第1章 游戏艺术设计的历史与游戏的分类 1
1.1 游戏艺术设计的历史 1
1.1.1 游戏艺术设计的起始阶段 1
目录 1
1.1.2 游戏艺术设计的发展阶段 7
1.1.3 游戏艺术设计的现在和展望 11
1.2 中国游戏设计的发展 15
1.2.1 中国游戏设计的开始 15
1.2.2 我国大陆游戏设计的开始 18
1.2.3 中国网络游戏设计的开始 21
1.3 游戏的分类 26
1.3.1 角色扮演类游戏 27
1.3.3 模拟人生类、模拟驾驶类和模拟策略类游戏 28
1.3.2 动作类、动作冒险类和动作角色扮演类游戏 28
1.3.4 即时战略类游戏 30
1.3.5 运动类、冒险类和益智类游戏 31
思考与练习 34
第2章 游戏中原画角色设定的基本内容 35
2.1 游戏中原画的概念及原则 35
2.1.1 游戏中原画的概念 35
2.1.2 游戏中原画的原则 35
2.2 欧美、日本、韩国和国内游戏中原画人物造型的不同风格 36
2.2.1 欧美国家游戏的人物设计风格 36
2.2.2 日、韩游戏的人物设计风格 37
2.3.1 根据游戏类型选择主要面对的消费群体 39
2.3 游戏前期定位角色的两个因素 39
2.2.3 国内游戏的人物设计风格 39
2.3.2 根据游戏前期的具体策划内容来定位角色 41
2.4 游戏中原画角色造型的分类 41
2.4.1 角色造型基础知识 41
2.4.2 写实类角色设定 45
2.4.3 卡通类角色设定 48
2.5 卡通漫画人物角色的手、脚的常见画法 49
2.6 卡通漫画人物角色的不同性格表现 51
思考与练习 51
3.1.1 人物形体的角色设定 52
3.1.2 虚幻形体的角色设定 52
3.1 游戏中原画角色内容的分类 52
第3章 游戏中原画角色设定的具体划分 52
3.1.3 动物形体的角色设定 54
3.1.4 机械形体的角色设定 58
3.2 游戏中原画角色的相关设计 60
3.2.1 角色的服饰 61
3.2.2 角色的装备、道具 64
3.2.3 角色的配器与角色的比例关系 64
3.3 原画角色的基本形体运动规律设计 65
3.3.1 人物及动物的基本运动规律 65
3.3.2 角色打斗动作的关键帧设计 71
思考与练习 71
4.1.3 以故事年代、地域进行场景设计 72
4.1.2 以故事人物造型风格进行场景设计 72
4.1 游戏场景原画设计风格的确定 72
4.1.1 以故事情节为依据进行场景设计 72
第4章 游戏的场景原画设计与界面设计 72
4.2 游戏场景设计画面绘画风格的确定 73
4.3 游戏场景设计的构思和内容 75
4.3.1 游戏场景设计中构思的几个要点 75
4.3.2 场景设计包含的一般内容 84
4.4 人机界面设计 84
思考与练习 87
第5章 《魔兽世界》的艺术设计 88
5.1 《魔兽世界》中的人物造型设计 88
5.1.1 《魔兽世界》的人物原画 88
5.1.2 《魔兽世界》的三维人物贴图 93
5.1.3 《魔兽世界》的三维人物效果 96
5.2 《魔兽世界》中的场景设计 98
5.2.1 《魔兽世界》的场景原画 98
5.2.2 《魔兽世界》的三维场景贴图 98
5.2.3 《魔兽世界》的三维场景效果 102
5.3 《魔兽世界》中的实际游戏效果和广告插图 104
5.3.1 《魔兽世界》的实际游戏效果 104
5.3.2 《魔兽世界》的广告插图 106
思考与练习 109
第6章 《合金弹头》的艺术设计 110
6.1 《合金弹头》中的人物造型设计 110
6.1.1 人物造型的独特设计 110
6.1.2 其他角色的另类造型 111
6.2 《合金弹头》中的装备设计 113
6.3 《合金弹头》中的场景设计 115
6.3.1 场景自然环境和建筑设计的真实感 115
6.3.2 场景画面气氛的渲染 116
6.3.3 场景中虚拟的幻想性空间 118
6.3.4 场景画面中空间层次的表现 119
思考与练习 122
第7章 《最终幻想》中的艺术设计 123
7.1 《最终幻想》中的人物造型设计 123
7.1.1 内外结合的人物角色设计 123
7.1.2 虚幻角色的设定 124
7.2 《最终幻想》中的场景设计 127
思考与练习 135
第8章 游戏的艺术设计方案 136
8.1 游戏的美术风格设定 136
8.1.1 游戏的主题 136
8.1.2 游戏的表现效果 138
8.2 游戏的人物场景艺术设定 143
8.2.1 游戏的角色设定 143
8.2.2 游戏的场景艺术设定 145
8.3 道具、技能和其他细节设定 147
8.3.1 道具和技能 147
8.3.2 一般游戏的其他艺术设定 151
思考与练习 156