第1部分 动画——艺术的状态 1
第1章 计算机动画行业概览 1
1.1 3D动画艺术的状态 1
1.2 3D Studio MAX的诞生 2
1.2.1 组织队伍 3
1.2.2 创建“虚拟”Yost小组 5
1.2.3 MAX推向大众 6
1.2.4 MAX的未来 7
1.3 如何使用3D Studio MAX 7
1.3.1 Sony Pictures Imageworks公司使用3D Studio的历史 8
1.4 3D Studio在设计计算机游戏中的强大功能 9
1.4.1 DreamWorks Interactive 10
1.4.2 Westwood Studios 13
1.5 SoftImage和3D Studio MAX:互相敬重的竞争对手 13
1.5.1 对SoftImage公司的David Morin的采访 14
1.6 3D Studio MAX在视觉效果中的应用 18
1.6.1 Blur Studio 18
1.6.2 Digital Phenomena 20
1.7 MAX可适用于很广范围的媒体 21
1.7.1 Pyros Pictures 22
1.8 MAX在3D动画业中的发展 23
1.9 小 结 24
2.1 电脑图形创作室 25
第2章 应用3D Studio MAX进行动画制作 25
2.1.1 MAX的工作环境 27
2.1.2 施展你的才华 29
2.1.3 专业化的重要性 29
2.2 概念传递 29
2.2.1 预算完成的日期 31
2.2.2 牢记最后期限 31
2.3 与制片人合作 32
2.3.1 如何应用客户提供的原始材料 33
2.3.2 工序的可视化 34
2.3.3 学会透过摄像机观察 34
2.5.1 文件转换程序 35
2.5.2 MAX和Matador和Flame 35
2.4 将Windows NT和Unix联网 35
2.5 MAX与其他软件产品 35
2.5.3 MAX和Softimage 36
2.5.4 MAX和Alias 36
2.5.5 MAX与Wavefront 36
2.5.6 与服务机构一起工作 36
2.6 小结:使用3DS MAX制作动画 37
3.1.1 R. E. A害虫驱除剂脚本 38
3.1 使用基本工具的组合 38
第3章 高级变换动画 38
第2部分 动画技术 38
3.2 用Out-of-Range Type Curves作动画变换 40
3.3 使用Helper对象来链接复杂对象 42
3.4 使用Grouped对象创建复杂动画 45
3.4.1 使用Transform Type-in 46
3.4.2 制作Rocky爬行时腿部的动画 48
3.5 使用嵌套对象组创建复杂动画 50
3.5.1 使用Offet虚拟对象变换组对象 51
3.6 使用XForm和Linkek XForm修改器 53
3.6.1 使用XForm扭曲对象 54
3.6.2 使用XForm制作对象某部分的动画 56
3.6.3 使用Linked XForm修改放样对象 57
3.7 沿表面进行拾取变换 59
3.7.1 使用卷尺测量对象作为运动轴线 59
3.7.2 用Grid对象作变换路径 61
3.8 制作多重对象关联的动画 61
3.8.1 变换灯光 62
3.8.2 完成R .E. A害虫驱除剂的动画 62
3.9 小结:高级变换动画 63
4.1 项目:第二次世界大战的空战 64
4.2 使用控制器制作动画 64
第4章 使用控制器制作动画 64
4.2.1 背景云的运动 66
4.2.2 战斗机的攻击 66
4.2.3 相对速度 69
4.3 使用Euler XYZ Rotation控制器设置动画 70
4.3.1 轰炸机的摇摆 70
4.4 使用Look-At控制器设置动画 72
4.4.1 跟踪战斗机旋转枪架 72
4.5 使用Noise和List控制器设置动画 74
4.5.1 炮火的效果 75
4.6 表达式控制器 77
4.6.1 项目:制作薄烤饼 78
4.6.2 使用Bend(Main)编辑修改器控制薄烤饼的滚动 78
4.6.3 使用表达式控制Angle和Upper Limit值 80
4.6.4 控制薄烤饼的外径 85
4.6.5 使用薄烤饼的Bend编辑修改器控制饼馅的变换 89
4.7 小结:使用控制器制作动画 93
第5章 使用表达式控制器制作动画 96
5.1 表达式控制器概览 96
5.2 用表达式控制器变换动画 96
5.2.1 飓风工程 97
5.3 对象控制和编辑动画 105
5.3.1 旋转 106
5.4 小结:使用表达式控制器制作动画 112
第6章 用乘法编辑修改器制作动画 113
6.1 动画对象编辑修改器参数 113
6.1.1 空气泵制作 113
6.1.2 磁性皮鞋制作 123
6.2 小结:编辑修改器动画 134
第7章 动画技术精确性在破案中的应用 135
7.1 破案动画行业综述 135
7.1.1 精确性——在你的动画片内要明显 136
7.2 精确的时间性 137
7.1.2 动画片什么也证明不了 137
7.3 先进的Character Srudio运动 142
7.4 细节 151
7.4.1 人的模型 151
7.4.2 汽车模型 152
7.4.3 滑动标记、轨迹和足迹 152
7.5 小结:动画技术精确性在破案中的应用 164
第3部分 角色动画 165
第8章 为动画设置角色 165
8.1 角色类型 165
8.1.1 对象级动画——分段角色 165
8.1.2 实体网格角色 166
8.1.3 变形球角色 168
8.1.4 混合角色 170
8.2 创建变形网格骨架 170
8.2.1 MAX Bones 171
8.2.2 方块骨骼 173
8.3 由草图创建骨架 173
8.3.1 创建骨骼 174
8.3.2 创建骨架 175
8.3.3 联接骨骼的方法 178
8.3.4 设置与控制IK 180
8.4 手的骨架 185
8.4.1 骨架的建立 186
8.4.2 将手链接至手臂上 187
8.5 小结:角色动画设置 188
第9章 行走动画 189
9.1 行走的机理 189
9.1.1 脚和腿 189
9.1.2 臀部、脊椎及肩膀 190
9.1.3 手臂 193
9.1.4 头 193
9.1.5 身体姿态与情绪 193
9.1.6 行走周期 193
9.2 行走动画 194
9.2.1 一个动画行走周期 195
9.2.2 动画腿 198
9.2.3 动画手臂 201
9.3 运动周期角色 202
9.3.1 计算步距 202
9.3.2 在Track View中复制周期行走 202
9.3.3 移动地面 203
9.4 创建四足动物行走 203
9.4.1 创建四足动物骨架 203
9.4.2 四足动物的行走分析 205
9.5 动画六足动物行走 207
9.4.3 动画四足动物行走周期 207
9.5.1 躯干 208
9.5.2 腿 209
9.5.3 使用Expressions自动创建六足行走 210
9.6 小结:行走动画 213
第10章 动画两足动物 214
10.1 创建两足动物 214
10.2 操纵两足动物 215
10.2.1 其他Biped选择和操纵工具 217
10.3 动画两足动物 217
10.3.1 使用足迹动画 217
10.3.2 动作动力学 223
10.3.3 Track View中的两足动物 225
10.3.4 直接动画两足动物 230
10.3.5 自由形式动画 233
10.3.6 将手和脚连接到MAX对象上 235
10.3.7 保存和装入封装动作 240
10.4 小结:两足动物 241
第11章 网格变形 243
11.1 网格变形的前期工作 243
11.1.1 多边形上的面片 243
11.2 为网格装配骨架 244
11.1.3 弯曲处的附加细节 244
11.1.2 手臂伸展 244
11.2.1 肘部和膝盖区域 246
11.2.2 臀部和骨盆区 246
11.2.3 肩部区域 246
11.3 基本网格变形 246
11.3.1 用Linked XForms对圆柱体变形 246
11.3.2 使用Bones Pro对圆柱体变形 250
11.3.3 使用Physique对圆柱体变形 250
11.3.4 Bones Pro和Physique比较 252
11.4 使用FFD栅格变形 252
11.4.1 使用FFD创建带有隆起的肌肉 252
11.5 Bones Pro 253
11.5.1 Bones Pro卷展栏 254
11.5.2 Influence编辑器 255
11.5.3 用Bones Pro对身体变形 256
11.6 MetaReyes 259
11.6.1 变形球概念 259
11.6.2 使用MetaReyes 259
11.6.3 动态变肌 262
11.7 小结:网格变形 265
第12章 用Physique制作动画 266
12.1 使用Physique 266
12.1.2 创建真实的隆起 267
12.1.1 层级和Physique 267
12.1.3 横截面编辑器 268
12.1.4 Physique的连接参数 269
12.1.5 Physique关节交叉面 271
12.2 Physique和Biped 271
12.2.1 为Biped装配网格 272
12.2.2 对Biped应用Physique 273
12.2.3 细化Physique对网格的作用 274
12.2.4 结点控制 274
12.3 腱 279
12.3.1 腱的工作方式 280
12.3.2 创建腱 281
12.3.4 调整腱 283
12.4 小结:Physique 283
第13章 面部动画与唇形同步 285
13.1 面部解剖学 285
13.1.1 肌肉如何移动面部 286
13.1.2 面部表情动画的建立和建模 286
13.2 表面工具 287
13.2.1 用Surface Tools建立简单的面部模型 287
13.2.2 动画由Surface Tools创建的面部 289
13.3.2 变形目标建模 292
13.3.1 单目标变形方法 292
13.3 变形 292
13.4 多目标变形 294
13.4.1 Morph Magic界面 294
13.4.2 权重化通道变形 294
13.5 用骨骼建立面部 295
13.6 建立眼睛和其他面部特征 297
13.6.1 内置眼睛 297
13.6.2 外置眼睛 298
13.6.3 卡通眼睛 299
13.6.4 眉毛 300
13.7.1 创建姿态库 301
13.6.5 舌头 301
13.7 动画和唇形同步 301
13.8 嘴的八个基本位置 302
13.9 在MAX中装入声音 305
13.10 使用音频控制器完成自动唇形同步 306
13.11 使用第三方声音编辑器 307
13.12 读取音轨 308
13.13 小结:面部动画与唇形同步 310
第14章 动画摄像机 311
14.1 传统的电影摄像机 311
第4部分 动画环境 311
14.1.1 视野 312
14.1.3 摄像机角度(Camera Angle) 315
14.1.4 摄像机运动(Camera Move) 315
14.1.5 镜头缩放(Zoom Lenses) 318
14.2 “眩晕”效果(“Vertigo”Effect) 318
14.3 建筑浏览 319
14.3.1 创建Establishing shot 320
14.3.2 外部细节镜头 322
14.3.3 创建内部镜头 324
14.3.4 结束镜头 326
14.5 为人物创建摄像机动画 329
14.4 预览 329
14.5.1 预演和视频后期处理 334
14.6 MTV摄像机风格 335
14.7 Shaky Cam 335
14.8 Earthquake Cam 336
14.9 景深(Depth of Field) 337
14.10 小结:动画摄像机 339
第15章 动画灯光和环境 341
15.1 利用烛光创造情调 341
15.1.1 检查灯光 342
15.1.2 创建火焰材质 347
15.1.3 动画场景 352
15.2 为效果加入月光 359
15.2.1 真实效果的月光 359
15.2.2 投影树的阴影 362
15.3 创建闪电效果 364
15.3.1 观察基本的闪电效果 365
15.4 动画体光 366
15.5 小结:动画光和环境 371
第16章 物理现象中粒子与空间扭曲 373
16.1 粒子和它们的空间扭曲 373
16.1.1 使用Deflector空间扭曲Snow粒子系统 374
16.1.3 ALL Purpose Particles外挂模块 378
16.1.4 Sand Blaster Particle外挂模块 381
16.1.5 使用Wind空间扭曲的Spray粒子系统 383
16.1.6 使用Reflector和Gravity空间扭曲的Spray 389
16.2 对象空间扭曲 394
16.2.1 Displace 空间扭曲 395
16.2.2 Path Deform空间扭曲 400
16.2.3 Bomb空间扭曲 403
16.3 小结:粒子、空间扭曲和物理现象 408
第17章 HyperMatter 409
17.1 HyperMastter的工作原理 409
17.1.1 进程和时间步调 410
17.1.2 物质 411
17.2 坚硬对象、动力学和单向碰撞 411
17.2.1 利用HyperMatter Velocity约束 414
17.3 两个对象之间的完全可变形检测 417
17.3.1 检查Fix约束 419
17.4 继承关键帧的动量 421
17.5 HyperMatter Control对象的次对象固化 425
17.6 动画Substance参数和Follow约束 431
17.7 小结:HyperMatter 439
18.1 合成基础 441
18.1.1 系统性能 441
第18章 合成与编辑 441
18.1.2 模块设计方法 442
18.2 利用Alpha合成器 442
18.2.1 图像建立参数 443
18.2.2 虚拟帧缓冲区窗口 443
18.2.3 G-Buffer 444
18.2.4 图像文件列表 445
18.2.5 多层合成 448
18.3 理解阴影与合成 450
18.3.1 屏幕贴图与合成 450
18.3.2 摄像机贴图 453
18.4 屏蔽 455
18.5 蓝屏幕(Blue screening)技术 456
18.6 其他合成方法 458
18.6.1 伪Alpha 459
18.6.2 简单依赖合成 459
18.7 编辑动画 459
18.7.1 Video Post事件过渡 459
18.7.2 Video Post屏蔽过渡 461
18.8 小结:合成与编辑 461
第19章 Video Post效果 463
19.1 辉光 463
19.1.1 Glow(Frame Only) 464
19.1.2 Animated Glow 466
19.1.3 Waveform Controller 467
19.1.4 Super Glow 468
19.1.5 真正的镜头辉光 468
19.1.6 LensFx Glow 469
19.1.7 Glow技巧 469
19.2 镜头闪光 471
19.2.1 RealLensFlare(RLF) 472
19.2.2 LensFX MAX 474
19.3 模糊 477
19.3.1 Blur(Frame Only) 477
19.3.2 Field of Depth 478
19.3.3 RealLens Flare:Distance Blur 480
19.3.4 LensFX Focus 480
19.4 Adobe Photoshop外挂模块过滤器 480
19.5 Fractual Flow MAX 482
19.6 其他的效果外挂模块 485
19.6.1 Negative 486
19.6.2 Outline 486
19.6.3 Stamper 486
19.6.4 Starfield Generator 486
19.7 小结:Video Post效果 488
20.1.1 数字化 489
20.1 基础知识 489
第20章 MAX中的声音 489
20.1.2 采样频率 490
20.1.3 位深 490
20.2 PC声音技术 491
20.2.1 MIDI 491
20.2.2 FM声音芯片 491
20.2.3 Wavetable合成 491
20.2.4 数字信号处理(DSP)和3D声音 492
20.3 扬声器 492
20.3.1 传统的桌面扬声器 493
20.3.2 其他扬声器类型 494
20.4 Windows NT和Sound 495
20.4.1 音量控制 495
20.4.2 Windows NT的Mixer 495
20.5 根据录制好的声音设置动画 497
20.5.1 在Track View中使用WAV文件 497
20.5.2 使用节拍器 498
20.6 Audio Controller外挂模块 499
20.6.1 建立Audio Controller 499
20.6.2 Audio Controller参数 500
20.6.3 用Audio Controller产生闹钟声 501
20.7 小结:声音 505