第1章 灯光 1
1.1 灯光的应用 2
1.1.1 使用灯光 2
1.1.2 灯光属性 3
1.1.3 照明指南 5
1.2 StandardLights(标准灯光) 8
1.2.1 TargetSpotlight(目标聚光灯) 8
1.2.2 FreeSpotlight(自由聚光灯) 9
1.2.3 TargetDirectLight(目标平行光) 9
1.2.4 FreeDirectLight(自由平行光) 10
1.2.5 OmniLight(泛光灯) 10
1.2.6 Skylight(天光) 11
1.3 PhotometricLights(光度学灯光) 13
1.3.1 TargetPointLight(目标点灯光) 14
1.3.2 FreePointLight(自由点灯光) 15
1.3.3 TargetLinearLight(目标线性灯光) 15
1.3.4 FreeLinearLight(自由线性灯光) 15
1.3.5 TargetAreaLight(目标区域灯光) 15
1.3.6 FreeAreaLight(自由区域灯光) 16
1.3.7 IESSunLight(IES日光) 16
1.3.8 IESSkyLight(IES天光) 18
1.3.9 IsotropicLight/DiffuseDistribution(等向灯光/漫射灯光分布) 19
1.3.10 SpotlightDistribution(聚光灯分布) 20
1.3.11 PhotometricWebs(光域网) 20
1.4 灯光公用参数 22
1.4.1 GeneralParameters(总体参数) 22
1.4.2 ShadowParameters(阴影参数) 25
1.4.3 SpotlightParameters(聚光灯参数) 27
1.4.4 AdvancedEffects(高级效果) 28
1.4.5 Optimizations(优化) 29
1.5 标准灯光附加参数 30
1.5.1 Intensity/Color/Attenuation(强度/颜色/衰减) 30
1.5.2 DirectionalParameters(平行光参数) 32
1.5.3 Atmospheres&Effects(大气与效果) 32
1.6 光度学灯光附加参数 33
1.6.1 Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布) 33
1.6.2 LinearLightProperties(线光源特性) 34
1.6.3 AreaLightParameters(区域光源参数) 35
1.6.4 WebParameters(光域网参数) 35
1.7 特殊阴影类型 36
1.7.1 AdvancedRayTracedShadows(高级光线跟踪阴影) 36
1.7.2 AreaShadows(区域阴影) 37
1.7.3 RayTracedShadow(光线跟踪阴影) 41
1.7.4 ShadowMap(阴影贴图) 42
【练习作业】 44
第2章 摄影机 45
2.1 使用摄影机 46
2.1.1 FreeCamera(自由摄影机) 47
2.1.2 TargetCamera(目标摄影机) 48
2.1.3 摄影机特性 48
2.2 摄影机公用参数 50
2.3 Multi-PassDepthofFieldParametersforCameras(摄影机的多重过滤景深参数) 52
2.4 Multi-PassMotionBlurParametersforCameras(摄影机多重过滤运动模糊参数) 54
【练习作业】 56
第3章 材质编辑器 57
3.1 材质编辑器主要界面简介 58
3.2 材质编辑器基本工具 60
3.3 材质编辑器导航工具 64
3.4 材质编辑优化工具 65
3.5 材质编辑系统工具及其他功能 67
【练习作业】 70
第4章 阴影类型分析 71
4.1 主要阴影类型 72
4.2 主要材质阴影类型讲解 72
4.2.1 Anisotropic材质阴影类型 72
4.2.2 Blinn和Phong材质阴影类型 74
4.2.3 Metal材质阴影类型 75
4.2.4 Multi-layer材质阴影类型 75
4.2.5 Oren-Nayar-Blinn材质阴影类型 77
4.2.6 Strauss材质阴影类型 77
4.2.7 TranslucentShade材质阴影类型 78
【练习作业】 80
第5章 贴图类型分析 81
5.1 主要贴图类型 82
5.2 2D贴图类型 83
5.2.1 Bitmap2DMap(位图贴图) 83
5.2.2 CheckerMap(棋盘格贴图) 90
5.2.3 CombustionMap(Combustion贴图) 91
5.2.4 GradientMap(渐变色贴图) 94
5.2.5 GradlentRampMap(渐变扩展贴图) 96
5.2.6 SwirlMap(旋涡贴图) 100
5.2.7 TilesMap(平铺贴图) 102
5.3 3D贴图类型 105
5.3.1 CelluarMap(细胞贴图) 105
5.3.2 DentMap(凹痕贴图) 107
5.3.3 FalloffMap(衰减贴图) 108
5.3.4 MarbleMap(大理石贴图) 109
5.3 5NoiseMap(噪波贴图) 110
5.3.6 ParticleAgeMap(粒子年龄贴图) 111
5.3.7 ParticleMBlurMap(粒子运动模糊贴图) 112
5.3.8 PerlinMarbleMap(Perlin大理石贴图) 113
5.3.9 PlanetMap(行星表面贴图) 113
5.3.10 SmokeMap(烟雾贴图) 114
5.3.11 SpeckleMap(斑点贴图) 115
5.3.12 SplatMap(泼溅贴图) 116
5.3.13 StuccoMap(灰泥浆贴图) 117
5.3.14 WavesMap(波浪贴图) 118
5.3.15 WoodMap(木材贴图) 119
5.4 CompositorMaps(合成器贴图)类型 121
5.4.1 CompositeMap(合成贴图) 121
5.4.2 MaskMap(遮罩贴图) 122
5.4.3 MixMap(混合贴图) 123
5.4.4 RGBMultiplyMap(RGB增量贴图) 125
5.5 ColorModifierMaps(颜色修改器贴图)类型 126
5.5.1 OutputMap(输出贴图) 126
5.5.2 RGBTintMap(RGB染色贴图) 126
5.5.3 VertexColorMap(顶点颜色贴图) 126
5.6 其他贴图类型 127
5.6.1 ThinWallRefractionMap(薄壁折射贴图) 127
5.6.2 NormalBumpMap(法线凹凸贴图) 129
5.6.3 Reflect/RefractMap(反射/折射贴图) 129
5.6.4 RaytraceMap(光线跟踪贴图) 131
5.6.5 CameraMapPerPixel(每像素的摄影机贴图) 137
5.6.6 FlatMirrorMap(平面镜贴图) 138
【练习作业】 140
第6章 材质类型分析 141
6.2.1 AdvancedLighting(高级灯光)材质 142
6.2 主要材质类型讲解 142
6.1 主要材质类型 142
6.2.2 Blend(混合)材质 144
6.2.3 Composite(合成)材质 145
6.2.4 DoubleSided(双面)材质 146
6.2.5 InknPaint(卡通)材质 147
6.2.6 Lightscape材质 150
6.2.7 Matte/Shadow(阴影不可见)材质 151
6.2.8 Morpher(变形)材质 153
6.2.9 Multi/Sub-Object(多维/子对象)材质 155
6.2.10 Raytrace(光线跟踪)材质 156
6.2.11 Shell(外壳)材质 164
6.2.12 Shellac(虫漆)材质 166
6.2.14 Top/Bottom(顶/底)材质 167
6.2.13 Standard(基本)材质 167
6.2.15 Architectural(建筑)材质 168
6.2.16 MR(mentalray)材质 172
6.2.17 实际应用GI 179
【练习作业】 181
第7章 环境 183
7.1 ExposureControls(曝光控制) 184
7.1.1 AutomaticExposureControl(自动曝光控制) 185
7.1.2 LinearExposureControl(线性曝光控制) 187
7.1.3 LogarithmicExposureControl(对数曝光控制) 187
7.1.4 PseudoColorExposureControl(伪彩色曝光控制) 188
7.2 EnvironmentEffect(环境特效) 190
7.2.1 FireEnvironmentEffect(火焰环境效果) 190
7.2.2 FogEnvironmentEffect(雾环境效果) 196
7.2.3 VolumeFogEnvironmentEffect(体积雾环境效果) 197
7.2.4 VolumeLightEnvironmentEffect(体积光环境效果) 200
【练习作业】 205
第8章 渲染 207
8.1 渲染参数设置 208
8.1.1 渲染工具 208
8.1.2 RenderScene(渲染场景) 211
8.1.3 VirtualFrameBuffer(虚拟帧缓存器) 224
8.1.4 RenderOutputFile(渲染文件输出) 226
8.2 PreviewRenderings(预览渲染) 228
8.3 ActiveShade(实时渲染) 229
8.3.1 ActiveShade浮动窗口 231
8.3.2 ActiveShade视图 231
8.4 LightTracer(光跟踪器) 233
8.4.1 LightTracer(光跟踪器)参数 234
8.4.2 LightTracer(光跟踪器)工作流程 238
8.5.1 如何使用光能传递建立全局照明模型 239
8.5 Radiosity(光能传递) 239
8.5.2 如何在3dsmax中使用Radiosity(光能传递) 244
8.5.3 Radiosity(光能传递)工作流程 246
8.5.4 Radiosity(光能传递)参数 247
8.5.5 AdvancedLightingOverrideMaterial(高级照明覆盖材质) 258
8.6 PanoramaExporterUtility(全景导出器工具) 261
【练习作业】 264
第9章 动力学(reactor) 265
9.1 动力学(reactor)概述 266
9.2 动力学模拟简介 267
9.3 reactor2新增功能 271
9.4 RigidBodies(刚体) 275
9.4.1 刚体基础知识 276
9.4.2 RigidBodyProperties(刚体属性) 277
9.4.3 Constraints(约束) 281
9.4.4 Planes(平面) 296
9.4.5 Motor(马达) 297
9.4.6 ToyCar(玩具车) 298
9.4.7 Fracture(破裂) 299
9.5 DeformableBodies(可变形体) 301
9.5.1 Cloth(布料) 302
9.5.2 SoftBodies(软体) 306
9.5.3 Rope(绳索) 309
9.5.4 DeformingMeshes(Skin)(变形网格(蒙皮)) 312
9.6 Water(水) 318
9.6.1 TheWaterSpaceWarp(水空间扭曲) 319
9.6.2 RenderingWater(渲染水) 320
9.7 Wind(风) 321
【练习作业】 322
第10章 3dsmax疑难解答 323
10.1 受损文件的处理 324
10.1.1 断言失败错误 324
10.1.2 合并受损文件 324
10.1.3 记住备份文件 325
10.2 布尔操作问题的修正 326
10.2.1 布尔对象消失 326
10.2.2 布尔对象中显示出折缝或皱纹 326
10.2.3 连续布尔操作导致组件消失 327
10.2.4 样条线和布尔操作 327
10.2.5 成功执行布尔操作的技巧 329
10.3 运行3dsmax时出现的性能问题 330
10.3.1 3dsmax启动缓慢 330
10.3.2 文件打开时间长 330
10.3.3 打开或拖动对话框时响应迟缓 331
10.4 由单位设置引起的问题 332
10.4.1 摄影机靠近时对象消失 332
10.3.4 命令响应迟缓 332
10.4.2 缩放和平移速度过快或过慢 333
10.5 用户界面问题及恢复 334
10.5.1 大字体和3dsmax 334
10.5.2 对话框和窗口丢失 334
10.5.3 材质编辑器默认为建筑材质 336
10.5.4 命令面板丢失 336
10.5.5 变换Gizmo丢失 337
10.5.6 工具栏上的按钮重复或丢失 337
10.6 视频驱动程序和显示问题 338
10.6.1 基本故障排除起始点 338
10.6.2 Direct3D未能初始化消息 338
10.6.4 双监视器配置 339
10.6.3 Direct3D报告内存警告 339
10.6.5 监视器之间的跨越 341
10.6.6 视图透明 341
【练习作业】 341
第11章 典型实例 343
11.1 材质练习 344
11.1.1 金属材质的制作 344
11.1.2 玉材质的制作 357
11.1.3 植物材质的制作 365
11.1.4 卡通材质的制作 374
11.2 基本三点照明法 383
11.3 高级照明应用 392
11.4 动力学应用 400
【练习作业】 410