第1部分 3D Studio MAX R2的核心概念 1
第1章 3D Studio MAX的基本概念 1
1.1 3D Studio MAX中的对象 1
1.1.1 面向对象的行为 2
1.1.2 参数化对象 2
1.1.3 合成对象 4
1.1.4 次对象 5
1.2.1 主对象 6
1.2 与创建场景对象有关的概念 6
1.2.2 对象编辑修改器 7
1.2.3 对象变换 8
1.2.4 空间扭曲 9
1.2.5 对象属性 10
1.2.6 对象数据流 10
1.3 改变对象的概念 11
1.3.1 改变基本参数与变换的比较 11
1.3.2 编辑修改对象 12
1.3.3 结合编辑修改器应用变换 13
1.3.4 克隆对象 15
1.4 场景中的层级概念 20
1.4.1 材质和贴图的层级结构 20
1.4.2 对象的层级结构 21
1.4.3 视频后期处理的层级结构 22
1.5 动画的概念 23
1.5.1 定义时间 23
1.5.2 定义关键帧 24
1.5.3 动画控制器 25
1.6.1 材质的组件 26
1.6 材质与贴图的概念 26
1.6.2 贴图材质 27
1.7 MAXScript的概念 28
1.7.1 MAXScript组件 28
1.7.2 外挂模块扩展的概念 29
1.7.3 作为外挂模块系统的3DS MAX 29
1.7.4 使用外挂模块 30
1.8 小结:3D Studio MAX的基本概念 32
第2章 熟悉3D空间 33
2.1 创建对象的基本操作 33
2.1.2 使用参数几何体 34
2.1.1 交互式创建对象 34
2.1.3 MAX对象的类型 36
2.2 使用选择集 37
2.2.1 基本选择方法 37
2.2.2 次对象选择 41
2.2.3 根据属性选择对象 41
2.2.4 创建命名选择集 44
2.3 使用组 46
2.3.1 创建组 47
2.3.3 拆分组 48
2.3.2 组的变换与编辑修改 48
2.3.4 分组策略 49
2.4 使用栅格和辅助对象 50
2.4.1 设置主栅格 50
2.4.2 使用栅格对象 53
2.4.3 创建栅格对象 53
2.4.4 用栅格辅助对象进行创建工作 54
2.4.5 使用其他辅助对象 56
2.4.6 使用变换管理器 58
2.4.7 使用键盘进行精确变换 62
2.4.8 镜像、阵列/快照和对齐 64
2.5 对齐工具 70
2.5.1 对齐 71
2.5.2 根据面法线对齐对象 72
2.5.3 使用Place Highlihgt对齐对象 73
2.5.4 对齐摄像机 74
2.6 使用捕捉选项 74
2.6.1 设置栅格和空间捕捉 75
2.6.2 使用捕捉创建对象 76
2.6.3 用捕捉移动对象 76
2.6.6 使用微调器捕捉 77
2.6.4 使用角度捕捉 77
2.6.5 使用百分比捕捉 77
2.7 小结:熟悉3D空间 78
第2部分 动画设计理论 79
第3章 颜色与光的混合 79
3.1 颜料颜色模型 80
3.1.1 RYB颜色模型 80
3.1.2 颜料颜色混合 81
3.1.3 CYM颜色模型 81
3.1.4 颜料原色 81
3.1.5 四色印刷及CYMK模型 82
3.1.6 反射光与颜色 83
3.1.7 3D Studio MAX的混色 87
3.2 颜色合成 90
3.2.1 补色 90
3.2.2 冷色与暖色 90
3.2.3 进色和退色 91
3.2.4 使用灰色和黑色的限制 91
3.3 光色的作用 91
3.1.1 自然光色的作用 92
3.1.3 彩灯的作用 93
3.1.2 人造光色的作用 93
3.4 小结:混合光与色 96
第4章 合成与透视 97
4.1 三维视图观察方法 97
4.1.1 正交视图 97
4.1.2 轴测视图 99
4.1.3 透视视图与3DS MAX报像机的关系 99
4.2 人的视觉与摄像机透视 106
4.2.1 3DS MAX的摄像机模拟 107
4.2.2 理解视差 110
4.2.4 理解合成元素 111
4.2.3 透视校正 111
4.3 小结:合成与透视 114
第5章 动画和故事板 115
5.1 使用故事板 115
5.1.1 过程 115
5.1.2 故事板的类型 117
5.2 绘制故事板 118
5.2.1 创建大弹跳球的故事板 119
5.3.1 运动设计 121
5.3 动画的概念 121
5.3.2 运动的物理过程 122
5.3.3 动物运动的研究 128
5.3.4 人的运动研究 128
5.4 小结:运用好的动画技术 130
第6章 制定方案 131
6.1 建模决策问题 131
6.1.1 精确度 131
6.1.2 模型的精细度 135
6.1.4 设置单位 136
6.1.3 模型的复杂度 136
6.2 文件处理方法 138
6.2.1组合多个场景文件 138
6.2.2 与其他建模软件配合使用 140
6.2.3 管理贴图和材质 142
6.2.4 管理输出 144
6.3 避免事故的措施 145
6.3.1 保存文件 145
6.3.2 备份文件 145
6.3.3 撤消错误 146
6.3.4 归档和备份文件 147
6.4 小结:制定方案 148
第7章 编辑修改器基础 149
7.1 应用编辑修改器的基本方法 149
7.1.1 编辑修改单个对象 151
7.1.2 编辑修改对象的选择集 153
7.2 使用编辑修改器堆栈 155
7.2.1 塌陷堆栈 156
7.2.2 使用编辑修改器堆栈 158
7.2.3 处理Gizmo 158
7.2.4 缩放Gizmo 162
7.2.5 使用编辑修改器的界限 164
7.3 变换和编辑修改器之间的不同 166
7.3.1 不均匀比例缩放 167
7.3.2 使用Xform代替变换 167
7.4 次对象建模 168
7.5 在次对象层次编辑 169
7.5.1 使用选择集编辑修改器 169
7.5.2 Edit编辑修改器中的选择层次 174
7.6.1 Edit编辑修改器中的共同概念 176
7.6 次对象建模的基本方法 176
7.5.3 为其他编辑修改器定义次对象选择集 176
7.6.2 网格对象的常见术语和概念 177
7.6.3 次对象成分的动画 178
7.7编辑修改器总览 178
7.8 小结:编辑修改器基础 180
第8章 使用型建模 182
8.1 创建型对象 182
8.1.1 认识样条曲线的术语 182
8.1.2 创建线 184
8.1.3 创建参数化型 186
8.1.5 理解型的插补 191
8.1.4 在同一型中创建多个样条曲线 191
8.2 使用Edit Spline和Editable Spline对象 193
8.2.1 使用型的次对象工作 193
8.2.2 分离次对象 194
8.2.3 在对象层次编辑 194
8.2.4 在节点层次编辑 198
8.2.5 在线段层次编辑 204
8.2.6 在样条曲线层次编辑 206
8.3.1 应用几何体编辑修改器于样条曲线 210
8.3 使用型的编辑修改器 210
8.3.2 将型转换成平的网络 211
8.3.3 拉伸样条曲线 211
8.3.4 旋转样条曲线 212
8.3.5 给样条曲线倒角 215
8.4 小结:使用型建模 219
第9章 建立放样对象 221
9.1 理解创建放样对象的基本概念 221
9.1.1 放样的术语 221
9.1.2 为截面和路径创建资源型 222
9.2.1 使用截面作为原始型 225
9.2 使用Loft Creation Methods 225
9.2.2 使用路径作为原始型 226
9.2.3 选取克隆方法 227
9.2.4 从Create面板移动到Modify面板 227
9.3 使用多个型建立放样 227
9.3.1 给路径添加型 228
9.3.2 从一种形式改变到另一种形式 231
9.3.3 开型和闭型的结合 232
9.3.4 将一条样条曲线分成两条 235
9.4.1 设置表皮的细节 237
9.4 控制放样对象的表面 237
9.4.2 设置表面特性 239
9.4.3 设置表面渲染属性 243
9.5 编辑放样的型 245
9.5.1 比较型 245
9.5.2 定位型 246
9.5.3 修改型 247
9.5.4 动画型 248
9.6 编辑放样路径 248
9.6.1 封闭的路径 248
9.6.2 折回的路径 249
9.6.3 动画放样路径 250
9.7 使用放样变形曲线 250
9.7.1 使用Scale变形 251
9.7.2 使用Twist变形 252
9.7.3 使用Teeter变形 252
9.7.4 使用Bevel变形 252
9.8 用Fit变形创建对象 253
9.9 小结:建立放样对象 258
10.1 组合对象的基本知识 259
第10章 组合对象 259
10.1.1 使用运算对象 260
10.1.2 访问运算对象 260
10.1.3 显示运算对象 261
10.2 根据组合对象创建组合对象 261
10.2.1 塌陷组合对象的堆栈 261
10.2.2 嵌套 262
10.3 使用布尔运算 262
20.3.1 当作组合对象的布尔运算对象 262
20.3.2 嵌套的布尔对象 265
20.3.3 布尔对象的特性 266
20.3.4 使用布尔减运算进行雕刻 267
20.3.5 使用布尔交运算生成新的对象 268
20.3.6 使用布尔并运算建模 268
20.3.7 使用Collapse工具创建布尔对象 269
20.3.8 更好进行布尔运算的注意事项 269
10.4 变形几何体 270
10.4.1 变形的基础知识 270
10.4.2 变形对象的材质 272
10.5 使一个对象适应另一个 273
10.5.2 径向适应 274
10.5.1 适应的基础 274
10.5.3 线性适应 276
10.5.4 适应空间变形 277
10.6 在网格对象的表面嵌入一个图形 278
10.6.1 ShapeMerge组合对象 278
10.7 分散对象 280
10.7.1 使用Scatter 280
10.8 对象连接 283
10.8.1 使用Connect 284
10.9 小结:使用组合对象 285
11.1.1 节点层的基本要素 287
11.1 使用节点建模 287
第11章 网格建模 287
11.1.2 创建节点 291
11.1.3 节点拓扑学 292
11.2 使用面建模 298
11.2.1 面层的基本要素 299
11.2.2 创建面 301
11.2.3 细化面 302
11.2.4 改变面拓扑关系 309
11.3.1 光滑面 312
11.3 用面控制表面属性 312
11.3.2 控制面的法线 314
11.3.3 分配材质ID 316
11.4 使用边界建模 317
11.4.1 边界层的基本概念 318
11.4.2 控制边界的可见性 318
11.4.3 使用边界创建面 321
11.4.4 边界拓扑 321
11.5 小结:网格对象建模 323
12.1.1 面片显示选项 324
12.1 理解面片类型的要素 324
第12章 面片建模 324
12.1.2 理解Bezier曲线 325
12.2 创建面片 327
12.2.1 使用来自基本几何体的面片 327
12.2.2 使用来自Extrude和Lathe的面片 328
12.3 使用EditPatch 331
12.3.1 在Object层使用面片工作 336
12.3.2 Patch层的面片建模 338
12.3.3 边界层的面片建模 343
12.3.4 在节点层的面片建模 346
12.4 停留在面片方式 353
12.4.1 对面片使用编辑修改器 354
12.5 小结:面片建模 358
第13章 NURBS建模 359
13.1 定义NURBS 359
13.2 NURBS对象 360
13.3 NURBS次对象 363
13.3.1 NURBS曲线 364
13.3.2 NURBS Points 372
13.3.3 表面 375
13.4 使用转换的基本几何体 380
13.4.1 连接与输入标准基本几何体 382
13.4.2 转换表面 382
13.5 NURBS Command面板 382
13.5.1 NURBS Surface NURBS Curve主面板 382
13.5.2 表面近似 383
13.5.3 Point和CV面板 384
13.5.4 Curve和Surface面板 384
13.6 使用NURBS创建一张脸 386
13.7 动画NURBS 389
13.8 NURBS上的材质与贴图 391
13.9 小结:NURBS建模 392
第4部分 材质与贴图 393
第14章 材质与纹理 393
14.1 材质树的概念 393
14.2 材质编辑器的使用 396
14.2.1 材质样本槽 396
14.2.2 材质编辑器显示控制 398
14.2.3 激活材质的材质控制 400
14.2.4 材质编辑器的导航控制 404
14.3.1 标准材质的颜色成分 406
14.3 用标准材质创建 406
14.3.2 标准材质的基本参数 409
14.4 小结:材质与纹理 417
第15章 贴图通道和贴图类型及材质类型 418
15.1 标准材质贴图通道的使用 418
15.1.1 位图和内存的使用 418
15.1.2 Diffuse和Ambient纹理贴图的使用 419
15.1.3 Specular高光贴图 420
15.1.4 凹凸(Bump)贴图 421
15.1.5 Shiminess和Shininess Strength贴图 425
15.1.6 自发光(Self-Illumination)贴图 428
15.1.7 不透明(Opacity)贴图 429
15.1.8 Filter Color贴图 430
15.1.9 Reflection贴图 431
15.1.10 折射(Refraction)贴图 439
15.2 贴图类型的使用 440
15.2.1 定义图像的贴图类型 441
15.2.2 贴图类型的合成 448
15.2.3 颜色修正的贴图类型 450
15.3 把贴图及其参数设计成动画 451
15.4 复合材质类型的使用 451
15.4.2 双面材质 452
15.4.1 顶/底(Top/Bottom)材质 452
15.4.3 混合材质(Blend) 453
15.4.4 Matte/Shadow材质 454
15.4.5 Multi/Sub-Object对象材质 455
15.4.6 Raytracer材质 456
15.5 检查材质缺陷 459
15.5.1 错误尺寸——比例的要求 459
15.5.2 墙纸——随机性的需要 459
15.5.3 寻找“太”好——灰尘(Grime)要求 459
15.6 小结:贴图通道、贴图类型和更多的材质类型 460
15.5.4 参差(Jaggies)——模糊的要求 460
第16章 用于材质的贴图 461
16.1 贴图坐标 461
16.1.1 UVW坐标空间 462
16.1.2 参数化贴图 463
16.1.3 UVW贴图编辑修改器 464
16.1.4 调整位图尺寸和位置 466
16.1.5 对齐贴图Gizmos 470
16.1.6 获取贴图坐标 471
16.2 贴图投影类型 472
16.2.1 平面贴图 473
16.2.2 圆柱贴图 477
16.2.3 球形贴图 480
16.2.4 收缩变形贴图 481
16.2.5 立方体贴图 482
16.2.6 表面贴图 483
16.2.7 UVW XForm编辑修改器 485
16.2.8 贴图策略 486
16.3 小结:用于材质的贴图 486
17.1 建立标准光源 488
17.1.1 3DS MAX的默认光源 488
第17章 3DS MAX中的灯光 488
第5部分 灯光与摄像机 488
17.1.2 基本照明类型 489
17.1.3 照明原则 490
17.1.4 公共的灯光控制 491
17.2 灯光和照明 496
17.2.1 灯光的类型 497
17.2.2 变换灯光 505
17.3 使用阴影 506
17.3.3 使用阴影贴图 507
17.3.1 使用光线追踪阴影 507
17.3.2 光线追踪的偏移 507
17.4 投射图像 511
17.4.1 投影灯光 512
17.4.2 调整灯光投射 513
17.5 小结:3DS MAX中的灯光 513
第18章 设置环境 515
18.1 建立背景 515
18.2 使用体光 515
18.2.1 雾的颜色和衰减颜色的参数 516
18.2.2 其他体光参数 518
18.3 雾和体雾的使用 520
18.4 使用燃烧 524
18.5 太阳系统 529
18.6 建立情调 530
18.6.1 光标与辉光 530
18.6.2 烟、轻雾和霾 531
18.6.3 辐射效果 531
18.7 有固定装置的照明 532
18.7.1 室内照明装置 532
18.7.2 模拟霓虹灯符号 534
18.8 小结:设置环境 535
第19章 摄像机与镜头设置 537
19.1 创建摄像机对象 537
19.1.1 设置视野 538
19.1.2 设置焦距或镜头参数 539
19.1.3 摄像机对象的命令 542
19.2 放置摄像机 542
19.2.1 使用摄像机视图导航控制 543
19.2.3 对齐摄像机 545
19.2.2 变换摄像机 545
19.2.4 安全框 546
19.3 移动摄像机 548
19.3.1 创建路径 549
19.3.2 移动摄像机的理论 550
19.3.3 是否移动摄像机 551
19.3.4 利用虚拟对象建造一间虚拟摄像室 552
19.3.5 使用LookAt控制器 553
19.3.6 使用剪切平面 554
19.4 模拟摄像机技术 554
19.4.1 帧构成理论 556
19.4.2 镜头的构成 557
19.4.3 角度的构成 558
19.5 小结:摄像机及镜头的设置 559
第6部分 动画 560
第20章 动画控制工具 560
20.1 掌握动画制作环境 560
20.1.1 配置时间 561
20.1.2 移过时间 562
20.2 使用Track View 563
20.2.1 层级列表 564
20.2.2 层级列表命令 566
20.3 建立关键帧 570
20.3.1 删除关键帧 570
20.3.2 编辑关键帧值 571
20.3.3 调整关键帧定时 571
20.4 使用时间 573
20.4.1 插入时间 573
20.4.2 缩放时间 573
20.4.3 倒转时间 573
20.4.4 删除时间 574
20.4.5 利用时间剪贴板 574
20.4.6 缩减关键帧 576
20.5 利用功能曲线 577
20.5.1 编辑功能曲线 577
20.5.2 松弛曲线和放大曲线 578
20.5.3 出界类型 580
20.5.4 位置值域模式 581
20.6 使用轨迹 582
20.7 小结:动画控制工具 582
第21章 层级的建立及动画 584
21.1 建立对象的层级 584
21.1.1 父对象、子对象和根对象 585
21.1.2 层级与场景的关系 586
21.1.3 观察层级树 586
21.2 链接对象 587
21.2.1 设置链接继承关系 588
21.2.2 设置对象的变换锁定 588
21.2.3 显示链接关系 588
21.2.4 避免在层级中使用不均匀比例缩放 588
21.3 使用轴心点 589
21.3.1 调整轴心点 589
21.4 调整变换 592
21.4.1 设置对象的变换锁定 593
21.5 使用虚拟对象 594
21.6 使用反向动力学 596
21.6.1 坐标系 597
21.6.2 避免使用IK的情况 597
21.7 定义IK关节 598
21.7.1 设置关节参数 599
21.7.2 关节优先级 603
21.8 定义运动学链 603
21.9.2 应用式IK 604
21.9.1 使用交互式IK 604
21.9 使用Inverse Kinsmatics制作动画 604
21.10 小结:层级的建立及动画 606
第22章 粒子系统的使用 607
22.1 3DS MAX的粒子系统 607
22.2 创建粒子系统 608
22.2.1 Spray与Snow参数 609
22.2.2 粒子系统定时(Timing)控制 613
22.2.3 发射源尺寸与定向 615
22.3 Spray粒子系统 615
22.3.3 材质与Spray粒子 616
22.3.2 Spray渲染类型 616
22.3.1 粒子尺寸(Drop Size) 616
22.3.4 Gravity和Deflector空间变形与Spray结合使用 620
22.4 讨论Snow粒子系统 622
22.4.1 雪片尺寸(Flake Size) 623
22.4.2 Snow渲染模式 623
22.4.3 材质与贴图 624
22.4.4 使用Snow生成气泡 624
22.5 高级粒子系统 626
22.5.1 创建PArray 626
22.5.2 Particle Generation和Motion参数 627
22.5.3 粒子类型 628
22.5.4 细化粒子运行 636
22.5.5 应用Particle Spawn 636
22.5.6 预设的保存与装入 639
22.5.7 高级粒子系统中材质的使用 639
22.5.8 SuperSpray,Blizzard与Particle Cloud 640
22.6 第三方粒子系统 643
22.6.1 Sand Blaster粒子系统 644
22.6.5 Ultrashock 646
22.6.4 Particles+ 646
22.6.3 Shag:Fur 646
22.6.2 Outburst 646
22.7 基于粒子系统的MAX R2的空间变形 647
22.7.1 PBomb 648
22.7.2 SDeflector和UDeflector 648
22.7.3 Path Follow 648
22.7.4 Push 649
22.7.5 Motor 649
22.8 小结:运用粒子系统 649
23.1 空间变形基础 651
第23章 用空间变形制作动画 651
23.1.1 空间变形与编辑修改器的不同 652
23.1.2 空间变形与堆栈 652
23.2 空间变形的类型 653
23.2.1 Geometric/Deformable 653
23.2.2 粒子和动态空间变形 669
23.2.3 Modifier-Based空间变形 680
23.3 用空间变形建模 682
23.3.1 World Space Modifiers 684
23.4 小结:使用空间变形 688
24.1.2 运动捕捉设备的类型和属性 689
24.1.1 运动捕捉控制器 689
第24章 动画工具 689
24.1 使用运动捕捉 689
24.1.3 使用运动捕捉工具 693
24.1.4 为角色动画设置运动捕捉 695
24.2 使用动力学工具 698
24.2.1 设置动力学模拟 698
24.2.2 模拟元素的属性 702
24.2.3 材质属性 703
24.2.4 精简关键帧 707
24.3 小结:动画工具 708
第25章 使用控制器和表达式 710
25.1 理解控制器 710
25.1.1 选择不同的控制器类型 711
25.2 控制器分类 712
25.2.1 单一参数控制器与复合控制器 713
25.2.2 参数控制器与基于关键点的控制器 713
25.2.3 控制器数据类型 715
25.3 基本关键点控制器 715
25.3.3 Bezier控制器 716
25.3.1 Linear控制器 716
25.3.2 Smooth控制器 716
25.3.4 TCB控制器 720
25.4 高级关键点控制器 724
25.4.1 On/Off控制器 725
25.4.2 Attachment控制器 725
25.4.3 Path控制器 727
25.4.4 Surface控制器 730
25.4.5 Motion Capture控制器 730
25.4.6 Barycentric和Cubic Morph控制器 731
25.5.1 Audio控制器 733
25.5 参数控制器 733
25.5.2 噪音控制器 734
25.5.3 Waveform控制器 736
25.5.4 表达式控制器 736
25.5.5 Script控制器 742
25.6 复合控制器 743
25.6.1 PRS控制器 743
25.6.2 Look At控制器 743
25.6.3 Link Control控制器 745
25.6.4 Euler XYZ控制器 746
25.6.5 Position XYZ,Point3 XYZ和Color RGB控制器 748
25.6.6 List控制器 748
25.7 复制和粘贴控制器 750
25.8 全局轨迹和全局变量 751
25.9 把参数控制器输出变换成基于关键点的动画 751
25.10 小结:使用控制器和表达式 752
第26章 使用MAXScript 754
26.1 MAXScript及其使用 754
26.1.1 max命令 754
26.2 编写一个简单的用户界面 757
26.3 创建一个带有简单渲染功能的“△”生成器 762
26.3.1 创建面板 762
26.3.2 创建场景对象和摄像机 765
26.3.3 做测试渲染器 767
26.3.4 简单的错误捕捉:控制用户的输入 768
26.3.5 恢复原始值 770
26.3.6 为脚本加密 771
26.4 小结:使用MAXScript 772
第27章 渲染静态图像 773
27.1 3D Studio MAX渲染基础 773
第7部分 渲染与合成 773
27.1.1 渲染控制 774
27.1.2 选择性光线追踪 775
27.2 理解颜色深度 776
27.2.1 使用8位静态图像 777
27.2.2 24位高分辨率图像 780
27.3 确定输出分辨率和选择介质 780
27.3.1 介质选择的影响 781
27.3.2 图像清晰度问题 782
27.3.3 录印尺寸和输出分辨率 783
27.4.1 模型中心的细节分层 784
27.3.4 给现存图像计算网板 784
27.4 检查模型的复杂性和精确性 784
27.4.2 背景图像问题 785
27.4.3 与文字合成 787
27.4.4 图像输出参数 788
27.4.5 最后图像的考虑 788
27.5 小结:渲染静态图像 788
第28章 渲染动画 790
28.1 渲染动画概述 790
28.3 了解数字式播放 791
28.2 计划播放 791
28.3.1 调色板控制 792
28.3.2 了解数字视频压缩 794
28.3.3 视频图像撕裂 796
28.3.4 文件大小 798
28.3.5 确定播放速度 798
28.3.6 设计断点 798
28.3.7 使用过渡 799
28.4 使用在线内容的三维动画 800
28.4.1 使用3D Studio MAX VRML Exporter 800
28.5 渲染Videotape输出 801
28.4.2 优化三维世界 801
28.5.1 计算机动画实时录制 802
28.5.2 渲染到磁盘上 803
28.6 帧渲染与场渲染 805
28.6.1 何时作帧渲染 807
28.6.2 何时作场渲染 807
28.6.3 场的设置 807
28.7 理解 Rotoscoping 807
28.7.1 磁盘空间的考虑 808
28.7.2 捕获方法 809
28.7.3 渲染影片 810
28.8 小结:渲染动画 811
第29章 合成效果 812
29.1 合成效果的概述 812
29.2 了解Video Post 813
29.3.2 效果事件 814
29.3.3 输出事件 814
29.4 用Video Post工作 814
29.3.1 输入事件 814
29.3 Video Post元素 814
29.5 使用场景事件 817
29.5.1 管理相对于Video Post范围的场景(Scene)范围 817
29.5.2 渲染选项 819
29.6 图像输入事件的使用 820
29.6.1 利用背景工作 821
29.7 使用过滤器和图层事件 821
29.7.1 使用过滤器事件的策略 822
29.7.2 使用层事件 822
29.7.3 管理 Alpha 823
29.8 使用循环和外部事件 824
29.8.1 检查运动 825
29.8.2 运动模糊概念 826
29.8.3 对象和图像运行模糊 828
29.8.4 场景运动模糊 831
29.9 控制合成输出 832
29.10 小结:合成效果 832
第30章 网络渲染 834
30.1 网络基础 834
30.1.1 TCP/IP协议 835
30.2.1 了解管理器和服务器 836
30.2 3DS MAX网络渲染的组件 836
30.2.2 理解队列管理器 837
30.3 为网络渲染设置3DS MAX 837
30.3.1 安装必要的文件 837
30.3.2 安装网络渲染第三方的外挂模块 838
30.4 渲染一个作业 839
30.4.1 作业分配对话框 839
30.4.2 网络渲染FLC和AVI文件 845
30.5 使用队列管理器(Queue Manager) 846
30.5.1 作业状态及控制 847
30.6 小结:网络渲染 849