第1章 设计角色 1
怎样才能制作出一个成功的角色? 2
设计概念的三个阶段 3
研究阶段 4
准备阶段 10
设计阶段 11
总结 14
第2章 卡拉模型的制作 15
准备工作 16
开始在Maya中工作 19
创建占位符角色 26
卡拉的基本形状 32
肢体组 53
总结 54
第3章 把模型制作完成和调整模型 55
绘制肌肉轮廓线 56
制作面部和上半身细节 67
制作腿部细节 67
制作手的模型 77
制作脚模型 90
总结 92
第4章 细节建模 93
创建头发 94
创建耳朵模型 104
创建眼睛模型 108
创建口腔(inner mouth)模型 109
为卡拉着装 113
总结 122
第5章 优化模型 123
决定删除什么 124
了解多边形的数量 125
优化胳膊模型 126
优化躯干模型 128
优化腰模型与腿模型 129
优化脚模型 132
优化头发、脸和颈部模型 134
当前多边形的数量 141
优化手模型 142
最后的检查工作 144
总结 146
第6章 变形测试 147
测试胳膊模型与腿模型的变形效果 148
测试下半身的变形效果 158
测试脸模型的变形效果 163
总结 165
第7章 创建格雷的模型 167
创建躯干模型与肢体模型 168
创建格雷的头模型 172
绘制肌肉轮廓线 174
添加细节 177
创建翅膀模型 189
优化模型 190
测试变形效果 193
总结 202
第8章 纹理准备 203
贴图方式 204
划分角色 206
UV贴图:棋盘格贴图技术 214
输出UV布局 237
为格雷赋予贴图 243
总结 244
第9章 绘制纹理 245
准备图像 246
基本色 247
在Maya中浏览纹理 249
绘制浅色光影区域与高光区域 252
绘制深色光影区域与阴影区域 254
添加最后的纹理细节 255
使用alpha贴图 263
Bump(凹凸)贴图与Specularity(镜面)贴图 270
检查脸颊部位的拓扑结构 275
纹理的位深和纹理页的大小 277
总结 280
第10章 低细节水平的模型 281
我们为什么需要LOD? 282
设置绑定姿势 283
创建LOD 289
格雷的LOD 308
测试LOD:LOD组 309
总结 310
第11章 设置骨架 311
基本的骨架 312
创建附加关节 319
整理关节 323
检查旋转轴向 324
重新调整角色的位置 331
总结 332
第12章 角色装配 333
为什么使用控制? 334
前向运动学和反向运动学 337
创建胳膊和手的控制 341
创建腿和脚的控制 353
创建躯干的控制 366
创建腰部的控制 369
创建上半身的控制 370
创建其他部位的控制 376
可见度控制器 379
为图标设置不同的颜色 383
总结 384
第13章 设置面部动画 385
使用关节设置面部动画(卡拉) 386
面部装配(卡拉) 399
使用混合形状制作面部动画 406
制作格雷的面部动画 413
哪种方法更好? 414
总结 414
第14章 角色的最终变形效果 415
准备和绑定 416
绘制卡拉的权重 417
绘制头发的权重 434
最后的装配调整 436
绘制LOD的权重 437
绘制格雷的权重 439
总结 440
第15章 定案及整理 441
优化场景 442
使我们的装配简单易懂 443
角色组 447
总结 450
第16章 游戏动画 451
优化动画 452
动画类型 453
动画列表 454
动画工具 456
创建步行循环动画 463
在正确的位置运动 484
动画档案文件 485
总结 486
附录A 在Maya中的法线贴图 487
系统要求 488
法线贴图的制作 488
查看法线贴图 491
附录B 参考书籍及站点 493
解剖学书籍 494
有关于动物的参考书籍 494
站点 495
关于图形写字板 497