第1部分 基础知识 3
第1章 从招式与内功谈起——设计模式概述 3
1.1 设计模式从何而来 3
1.2 设计模式是什么 5
1.3 设计模式有什么用 7
1.4 个人观点 7
1.5 知识回顾 8
第2章 预备知识——UML类图与面向对象设计原则 10
2.1 UML概述 10
2.2 类与类的UML图示 12
2.3 类之间的关系 14
2.4 面向对象设计原则概述 21
2.5 单一职责原则 22
2.6 开闭原则 23
2.7 里氏代换原则 23
2.8 依赖倒转原则 24
2.9 接口隔离原则 26
2.10 合成复用原则 28
2.11 迪米特法则 30
2.12 知识回顾 32
第2部分 创建的艺术——创建型模式 37
第3章 确保对象的唯一性——单例模式 37
3.1 单例模式的动机 37
3.2 单例模式概述 38
3.3 负载均衡器的设计 40
3.4 饿汉式单例与懒汉式单例的讨论 42
3.5 一种更好的单例实现方法 46
3.6 单例模式总结 47
3.7 知识回顾 48
第4章 集中式工厂的实现——简单工厂模式 49
4.1 图表库的设计 49
4.2 简单工厂模式概述 50
4.3 完整解决方案 53
4.4 方案的改进 55
4.5 创建对象与使用对象 57
4.6 简单工厂模式的简化 59
4.7 简单工厂模式总结 59
4.8 知识回顾 60
第5章 多态工厂的实现——工厂方法模式 62
5.1 日志记录器的设计 62
5.2 工厂方法模式概述 64
5.3 完整解决方案 65
5.4 反射与配置文件 67
5.5 重载的工厂方法 70
5.6 工厂方法的隐藏 71
5.7 工厂方法模式总结 72
5.8 知识回顾 73
第6章 产品族的创建——抽象工厂模式 75
6.1 界面皮肤库的初始设计 75
6.2 产品等级结构与产品族 77
6.3 抽象工厂模式概述 78
6.4 完整解决方案 80
6.5 开闭原则的倾斜性 84
6.6 抽象工厂模式总结 85
6.7 知识回顾 86
第7章 对象的克隆——原型模式 87
7.1 大同小异的工作周报 87
7.2 原型模式概述 88
7.3 完整解决方案 91
7.4 带附件的周报 93
7.5 原型管理器的引入和实现 100
7.6 原型模式总结 103
7.7 知识回顾 104
第8章 复杂对象的组装与创建——建造者模式 106
8.1 游戏角色设计 106
8.2 建造者模式概述 107
8.3 完整解决方案 110
8.4 关于Director的进一步讨论 115
8.5 建造者模式总结 119
8.6 知识回顾 120
第3部分 组合的艺术——结构型模式 125
第9章 不兼容结构的协调——适配器模式 125
9.1 没有源码的算法库 125
9.2 适配器模式概述 126
9.3 完整解决方案 128
9.4 类适配器模式 132
9.5 双向适配器模式 133
9.6 缺省适配器模式 134
9.7 适配器模式总结 135
9.8 知识回顾 136
第10章 处理多维度变化——桥接模式 138
10.1 跨平台图像浏览系统 138
10.2 桥接模式概述 140
10.3 完整解决方案 143
10.4 适配器模式与桥接模式的联用 147
10.5 桥接模式总结 148
10.6 知识回顾 149
第11章 树形结构的处理——组合模式 150
11.1 设计杀毒软件的框架结构 150
11.2 组合模式概述 154
11.3 完整解决方案 157
11.4 透明组合模式与安全组合模式 162
11.5 Sunny公司组织结构 165
11.6 组合模式总结 166
11.7 知识回顾 167
第12章 扩展系统功能——装饰模式 169
12.1 图形界面构件库的设计 169
12.2 装饰模式概述 171
12.3 完整解决方案 173
12.4 透明装饰模式与半透明装饰模式 176
12.5 装饰模式注意事项 180
12.6 装饰模式总结 180
12.7 知识回顾 181
第13章 提供统一入口——外观模式 183
13.1 文件加密模块的设计 183
13.2 外观模式概述 184
13.3 完整解决方案 186
13.4 抽象外观类的引入 189
13.5 外观角色设计补充说明 193
13.6 外观模式总结 193
13.7 知识回顾 195
第14章 实现对象的复用——享元模式 196
14.1 围棋棋子的设计 196
14.2 享元模式概述 197
14.3 完整解决方案 199
14.4 带外部状态的解决方案 202
14.5 单纯享元模式和复合享元模式 204
14.6 关于享元模式的几点补充 205
14.7 享元模式总结 206
14.8 知识回顾 207
第15章 对象的间接访问——代理模式 209
15.1 收费商务信息查询系统的设计 209
15.2 代理模式概述 210
15.3 完整解决方案 212
15.4 远程代理 215
15.5 虚拟代理 217
15.6 Java动态代理 217
15.7 代理模式总结 221
15.8 知识回顾 223
第4部分 交互的艺术——行为型模式 227
第16章 请求的链式处理——职责链模式 227
16.1 采购单的分级审批 227
16.2 职责链模式概述 229
16.3 完整解决方案 231
16.4 纯与不纯的职责链模式 236
16.5 职责链模式总结 236
16.6 知识回顾 237
第17章 请求发送者与接收者解耦——命令模式 239
17.1 自定义功能键 239
17.2 命令模式概述 241
17.3 完整解决方案 243
17.4 命令队列的实现 248
17.5 撤销操作的实现 250
17.6 请求日志 252
17.7 宏命令 258
17.8 命令模式总结 258
17.9 知识回顾 259
第18章 自定义语言的实现——解释器模式 261
18.1 机器人控制程序 261
18.2 文法规则和抽象语法树 262
18.3 解释器模式概述 263
18.4 完整解决方案 265
18.5 再谈Context的作用 270
18.6 解释器模式总结 275
18.7 知识回顾 276
第19章 遍历聚合对象中的元素——迭代器模式 278
19.1 销售管理系统中数据的遍历 279
19.2 迭代器模式概述 280
19.3 完整解决方案 282
19.4 使用内部类实现迭代器 286
19.5 JDK内置迭代器 287
19.6 迭代器模式总结 291
19.7 知识回顾 292
第20章 协调多个对象之间的交互——中介者模式 294
20.1 客户信息管理窗口的初始设计 295
20.2 中介者模式概述 297
20.3 完整解决方案 301
20.4 中介者与同事类的扩展 304
20.5 中介者模式总结 308
20.6 知识回顾 309
第21章 撤销功能的实现——备忘录模式 311
21.1 可悔棋的中国象棋 311
21.2 备忘录模式概述 312
21.3 完整解决方案 315
21.4 实现多次撤销 318
21.5 再谈备忘录的封装 320
21.6 备忘录模式总结 321
21.7 知识回顾 322
第22章 对象间的联动——观察者模式 323
22.1 多人联机对战游戏的设计 323
22.2 观察者模式概述 324
22.3 完整解决方案 327
22.4 JDK对观察者模式的支持 330
22.5 观察者模式与Java事件处理 332
22.6 观察者模式与MVC 334
22.7 观察者模式总结 335
22.8 知识回顾 336
第23章 对象状态及其转换——状态模式 337
23.1 银行系统中的账户类设计 337
23.2 状态模式概述 340
23.3 完整解决方案 342
23.4 共享状态 347
23.5 使用环境类实现状态转换 350
23.6 状态模式总结 352
23.7 知识回顾 353
第24章 算法的封装与切换——策略模式 355
24.1 电影票打折方案 355
24.2 策略模式概述 357
24.3 完整解决方案 359
24.4 策略模式的两个典型应用 363
24.5 策略模式总结 365
24.6 知识回顾 366
第25章 定义算法的框架——模板方法模式 368
25.1 银行利息计算模块 368
25.2 模板方法模式概述 370
25.3 完整解决方案 373
25.4 钩子方法的使用 376
25.5 模板方法模式总结 379
25.6 知识回顾 380
第26章 操作复杂对象结构——访问者模式 381
26.1 OA系统中员工数据汇总 382
26.2 访问者模式概述 383
26.3 完整解决方案 387
26.4 访问者模式与组合模式联用 393
26.5 访问者模式总结 394
26.6 知识回顾 395
参考文献 397