《3D Studio MAX技术精粹 第3卷 高级动画技术》PDF下载

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  • 作  者:(美)(G.马埃斯特里)George Maestri等著;黄心渊等译
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:1998
  • ISBN:7302030162
  • 页数:505 页
图书介绍:

第1部分 动画——艺术的状态 1

第1章 计算机动画行业概览 1

1.1 3D动画艺术的状态 1

1.2 3D Studio MAX的诞生 2

1.2.1 组织队伍 3

1.2.2 创建“虚拟”Yost小组 5

1.2.3 MAX推向大众 6

1.2.4 MAX的未来 7

1.3 如何使用3D Studio MAX 7

1.3.1 Sony Pictures Imageworks公司使用3D Studio的历史 8

1.4 3D Studio在设计计算机游戏中的强大功能 9

1.4.1 DreamWorks Interactive 10

1.4.2 Westwood Studios 13

1.5 SoftImage和3D Studio MAX:互相敬重的竞争对手 13

1.5.1 对SoftImage公司的David Morin的采访 14

1.6 3D Studio MAX在视觉效果中的应用 18

1.6.1 Blur Studio 18

1.6.2 Digital Phenomena 20

1.7 MAX可适用于很广范围的媒体 21

1.7.1 Pyros Pictures 22

1.8 MAX在3D动画业中的发展 23

1.9 小 结 24

2.1 电脑图形创作室 25

第2章 应用3D Studio MAX进行动画制作 25

2.1.1 MAX的工作环境 27

2.1.2 施展你的才华 29

2.1.3 专业化的重要性 29

2.2 概念传递 29

2.2.1 预算完成的日期 31

2.2.2 牢记最后期限 31

2.3 与制片人合作 32

2.3.1 如何应用客户提供的原始材料 33

2.3.2 工序的可视化 34

2.3.3 学会透过摄像机观察 34

2.5.1 文件转换程序 35

2.5.2 MAX和Matador和Flame 35

2.4 将Windows NT和Unix联网 35

2.5 MAX与其他软件产品 35

2.5.3 MAX和Softimage 36

2.5.4 MAX和Alias 36

2.5.5 MAX与Wavefront 36

2.5.6 与服务机构一起工作 36

2.6 小结:使用3DS MAX制作动画 37

3.1.1 R. E. A害虫驱除剂脚本 38

3.1 使用基本工具的组合 38

第3章 高级变换动画 38

第2部分 动画技术 38

3.2 用Out-of-Range Type Curves作动画变换 40

3.3 使用Helper对象来链接复杂对象 42

3.4 使用Grouped对象创建复杂动画 45

3.4.1 使用Transform Type-in 46

3.4.2 制作Rocky爬行时腿部的动画 48

3.5 使用嵌套对象组创建复杂动画 50

3.5.1 使用Offet虚拟对象变换组对象 51

3.6 使用XForm和Linkek XForm修改器 53

3.6.1 使用XForm扭曲对象 54

3.6.2 使用XForm制作对象某部分的动画 56

3.6.3 使用Linked XForm修改放样对象 57

3.7 沿表面进行拾取变换 59

3.7.1 使用卷尺测量对象作为运动轴线 59

3.7.2 用Grid对象作变换路径 61

3.8 制作多重对象关联的动画 61

3.8.1 变换灯光 62

3.8.2 完成R .E. A害虫驱除剂的动画 62

3.9 小结:高级变换动画 63

4.1 项目:第二次世界大战的空战 64

4.2 使用控制器制作动画 64

第4章 使用控制器制作动画 64

4.2.1 背景云的运动 66

4.2.2 战斗机的攻击 66

4.2.3 相对速度 69

4.3 使用Euler XYZ Rotation控制器设置动画 70

4.3.1 轰炸机的摇摆 70

4.4 使用Look-At控制器设置动画 72

4.4.1 跟踪战斗机旋转枪架 72

4.5 使用Noise和List控制器设置动画 74

4.5.1 炮火的效果 75

4.6 表达式控制器 77

4.6.1 项目:制作薄烤饼 78

4.6.2 使用Bend(Main)编辑修改器控制薄烤饼的滚动 78

4.6.3 使用表达式控制Angle和Upper Limit值 80

4.6.4 控制薄烤饼的外径 85

4.6.5 使用薄烤饼的Bend编辑修改器控制饼馅的变换 89

4.7 小结:使用控制器制作动画 93

第5章 使用表达式控制器制作动画 96

5.1 表达式控制器概览 96

5.2 用表达式控制器变换动画 96

5.2.1 飓风工程 97

5.3 对象控制和编辑动画 105

5.3.1 旋转 106

5.4 小结:使用表达式控制器制作动画 112

第6章 用乘法编辑修改器制作动画 113

6.1 动画对象编辑修改器参数 113

6.1.1 空气泵制作 113

6.1.2 磁性皮鞋制作 123

6.2 小结:编辑修改器动画 134

第7章 动画技术精确性在破案中的应用 135

7.1 破案动画行业综述 135

7.1.1 精确性——在你的动画片内要明显 136

7.2 精确的时间性 137

7.1.2 动画片什么也证明不了 137

7.3 先进的Character Srudio运动 142

7.4 细节 151

7.4.1 人的模型 151

7.4.2 汽车模型 152

7.4.3 滑动标记、轨迹和足迹 152

7.5 小结:动画技术精确性在破案中的应用 164

第3部分 角色动画 165

第8章 为动画设置角色 165

8.1 角色类型 165

8.1.1 对象级动画——分段角色 165

8.1.2 实体网格角色 166

8.1.3 变形球角色 168

8.1.4 混合角色 170

8.2 创建变形网格骨架 170

8.2.1 MAX Bones 171

8.2.2 方块骨骼 173

8.3 由草图创建骨架 173

8.3.1 创建骨骼 174

8.3.2 创建骨架 175

8.3.3 联接骨骼的方法 178

8.3.4 设置与控制IK 180

8.4 手的骨架 185

8.4.1 骨架的建立 186

8.4.2 将手链接至手臂上 187

8.5 小结:角色动画设置 188

第9章 行走动画 189

9.1 行走的机理 189

9.1.1 脚和腿 189

9.1.2 臀部、脊椎及肩膀 190

9.1.3 手臂 193

9.1.4 头 193

9.1.5 身体姿态与情绪 193

9.1.6 行走周期 193

9.2 行走动画 194

9.2.1 一个动画行走周期 195

9.2.2 动画腿 198

9.2.3 动画手臂 201

9.3 运动周期角色 202

9.3.1 计算步距 202

9.3.2 在Track View中复制周期行走 202

9.3.3 移动地面 203

9.4 创建四足动物行走 203

9.4.1 创建四足动物骨架 203

9.4.2 四足动物的行走分析 205

9.5 动画六足动物行走 207

9.4.3 动画四足动物行走周期 207

9.5.1 躯干 208

9.5.2 腿 209

9.5.3 使用Expressions自动创建六足行走 210

9.6 小结:行走动画 213

第10章 动画两足动物 214

10.1 创建两足动物 214

10.2 操纵两足动物 215

10.2.1 其他Biped选择和操纵工具 217

10.3 动画两足动物 217

10.3.1 使用足迹动画 217

10.3.2 动作动力学 223

10.3.3 Track View中的两足动物 225

10.3.4 直接动画两足动物 230

10.3.5 自由形式动画 233

10.3.6 将手和脚连接到MAX对象上 235

10.3.7 保存和装入封装动作 240

10.4 小结:两足动物 241

第11章 网格变形 243

11.1 网格变形的前期工作 243

11.1.1 多边形上的面片 243

11.2 为网格装配骨架 244

11.1.3 弯曲处的附加细节 244

11.1.2 手臂伸展 244

11.2.1 肘部和膝盖区域 246

11.2.2 臀部和骨盆区 246

11.2.3 肩部区域 246

11.3 基本网格变形 246

11.3.1 用Linked XForms对圆柱体变形 246

11.3.2 使用Bones Pro对圆柱体变形 250

11.3.3 使用Physique对圆柱体变形 250

11.3.4 Bones Pro和Physique比较 252

11.4 使用FFD栅格变形 252

11.4.1 使用FFD创建带有隆起的肌肉 252

11.5 Bones Pro 253

11.5.1 Bones Pro卷展栏 254

11.5.2 Influence编辑器 255

11.5.3 用Bones Pro对身体变形 256

11.6 MetaReyes 259

11.6.1 变形球概念 259

11.6.2 使用MetaReyes 259

11.6.3 动态变肌 262

11.7 小结:网格变形 265

第12章 用Physique制作动画 266

12.1 使用Physique 266

12.1.2 创建真实的隆起 267

12.1.1 层级和Physique 267

12.1.3 横截面编辑器 268

12.1.4 Physique的连接参数 269

12.1.5 Physique关节交叉面 271

12.2 Physique和Biped 271

12.2.1 为Biped装配网格 272

12.2.2 对Biped应用Physique 273

12.2.3 细化Physique对网格的作用 274

12.2.4 结点控制 274

12.3 腱 279

12.3.1 腱的工作方式 280

12.3.2 创建腱 281

12.3.4 调整腱 283

12.4 小结:Physique 283

第13章 面部动画与唇形同步 285

13.1 面部解剖学 285

13.1.1 肌肉如何移动面部 286

13.1.2 面部表情动画的建立和建模 286

13.2 表面工具 287

13.2.1 用Surface Tools建立简单的面部模型 287

13.2.2 动画由Surface Tools创建的面部 289

13.3.2 变形目标建模 292

13.3.1 单目标变形方法 292

13.3 变形 292

13.4 多目标变形 294

13.4.1 Morph Magic界面 294

13.4.2 权重化通道变形 294

13.5 用骨骼建立面部 295

13.6 建立眼睛和其他面部特征 297

13.6.1 内置眼睛 297

13.6.2 外置眼睛 298

13.6.3 卡通眼睛 299

13.6.4 眉毛 300

13.7.1 创建姿态库 301

13.6.5 舌头 301

13.7 动画和唇形同步 301

13.8 嘴的八个基本位置 302

13.9 在MAX中装入声音 305

13.10 使用音频控制器完成自动唇形同步 306

13.11 使用第三方声音编辑器 307

13.12 读取音轨 308

13.13 小结:面部动画与唇形同步 310

第14章 动画摄像机 311

14.1 传统的电影摄像机 311

第4部分 动画环境 311

14.1.1 视野 312

14.1.3 摄像机角度(Camera Angle) 315

14.1.4 摄像机运动(Camera Move) 315

14.1.5 镜头缩放(Zoom Lenses) 318

14.2 “眩晕”效果(“Vertigo”Effect) 318

14.3 建筑浏览 319

14.3.1 创建Establishing shot 320

14.3.2 外部细节镜头 322

14.3.3 创建内部镜头 324

14.3.4 结束镜头 326

14.5 为人物创建摄像机动画 329

14.4 预览 329

14.5.1 预演和视频后期处理 334

14.6 MTV摄像机风格 335

14.7 Shaky Cam 335

14.8 Earthquake Cam 336

14.9 景深(Depth of Field) 337

14.10 小结:动画摄像机 339

第15章 动画灯光和环境 341

15.1 利用烛光创造情调 341

15.1.1 检查灯光 342

15.1.2 创建火焰材质 347

15.1.3 动画场景 352

15.2 为效果加入月光 359

15.2.1 真实效果的月光 359

15.2.2 投影树的阴影 362

15.3 创建闪电效果 364

15.3.1 观察基本的闪电效果 365

15.4 动画体光 366

15.5 小结:动画光和环境 371

第16章 物理现象中粒子与空间扭曲 373

16.1 粒子和它们的空间扭曲 373

16.1.1 使用Deflector空间扭曲Snow粒子系统 374

16.1.3 ALL Purpose Particles外挂模块 378

16.1.4 Sand Blaster Particle外挂模块 381

16.1.5 使用Wind空间扭曲的Spray粒子系统 383

16.1.6 使用Reflector和Gravity空间扭曲的Spray 389

16.2 对象空间扭曲 394

16.2.1 Displace 空间扭曲 395

16.2.2 Path Deform空间扭曲 400

16.2.3 Bomb空间扭曲 403

16.3 小结:粒子、空间扭曲和物理现象 408

第17章 HyperMatter 409

17.1 HyperMastter的工作原理 409

17.1.1 进程和时间步调 410

17.1.2 物质 411

17.2 坚硬对象、动力学和单向碰撞 411

17.2.1 利用HyperMatter Velocity约束 414

17.3 两个对象之间的完全可变形检测 417

17.3.1 检查Fix约束 419

17.4 继承关键帧的动量 421

17.5 HyperMatter Control对象的次对象固化 425

17.6 动画Substance参数和Follow约束 431

17.7 小结:HyperMatter 439

18.1 合成基础 441

18.1.1 系统性能 441

第18章 合成与编辑 441

18.1.2 模块设计方法 442

18.2 利用Alpha合成器 442

18.2.1 图像建立参数 443

18.2.2 虚拟帧缓冲区窗口 443

18.2.3 G-Buffer 444

18.2.4 图像文件列表 445

18.2.5 多层合成 448

18.3 理解阴影与合成 450

18.3.1 屏幕贴图与合成 450

18.3.2 摄像机贴图 453

18.4 屏蔽 455

18.5 蓝屏幕(Blue screening)技术 456

18.6 其他合成方法 458

18.6.1 伪Alpha 459

18.6.2 简单依赖合成 459

18.7 编辑动画 459

18.7.1 Video Post事件过渡 459

18.7.2 Video Post屏蔽过渡 461

18.8 小结:合成与编辑 461

第19章 Video Post效果 463

19.1 辉光 463

19.1.1 Glow(Frame Only) 464

19.1.2 Animated Glow 466

19.1.3 Waveform Controller 467

19.1.4 Super Glow 468

19.1.5 真正的镜头辉光 468

19.1.6 LensFx Glow 469

19.1.7 Glow技巧 469

19.2 镜头闪光 471

19.2.1 RealLensFlare(RLF) 472

19.2.2 LensFX MAX 474

19.3 模糊 477

19.3.1 Blur(Frame Only) 477

19.3.2 Field of Depth 478

19.3.3 RealLens Flare:Distance Blur 480

19.3.4 LensFX Focus 480

19.4 Adobe Photoshop外挂模块过滤器 480

19.5 Fractual Flow MAX 482

19.6 其他的效果外挂模块 485

19.6.1 Negative 486

19.6.2 Outline 486

19.6.3 Stamper 486

19.6.4 Starfield Generator 486

19.7 小结:Video Post效果 488

20.1.1 数字化 489

20.1 基础知识 489

第20章 MAX中的声音 489

20.1.2 采样频率 490

20.1.3 位深 490

20.2 PC声音技术 491

20.2.1 MIDI 491

20.2.2 FM声音芯片 491

20.2.3 Wavetable合成 491

20.2.4 数字信号处理(DSP)和3D声音 492

20.3 扬声器 492

20.3.1 传统的桌面扬声器 493

20.3.2 其他扬声器类型 494

20.4 Windows NT和Sound 495

20.4.1 音量控制 495

20.4.2 Windows NT的Mixer 495

20.5 根据录制好的声音设置动画 497

20.5.1 在Track View中使用WAV文件 497

20.5.2 使用节拍器 498

20.6 Audio Controller外挂模块 499

20.6.1 建立Audio Controller 499

20.6.2 Audio Controller参数 500

20.6.3 用Audio Controller产生闹钟声 501

20.7 小结:声音 505