准备篇 1
第1章 3ds max 7新功能与新特色 3
1.1 界面简介 3
1.1.1 标题栏 4
1.1.2 菜单栏 5
1.1.3 工具栏 9
1.1.4 命令面板 11
1.1.7 信息栏 12
1.1.6 视图控制区 12
1.1.5 动画控制区 12
1.1.8 提示栏 13
1.2 新版本功能介绍 13
1.2.1 结构示意图(Schematic View) 13
1.2.2 Particle Flow粒子系统 16
1.2.3 渲染器Mental Ray 3.3 17
1.2.4 顶点色绘制(Vertex Paint) 18
1.2.5 镜像皮肤的权重值 22
1.2.6 样条线/面片建模工具 25
1.2.8 Shell修改器 27
1.2.7 Unwrap UV:Relax工具 27
1.2.9 “滴状”变形球网格:Blobmesh 28
1.2.10 Reactor 2虚拟替身:Rag Doll 32
1.2.11 Edit Poly Modifier(多边形编辑修改器) 39
1.3 本章小结与思考 41
第2章 数码雕塑家——3ds max基础建模 43
2.1 3ds max的几种建模方法 44
2.1.1 NURBS建模 44
2.1.2 Patch建模 45
2.1.4 Mesh建模 46
2.1.3 Surface建模 46
2.2 Editable Poly基础建模 47
2.2.1 建模的基本要素 47
2.2.2 Editable Poly的常用命令 48
2.2.3 国际象棋的建模 53
2.3 本章小结与思考 68
第3章 超级渲染器——Mental Ray 69
3.1 基本面板和参数 69
3.1.1 Mental Ray基本介绍 69
3.1.2 Mental Ray基本面板和参数 71
3.2.1 全局光照(Global Illumination) 78
3.2 Mental Ray的使用 78
3.2.2 焦散(Caustic) 81
3.2.3 最终聚集(Final Gather) 85
3.3 国际象棋的渲染 89
3.4 本章小结与思考 94
第4章 粒子巨匠——Particle Flow 95
4.1 Particle Flow的基础操作面板 96
4.1.1 Particle View视图构成 97
4.1.2 Particle View的基本操作 98
4.2.1 主要操作器 103
4.2 Particle Flow事件操作器 103
4.2.2 次要操作器 104
4.2.3 测试 104
4.2.4 预设粒子流 105
4.2.5 数字地球的制作 105
4.2.6 雨中的挡板 111
4.2.7 吹泡泡 117
4.3 本章小结与思考 124
实战篇 125
5.1.1 头部模型 127
5.1 泥塑小猪的建模 127
第5章 卡通造型 127
5.1.2 身体模型 136
5.2 泥塑小猪的材质及实景合成 144
5.2.1 材质制作 144
5.2.2 实景合成 149
5.3 本章小结与思考 152
第6章 史前暴龙 153
6.1 暴龙的诞生 153
6.1.1 头部的创建 154
6.1.2 身体的创建 172
6.2.1 材质制作 183
6.2 暴龙复活 183
6.2.2 骨骼制作 186
6.3 本章小结与思考 190
第7章 CG女孩 193
7.1 一切从“头”开始 193
7.1.1 头部轮廓的创建与调整 194
7.1.2 眼部与鼻子的轮廓 199
7.1.3 制作嘴巴 203
7.1.4 眼部的深入造型 208
7.1.5 鼻子的深入造型 210
7.1.6 口腔的制作及其他 213
7.2 头部“配件”的制作 215
7.2.1 制作眼睛 215
7.2.2 制作耳朵 217
7.2.3 制作头发 224
7.3 特别篇:头部建模的一些原则 230
7.3.1 建模拓扑 230
7.3.2 脸部的美型 232
7.4 身体建模——上半身 233
7.4.1 胸部与腹部 233
7.4.2 颈部与锁骨 237
7.4.3 手臂 239
7.4.4 背部 242
7.5 身体建模—下半身 244
7.5.1 小腿的制作 244
7.5.2 大腿及其他 246
7.6 手和脚的制作 251
7.6.1 手部的制作 251
7.6.2 脚部的制作 258
7.7 完成人体制作 260
7.8 本章小结与思考 262
8.1 贴图模板的制作 263
8.1.1 展开头部模板 263
第8章 人物材质 263
8.1.2 展开身体模板 268
8.2 贴图的制作 273
8.3 材质的设定 276
8.4 其他物体的制作 278
8.5 本章小结与思考 280
动画篇 281
9.1 关于Character Studio 4插件 283
第9章 Character Studio基础 283
9.2 Character Studio 4插件的系统要求 284
9.3 Character Studio 4使用初步 285
9.3.1 关于Biped 285
9.3.2 Biped的形态与结构 285
9.3.3 Biped的面板 287
9.3.4 Biped的建立与使用介绍 297
9.4 本章小结与思考 310
第10章 制作步迹(Footstep)角色的动作 311
10.1 编辑Biped的关键帧的方法及Biped动作编辑的特点 311
10.2.1 设置角色脚步及其相关命令 312
10.2 Footstep模式 312
10.2.2 Creative Multiple Footstep 314
10.2.3 Creative Footstep(At Current Frame/Append) 315
10.2.4 Bend 316
10.2.5 Scale 318
10.2.6 使用Creative Multiple Footstep编辑脚步 320
10.2.7 制作爬楼梯及逐渐快走、慢走姿态 323
10.2.8 用Track View编辑脚步 327
10.3 Convert(转换模式) 329
10.4 Freeform模式 331
10.5 Motion Mixer 333
10.6 本章小结与思考 339
第11章 Character Studio与Physique的结合应用 339
11.1 Physique的修改操作面板 341
11.1.1 Envelope面板 341
11.1.2 Link面板 342
11.1.3 Bulge面板 343
11.1.4 Tendons面板 343
11.1.5 Vertex面板 344
11.2 两足动物骨架与模型网格匹配 344
11.2.1 两足动物的臀部、胸部、脖子及头与网格体相匹配 347
11.2.2 两足动物的手臂、翅膀、腿及脚与网格体相匹配 349
11.3 进行Envelope及Vertex调整 352
11.3.1 调整Envelope封套重叠 356
11.3.2 调整Envelope封套权重 357
11.4 使用Bulge、Tendons和Link制作肌肉效果 359
11.4.1 使用Bulge制作肌肉隆起 359
11.4.2 运用Tendons制作肌腱 361
11.4.3 Link的关节自然过渡及权重的综合运用 365
11.5 使用Physique修正人物模型的比例 367
11.6 本章小结与思考 368
12.1 角色动画的基本概念 369
第12章 用Character Studio制作基本的角色动画 369
12.2 基本角色动画制作 371
12.3 本章小结与思考 388
第13章 用Character Studio制作角色的自由动画 389
13.1 角色自由动画特征 389
13.1.1 行走动画的基本特征 389
13.1.2 跑步动画的基本特征 390
13.2 自由原地循环行走动画 391
13.3 自由原地循环跑步动画 394
13.4 本章小结与思考 397