质 215
6.3.1 光线跟踪材质概述 215
6.3.2 静物组合练习 216
6.4 卡通材质 232
6.4.1 Ink'n Paint材质概述 232
6.4.2 使用Ink'n Paint材质制作飞马 232
6.4.3 使用Ink'n Paint材质制作手绘武器车 236
6.5 其他材质 240
6.5.1 混合材质 240
6.5.2 合成材质 241
6.5.3 双面材质 241
6.5.4 无光/投影材质 242
6.5.5 建筑材质 243
6.5.6 虫漆材质 244
6.5.7 顶/底材质 244
6.5.8 高级照明覆盖材质 245
6.5.9 变形器材质 245
6.5.10 Lightscape材质 246
6.5.11 壳材质 246
第7章 3ds max 8的贴图 248
7.1 贴图的含义 248
7.1.1 贴图概述 248
7.1.2 贴图方式 248
7.2 贴图的分类 250
7.2.1 Bitmap(位图) 250
7.2.2 Tiles(平铺)贴图 251
7.2.3 Checker(方格)贴图 251
7.2.5 Combustion贴图实战练习 252
7.2.4 Combustion贴图 252
7.2.6 Gradient(渐变)贴图 259
7.2.7 Gradient Ramp(渐变坡度)贴图 259
7.2.8 运用渐变坡度制作七彩花 260
7.2.9 Swirl(漩涡)贴图 269
7.2.10 Cellular(细胞)贴图 270
7.2.11 使用Cellular贴图制作皮革 270
7.2.13 Falloff(衰减)贴图 273
7.2.12 Dent(凹痕)贴图 273
7.2.14 Marble(大理石)贴图 274
7.2.15 Noise(噪波)贴图 274
7.2.16 粒子年龄和粒子运动模糊贴图 274
7.2.17 Perlin Marble(Perlin大理石)贴图 275
7.2.18 Planet(行星)贴图 275
7.2.19 Smoke(烟雾)贴图 275
7.2.20 Speckle(斑点)贴图 276
7.2.21 其他贴图类型 276
7.3.1 利用金属材质贴图制作白金戒指 282
7.3 贴图练习 282
7.3.2 披纱少女实例制作 292
7.4 贴图修改 302
7.4.1 贴图坐标 302
7.4.2 UVW Map(UVW贴图) 303
7.4.3 Unwrap UVW(展开UVW) 305
7.4.4 人脸贴图法 305
第8章 3ds max 8中的灯光 314
8.1 三维灯光基础 314
8.1.1 灯光概论 314
8.1.2 灯光类型 314
8.2 三维灯光类型 315
8.2.1 标准灯光类型 315
8.2.2 光度学灯光类型 325
8.2.3 阴影类型 328
8.3.1 三点照明理论 330
8.3 灯光照明理论 330
8.3.2 蝎子与光的艺术 331
8.3.3 自然界中的光能传递 335
8.3.4 光学特效 335
第9章 环境、特效编辑 338
9.1 Environment(环境)编辑器 338
9.1.1 环境编辑器简介 338
9.1.2 运用环境编辑器编辑环境与特效 339
9.2.2 制作魔法彩带 350
9.2 Effect(特效)编辑器 350
9.2.1 特效编辑器简介 350
9.2.3 运用镜头光斑制作清晨的第一缕阳光 355
第10章 渲染 368
10.1 默认扫描线渲染器 368
10.1.1 Common(公用)选项卡 368
10.1.2 Renderer(渲染器)选项卡 371
10.1.3 Render Elements(渲染元素)选项卡 371
10.1.4 Raytracer(光线跟踪器)选项卡 372
10.1.5 Light Tracer(光跟踪器)设置界面 373
10.1.6 大卫模型渲染实例 374
10.1.7 指环渲染实例 376
10.1.8 Radiosity(光能传递)设置界面 378
10.1.9 利用光能传递进行室内渲染 380
10.2 Render To Texture(渲染到纹理) 384
10.2.1 纹理烘焙 384
10.2.2 法线贴图 388
10.3.2 mental ray参数详解 394
10.3 mental ray 394
10.3.1 mental ray概述 394
10.3.3 应用mental ray渲染 400
10.3.4 SSS材质 415
10.4 全景渲染 421
10.4.1 全景导出器的参数设置 421
10.4.2 渲染交互式场景 422
11.1.1 动画的基础知识 426
第11章 基础动画 426
11.1 关键帧动画 426
11.1.2 动画的关键帧 427
11.1.3 制作简单的关键帧动画 429
11.2 动画编辑器 433
11.2.1 轨迹栏的编辑 433
11.2.2 轨迹视图编辑器界面 434
11.2.3 运动曲线的调整 437
11.2.4 制作汽车行驶动画 439
11.2.5 制作运动的足球 442
11.3 动画控制和约束 450
11.3.1 动画控制器和动画约束简介 450
11.3.2 动画控制器分类 451
11.3.3 变换控制器 452
11.3.4 位置控制器 453
11.3.5 旋转控制器 455
11.3.6 缩放控制器 456
11.3.7 控制器实战练习 457
11.3.8 表达式控制器 470
11.4 修改器动画 480
11.4.1 飘落的花瓣 480
11.4.2 精灵的表情 483
11.5 正向运动 491
11.5.1 创建台灯连接 491
11.5.2 设置正向运动 495
第12章 角色骨骼动画 498
12.1 Bone(骨骼) 498
12.1.1 骨骼的基本设置 498
12.1.2 创建老鼠骨骼 502
12.2 IK反向运动系统 506
12.2.1 IK反向运动系统 506
12.2.2 HI Solver(HI解算器) 507
12.2.3 创建HI Solver(HI解算器) 510
12.2.4 为老鼠骨骼添加IK链接 511
12.2.5 HD Solver(HD解算器) 513
12.2.6 创建台灯骨骼 515
12.2.7 IK Limb Solver(IK肢体解算器) 518
1 2.2.8 SplinelK Solver(样条线IK解算器) 518
12.3 Skin(蒙皮) 521
12.3.1 为台灯蒙皮 521
12.3.2 Skin(蒙皮)修改器 524
12.3.3 为老鼠蒙皮 528
12.4 Reaction manager(反应管理器) 534
第13章 Character Studio 538
13.1 骨骼形态 538
13.1.1 Character Studio骨骼形态 538
13.1.2 设置动物骨骼 539
13.2 基本步迹动画 542
13.2.1 创建Bip文件 542
13.2.2 步迹动画——上楼梯 543
13.2.3 自由动画——坐下 546
13.3.1 运动流模式 550
13.3 混合动画 550
13.3.2 混合器模式 552
13.4 Physique蒙皮 556
13.4.1 模型对位 556
13.4.2 设置封套 561
14.1.1 reactor工具栏 566
14.1.2 reactor基本参数 566
14.1 reactor基础知识 566
第14章 reactor动力学动画 566
14.1.3 reactor卷展栏 567
14.1.4 预览窗口参数解释 571
14.1.5 使用reactor的基本流程 573
14.2 刚体 577
14.2.1 刚体集合属性 577
14.2.2 凹面体和凸面体 577
14.2.3 刚体碰撞实例 580
14.2.4 复合物体与代理物体 585
14.3.1 创建基本场景 588
14.3 软体 588
14.3.2 模拟计算 590
14.4 布料 592
14.4.1 布料参数详解 592
14.4.2 制作桌布 594
14.5 绳索 597
14.5.1 绳索参数详解 597
14.5.2 制作绳子 598
14.6 水 601
14.6.1 水参数详解 601
14.6.2 制作落水动画 602
14.7 风 606
14.7.1 风参数详解 606
14.7.2 风力动画 607
14.8 变形网格 611
14.8.1 变形网格集合界面 611
14.8.2 制作变形网格动画 612