第1章 认识3ds max 2
1.1 了解3ds max 7及其工作流程 2
1.2 3ds max应用领域 4
1.3 认识工作界面 9
1.3.1 工作界面的组成 9
1.3.2 菜单栏 10
1.3.3 主工具栏 11
1.3.4 命令面板 11
1.3.5 状态栏和提示行 14
1.3.6 四元菜单 14
1.4 理解并布置视图 15
1.4.1 在视图中观察物体 16
1.4.3 调整视图布置 17
1.4.2 按照需要设置视图显示 17
1.4.4 应用视图调节控制按钮 18
1.4.5 设置视图显示模式 19
第2章 3ds max文件的基本操作 22
2.1 新建场景 22
2.2 打开文件 22
2.3 保存文件 23
2.3.1 保存对象 23
2.3.2 另存对象 23
2.3.3 保存选定对象 23
2.3.4 暂存与取回对象 24
2.4 重置场景 25
2.5 合并文件 25
2.6 导入、导出场景 26
2.7.1 自定义组合键 28
2.7 自定义操作 28
2.7.2 自定义颜色 29
2.7.3 单位设置 29
2.7.4 视图配置 30
2.7.5 配置修改器集 30
第3章 对象的选择与基本操作 33
3.1 选择对象 33
3.1.1 用命令按钮进行选择 33
3.1.2 选择方式 33
3.1.3 区域性选择 34
3.1.4 根据对象名称选择 35
3.1.5 根据对象颜色选择 36
3.1.6 根据对象材质选择 37
3.1.9 锁定选择集 38
3.2 选择集和组 38
3.1.8 使用选择过滤器 38
3.1.7 变换工具选择法 38
3.2.1 选择集的操作 39
3.2.2 组的操作 40
3.2.3 组的特点 42
3.3 对象的隐藏与冻结 43
3.3.1 按类别隐藏 43
3.3.2 选择性隐藏 44
3.3.3 冻结 44
第4章 对象的变换操作 47
4.1 基本变换工具 47
4.1.1 移动 47
4.1.2 旋转 47
4.1.3 缩放 48
4.2 变换Gizmo 49
4.2.2 旋转变换Gizmo 50
4.2.1 移动变换Gizmo 50
4.2.3 缩放变换Gizmo 51
4.3 使用变换 52
4.3.1 变换轴约束 52
4.3.2 变换的键盘输入 52
4.4 捕捉对象 55
4.4.1 绘图中的捕捉 55
4.4.2 增量捕捉 56
4.4.3 使用捕捉变换对象实例 56
4.5 变换坐标系 58
4.5.1 改变坐标系 58
4.5.2 变换中心 58
4.5.3 拾取坐标系 60
4.6.1 克隆变换 61
4.6 其他变换方法 61
4.6.2 对齐变换 62
4.6.3 镜像变换 65
4.6.4 阵列变换 67
4.6.5 间隔变换 69
第5章 二维建模及编辑操作 72
5.1 认识二维图形 72
5.1.1 认识节点的类型 72
5.1.2 标准的二维图形 73
5.2 创建二维图形 76
5.2.1 常用基本二维图形的创建 76
5.2.2 复合二维图形的创建 78
5.2.3 可渲染样条线 79
5.2.4 插值设置 80
5.3.1 认识“编辑样条线”修改器 82
5.3 编辑样条线 82
5.3.2 在顶点次对象层次工作 84
5.3.3 在线段次对象层次工作 86
5.3.4 在样条线层次工作 87
5.4 生成三维对象操作 89
5.4.1 挤出操作 90
5.4.2 倒角操作 92
5.4.3 倒角剖面操作 94
5.4.4 车削操作 96
第6章 三维建模及编辑 99
6.1 创建三维模型 99
6.1.1 标准基本体 99
6.1.2 扩展基本体 102
6.2 创建基本建筑模型 104
6.2.1 创建门模型 105
6.2.2 创建窗模型 108
6.2.3 创建楼梯模型 112
6.3 编辑修改三维模型 116
6.3.1 三维模型编辑修改方法概述 116
6.3.2 了解修改器堆栈 117
6.4 常用三维模型修改命令 119
6.4.1 弯曲 119
6.4.2 噪波 121
6.4.3 扭曲 122
6.4.4 拉伸 125
6.4.5 FFD修改器 126
6.5 编辑网格 128
6.5.1 认识“编辑网格”修改器 128
6.5.2 软选择的应用 130
6.5.3 认识“顶点”次对象 132
6.5.4 认识“边”次对象 133
6.5.5 认识“面/多边形/元素”次对象 136
6.5.6 编辑网格应用实例——制作木柜 139
第7章 复合模型 144
7.1 布尔运算 144
7.1.1 认识布尔运算功效 144
7.1.2 了解布尔对象和运算对象 145
7.1.3 了解布尔运算的类型 145
7.1.4 认识布尔运算的卷展栏 145
7.1.5 布尔运算实例 146
7.1.6 编辑布尔对象 148
7.1.7 布尔运算的注意事项 151
7.2 放样 151
7.2.1 了解放样 151
7.2.2 了解放样卷展栏 153
7.2.3 变形 155
7.2.4 放样及变形实例——创建罗马柱 156
7.3 图形合并 161
7.3.1 认识图形合并 161
7.3.2 图形合并实例 161
7.4 地形 163
7.4.1 认识地形 163
7.4.2 地形应用实例 164
第8章 材质贴图 167
8.1 认识材质编辑器 167
8.1.1 材质编辑器的布局 167
8.1.2 材质编辑器的基本操作 170
8.1.3 创建材质库 173
8.2 常用材质 174
8.2.1 标准材质 174
8.2.2 光线跟踪材质 178
8.2.4 建筑材质 179
8.2.3 高级照明覆盖材质 179
8.2.5 多维/子对象 180
8.3 贴图 182
8.3.1 位图与程序贴图 182
8.3.2 常用程序贴图 183
8.4 贴图通道 187
8.5 UVW贴图 190
8.6 常用材质设置方法及实例 194
8.6.1 瓷器材质 194
8.6.2 玻璃材质——创建水晶灯 196
8.6.3 金属材质 198
8.6.4 镂空材质贴图 199
9.1 标准灯光 203
9.1.1 标准灯光的基本参数设置 203
第9章 灯光 203
9.1.2 照明实例——为头像照明 209
9.2 光度学灯光 213
9.2.1 光度学灯光的照明原理 213
9.2.2 光度学灯光的基本参数设置 214
9.2.3 光度学灯光中光域网的应用 215
9.2.4 光度学灯光应用实例——展厅彩光的表现 216
9.3 日光系统 220
9.3.1 创建日光并设置其基本参数 220
9.3.2 日光系列应用实例——表现阳光客厅 222
第10章 摄影机 228
10.1 摄影机概述 228
10.1.1 自由摄影机 228
10.1.2 目标摄影机 229
10.1.3 摄影机参数 230
10.1.4 创建和设置摄影机视图 233
10.2 景深 234
10.2.1 认识景深参数 235
10.2.2 景深实例 235
10.3 运动模糊 237
10.3.1 认识模糊参数 237
10.3.2 运动模糊实例 238
第11章 渲染 242
11.1 渲染操作 242
11.1.1 进入渲染面板 242
11.1.2 渲染类型 242
11.1.3 渲染方式 243
11.2 “公用”面板 245
11.2.1 公用参数设置 245
11.3 “渲染器”面板 249
11.2.2 “指定渲染器”卷展栏 249
11.4 “高级照明”面板 251
11.4.1 光跟踪器 251
11.4.2 光能传递 255
11.4.3 “曝光控制”的应用 260
11.5 渲染实例 262
11.5.1 光跟踪器的应用实例——为室外建筑照明 262
11.5.2 光能传递的应用实例——傍晚湖边的小木屋 264
第12章 mental ray超级渲染器 270
12.1 关于mental ray 270
12.2 全局照明 272
12.3 焦散 276
12.4 景深 278
13.1 认识环境和效果对话框 282
13.1.1 公用参数卷展栏 282
第13章 环境和效果 282
13.1.2 曝光控制卷展栏 283
13.1.3 大气卷展栏 284
13.2 雾效 284
13.2.1 制作标准雾 285
13.2.2 制作分层雾 286
13.2.3 视景的纵深效果 287
13.3 体积光 287
13.3.1 认识体积光主要参数 288
13.3.2 体积光应用实例 288
13.4 火焰 289
13.4.1 认识火焰主要参数 290
13.4.2 火焰效果应用实例 290
13.5 镜头效果 294
14.1.1 认识关键帧 300
14.1.2 时间配置 300
14.1 关键帧动画 300
第14章 基本动画技术 300
14.1.3 创建关键帧 301
14.1.4 关键点过滤器 303
14.2 编辑关键帧 305
第15章 高级技术 312
15.1 粒子系统 312
15.1.1 粒子系统的介绍 312
15.1.2 粒子系统的实例 313
15.2 Video Post后期制作 316
15.2.1 Video Post后期制作的介绍 316
15.2.2 Video Post后期制作的实例 316
15.3 reactor动力学 319
15.3.1 reactor动力学的介绍 319
15.3.2 reactor动力学的实例 320