第1章 法国蜗牛 1
1.1 次表面散射现象与理论分析 2
1.2 高精度次表面散射Shader的参数 3
1.3 法国蜗牛和场景的制作 12
1.3.1 快速简单次表面散射Shader的参数 13
1.3.2 蜗牛身体部分的材质 16
1.3.3 蜗牛外壳部分的材质 27
1.3.4 场景里其他物体的材质 32
1.3.5 场景的全局设置 39
1.3.6 光照和反射的设置 44
第2章 异星奇葩 63
2.1 异星奇葩外形分析 64
2.2 材质属性解析 65
2.3 异星奇葩材质制作 70
2.3.1 花芯材质 70
2.3.2 花蕊材质 83
2.3.3 藤蔓材质 94
2.3.4 花蕾材质 103
2.3.5 叶片材质 106
2.3.6 地面材质 112
第3章 血红胚胎 117
3.1 前期工作 118
3.2 场景模型制作 120
3.3 场景元素材质制作 122
3.3.1 胚胎材质 122
3.3.2 胎膜材质 129
3.3.3 脐带材质 144
3.3.4 树状物的材质 153
3.3.5 血管材质 162
3.3.6 管子材质 164
第4章 三角魔 175
4.1 角色介绍 176
4.2 三角魔的模型制作 177
4.3 三角魔模型UV的展开 201
4.4.1 纹理贴图制作前的准备 226
4.4 三角魔纹理贴图的制作 226
4.4.2 凹凸纹理贴图的制作 229
4.4.3 色彩纹理贴图的制作 248
4.4.4 色彩纹理贴图与凹凸纹理贴图的结合 259
4.4.5 高光纹理贴图的制作 263
4.4.6 漫射贴图的制作 269
4.4.7 炽热纹理贴图的制作 271
第5章 废旧的工厂 275
5.1 场景灯光的布置 276
5.1.1 建立主光源 276
5.1.2 建立辅助光源 280
5.1.3 模拟漫射 282
5.2 推进器扇叶材质 287
5.3 推进器外壳材质 292
5.4 油罐材质 296
5.5 火车轮材质 311
5.6 矮墙材质 322
第6章 微观花蕾 333
6.1 我们的花蕾 334
6.2 花蕾上的白霜 334
6.2.1 花蕾的生长环境 334
6.2.2 生成花蕾上的白霜 335
6.3 花蕾的颜色 347
6.3.1 花蕾自身的肌理 347
6.3.2 生成富有色彩变化的纹理 349
6.4 花蕾表面的凹凸 351
6.4.1 用Bump(凹凸)生成的花蕾凹凸 352
6.4.2 用Displacementmap(置换贴图)带来的真实凹凸 354
6.5 渲染完整的花蕾效果 368
6.6 照片级别的景深 371
6.6.1 景深的重要性 371
6.6.2 景深插件X-Dof介绍 372
6.6.3 使用X-Dof景深插件 373
6.7 mentalray摄像机背景节点的导入 378
6.8 本章总结 382