《3D Studio MAX 2 技术精粹 第1卷》PDF下载

  • 购买积分:22 如何计算积分?
  • 作  者:(美)Steven Elliott,(美)Phillip Miller著;黄心渊、胡雪飞、葛建涛等译
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:1999
  • ISBN:7302033331
  • 页数:849 页
图书介绍:98.00

第1部分 3D Studio MAX R2的核心概念 1

第1章 3D Studio MAX的基本概念 1

1.1 3D Studio MAX中的对象 1

1.1.1 面向对象的行为 2

1.1.2 参数化对象 2

1.1.3 合成对象 4

1.1.4 次对象 5

1.2.1 主对象 6

1.2 与创建场景对象有关的概念 6

1.2.2 对象编辑修改器 7

1.2.3 对象变换 8

1.2.4 空间扭曲 9

1.2.5 对象属性 10

1.2.6 对象数据流 10

1.3 改变对象的概念 11

1.3.1 改变基本参数与变换的比较 11

1.3.2 编辑修改对象 12

1.3.3 结合编辑修改器应用变换 13

1.3.4 克隆对象 15

1.4 场景中的层级概念 20

1.4.1 材质和贴图的层级结构 20

1.4.2 对象的层级结构 21

1.4.3 视频后期处理的层级结构 22

1.5 动画的概念 23

1.5.1 定义时间 23

1.5.2 定义关键帧 24

1.5.3 动画控制器 25

1.6.1 材质的组件 26

1.6 材质与贴图的概念 26

1.6.2 贴图材质 27

1.7 MAXScript的概念 28

1.7.1 MAXScript组件 28

1.7.2 外挂模块扩展的概念 29

1.7.3 作为外挂模块系统的3DS MAX 29

1.7.4 使用外挂模块 30

1.8 小结:3D Studio MAX的基本概念 32

第2章 熟悉3D空间 33

2.1 创建对象的基本操作 33

2.1.2 使用参数几何体 34

2.1.1 交互式创建对象 34

2.1.3 MAX对象的类型 36

2.2 使用选择集 37

2.2.1 基本选择方法 37

2.2.2 次对象选择 41

2.2.3 根据属性选择对象 41

2.2.4 创建命名选择集 44

2.3 使用组 46

2.3.1 创建组 47

2.3.3 拆分组 48

2.3.2 组的变换与编辑修改 48

2.3.4 分组策略 49

2.4 使用栅格和辅助对象 50

2.4.1 设置主栅格 50

2.4.2 使用栅格对象 53

2.4.3 创建栅格对象 53

2.4.4 用栅格辅助对象进行创建工作 54

2.4.5 使用其他辅助对象 56

2.4.6 使用变换管理器 58

2.4.7 使用键盘进行精确变换 62

2.4.8 镜像、阵列/快照和对齐 64

2.5 对齐工具 70

2.5.1 对齐 71

2.5.2 根据面法线对齐对象 72

2.5.3 使用Place Highlihgt对齐对象 73

2.5.4 对齐摄像机 74

2.6 使用捕捉选项 74

2.6.1 设置栅格和空间捕捉 75

2.6.2 使用捕捉创建对象 76

2.6.3 用捕捉移动对象 76

2.6.6 使用微调器捕捉 77

2.6.4 使用角度捕捉 77

2.6.5 使用百分比捕捉 77

2.7 小结:熟悉3D空间 78

第2部分 动画设计理论 79

第3章 颜色与光的混合 79

3.1 颜料颜色模型 80

3.1.1 RYB颜色模型 80

3.1.2 颜料颜色混合 81

3.1.3 CYM颜色模型 81

3.1.4 颜料原色 81

3.1.5 四色印刷及CYMK模型 82

3.1.6 反射光与颜色 83

3.1.7 3D Studio MAX的混色 87

3.2 颜色合成 90

3.2.1 补色 90

3.2.2 冷色与暖色 90

3.2.3 进色和退色 91

3.2.4 使用灰色和黑色的限制 91

3.3 光色的作用 91

3.1.1 自然光色的作用 92

3.1.3 彩灯的作用 93

3.1.2 人造光色的作用 93

3.4 小结:混合光与色 96

第4章 合成与透视 97

4.1 三维视图观察方法 97

4.1.1 正交视图 97

4.1.2 轴测视图 99

4.1.3 透视视图与3DS MAX报像机的关系 99

4.2 人的视觉与摄像机透视 106

4.2.1 3DS MAX的摄像机模拟 107

4.2.2 理解视差 110

4.2.4 理解合成元素 111

4.2.3 透视校正 111

4.3 小结:合成与透视 114

第5章 动画和故事板 115

5.1 使用故事板 115

5.1.1 过程 115

5.1.2 故事板的类型 117

5.2 绘制故事板 118

5.2.1 创建大弹跳球的故事板 119

5.3.1 运动设计 121

5.3 动画的概念 121

5.3.2 运动的物理过程 122

5.3.3 动物运动的研究 128

5.3.4 人的运动研究 128

5.4 小结:运用好的动画技术 130

第6章 制定方案 131

6.1 建模决策问题 131

6.1.1 精确度 131

6.1.2 模型的精细度 135

6.1.4 设置单位 136

6.1.3 模型的复杂度 136

6.2 文件处理方法 138

6.2.1组合多个场景文件 138

6.2.2 与其他建模软件配合使用 140

6.2.3 管理贴图和材质 142

6.2.4 管理输出 144

6.3 避免事故的措施 145

6.3.1 保存文件 145

6.3.2 备份文件 145

6.3.3 撤消错误 146

6.3.4 归档和备份文件 147

6.4 小结:制定方案 148

第7章 编辑修改器基础 149

7.1 应用编辑修改器的基本方法 149

7.1.1 编辑修改单个对象 151

7.1.2 编辑修改对象的选择集 153

7.2 使用编辑修改器堆栈 155

7.2.1 塌陷堆栈 156

7.2.2 使用编辑修改器堆栈 158

7.2.3 处理Gizmo 158

7.2.4 缩放Gizmo 162

7.2.5 使用编辑修改器的界限 164

7.3 变换和编辑修改器之间的不同 166

7.3.1 不均匀比例缩放 167

7.3.2 使用Xform代替变换 167

7.4 次对象建模 168

7.5 在次对象层次编辑 169

7.5.1 使用选择集编辑修改器 169

7.5.2 Edit编辑修改器中的选择层次 174

7.6.1 Edit编辑修改器中的共同概念 176

7.6 次对象建模的基本方法 176

7.5.3 为其他编辑修改器定义次对象选择集 176

7.6.2 网格对象的常见术语和概念 177

7.6.3 次对象成分的动画 178

7.7编辑修改器总览 178

7.8 小结:编辑修改器基础 180

第8章 使用型建模 182

8.1 创建型对象 182

8.1.1 认识样条曲线的术语 182

8.1.2 创建线 184

8.1.3 创建参数化型 186

8.1.5 理解型的插补 191

8.1.4 在同一型中创建多个样条曲线 191

8.2 使用Edit Spline和Editable Spline对象 193

8.2.1 使用型的次对象工作 193

8.2.2 分离次对象 194

8.2.3 在对象层次编辑 194

8.2.4 在节点层次编辑 198

8.2.5 在线段层次编辑 204

8.2.6 在样条曲线层次编辑 206

8.3.1 应用几何体编辑修改器于样条曲线 210

8.3 使用型的编辑修改器 210

8.3.2 将型转换成平的网络 211

8.3.3 拉伸样条曲线 211

8.3.4 旋转样条曲线 212

8.3.5 给样条曲线倒角 215

8.4 小结:使用型建模 219

第9章 建立放样对象 221

9.1 理解创建放样对象的基本概念 221

9.1.1 放样的术语 221

9.1.2 为截面和路径创建资源型 222

9.2.1 使用截面作为原始型 225

9.2 使用Loft Creation Methods 225

9.2.2 使用路径作为原始型 226

9.2.3 选取克隆方法 227

9.2.4 从Create面板移动到Modify面板 227

9.3 使用多个型建立放样 227

9.3.1 给路径添加型 228

9.3.2 从一种形式改变到另一种形式 231

9.3.3 开型和闭型的结合 232

9.3.4 将一条样条曲线分成两条 235

9.4.1 设置表皮的细节 237

9.4 控制放样对象的表面 237

9.4.2 设置表面特性 239

9.4.3 设置表面渲染属性 243

9.5 编辑放样的型 245

9.5.1 比较型 245

9.5.2 定位型 246

9.5.3 修改型 247

9.5.4 动画型 248

9.6 编辑放样路径 248

9.6.1 封闭的路径 248

9.6.2 折回的路径 249

9.6.3 动画放样路径 250

9.7 使用放样变形曲线 250

9.7.1 使用Scale变形 251

9.7.2 使用Twist变形 252

9.7.3 使用Teeter变形 252

9.7.4 使用Bevel变形 252

9.8 用Fit变形创建对象 253

9.9 小结:建立放样对象 258

10.1 组合对象的基本知识 259

第10章 组合对象 259

10.1.1 使用运算对象 260

10.1.2 访问运算对象 260

10.1.3 显示运算对象 261

10.2 根据组合对象创建组合对象 261

10.2.1 塌陷组合对象的堆栈 261

10.2.2 嵌套 262

10.3 使用布尔运算 262

20.3.1 当作组合对象的布尔运算对象 262

20.3.2 嵌套的布尔对象 265

20.3.3 布尔对象的特性 266

20.3.4 使用布尔减运算进行雕刻 267

20.3.5 使用布尔交运算生成新的对象 268

20.3.6 使用布尔并运算建模 268

20.3.7 使用Collapse工具创建布尔对象 269

20.3.8 更好进行布尔运算的注意事项 269

10.4 变形几何体 270

10.4.1 变形的基础知识 270

10.4.2 变形对象的材质 272

10.5 使一个对象适应另一个 273

10.5.2 径向适应 274

10.5.1 适应的基础 274

10.5.3 线性适应 276

10.5.4 适应空间变形 277

10.6 在网格对象的表面嵌入一个图形 278

10.6.1 ShapeMerge组合对象 278

10.7 分散对象 280

10.7.1 使用Scatter 280

10.8 对象连接 283

10.8.1 使用Connect 284

10.9 小结:使用组合对象 285

11.1.1 节点层的基本要素 287

11.1 使用节点建模 287

第11章 网格建模 287

11.1.2 创建节点 291

11.1.3 节点拓扑学 292

11.2 使用面建模 298

11.2.1 面层的基本要素 299

11.2.2 创建面 301

11.2.3 细化面 302

11.2.4 改变面拓扑关系 309

11.3.1 光滑面 312

11.3 用面控制表面属性 312

11.3.2 控制面的法线 314

11.3.3 分配材质ID 316

11.4 使用边界建模 317

11.4.1 边界层的基本概念 318

11.4.2 控制边界的可见性 318

11.4.3 使用边界创建面 321

11.4.4 边界拓扑 321

11.5 小结:网格对象建模 323

12.1.1 面片显示选项 324

12.1 理解面片类型的要素 324

第12章 面片建模 324

12.1.2 理解Bezier曲线 325

12.2 创建面片 327

12.2.1 使用来自基本几何体的面片 327

12.2.2 使用来自Extrude和Lathe的面片 328

12.3 使用EditPatch 331

12.3.1 在Object层使用面片工作 336

12.3.2 Patch层的面片建模 338

12.3.3 边界层的面片建模 343

12.3.4 在节点层的面片建模 346

12.4 停留在面片方式 353

12.4.1 对面片使用编辑修改器 354

12.5 小结:面片建模 358

第13章 NURBS建模 359

13.1 定义NURBS 359

13.2 NURBS对象 360

13.3 NURBS次对象 363

13.3.1 NURBS曲线 364

13.3.2 NURBS Points 372

13.3.3 表面 375

13.4 使用转换的基本几何体 380

13.4.1 连接与输入标准基本几何体 382

13.4.2 转换表面 382

13.5 NURBS Command面板 382

13.5.1 NURBS Surface NURBS Curve主面板 382

13.5.2 表面近似 383

13.5.3 Point和CV面板 384

13.5.4 Curve和Surface面板 384

13.6 使用NURBS创建一张脸 386

13.7 动画NURBS 389

13.8 NURBS上的材质与贴图 391

13.9 小结:NURBS建模 392

第4部分 材质与贴图 393

第14章 材质与纹理 393

14.1 材质树的概念 393

14.2 材质编辑器的使用 396

14.2.1 材质样本槽 396

14.2.2 材质编辑器显示控制 398

14.2.3 激活材质的材质控制 400

14.2.4 材质编辑器的导航控制 404

14.3.1 标准材质的颜色成分 406

14.3 用标准材质创建 406

14.3.2 标准材质的基本参数 409

14.4 小结:材质与纹理 417

第15章 贴图通道和贴图类型及材质类型 418

15.1 标准材质贴图通道的使用 418

15.1.1 位图和内存的使用 418

15.1.2 Diffuse和Ambient纹理贴图的使用 419

15.1.3 Specular高光贴图 420

15.1.4 凹凸(Bump)贴图 421

15.1.5 Shiminess和Shininess Strength贴图 425

15.1.6 自发光(Self-Illumination)贴图 428

15.1.7 不透明(Opacity)贴图 429

15.1.8 Filter Color贴图 430

15.1.9 Reflection贴图 431

15.1.10 折射(Refraction)贴图 439

15.2 贴图类型的使用 440

15.2.1 定义图像的贴图类型 441

15.2.2 贴图类型的合成 448

15.2.3 颜色修正的贴图类型 450

15.3 把贴图及其参数设计成动画 451

15.4 复合材质类型的使用 451

15.4.2 双面材质 452

15.4.1 顶/底(Top/Bottom)材质 452

15.4.3 混合材质(Blend) 453

15.4.4 Matte/Shadow材质 454

15.4.5 Multi/Sub-Object对象材质 455

15.4.6 Raytracer材质 456

15.5 检查材质缺陷 459

15.5.1 错误尺寸——比例的要求 459

15.5.2 墙纸——随机性的需要 459

15.5.3 寻找“太”好——灰尘(Grime)要求 459

15.6 小结:贴图通道、贴图类型和更多的材质类型 460

15.5.4 参差(Jaggies)——模糊的要求 460

第16章 用于材质的贴图 461

16.1 贴图坐标 461

16.1.1 UVW坐标空间 462

16.1.2 参数化贴图 463

16.1.3 UVW贴图编辑修改器 464

16.1.4 调整位图尺寸和位置 466

16.1.5 对齐贴图Gizmos 470

16.1.6 获取贴图坐标 471

16.2 贴图投影类型 472

16.2.1 平面贴图 473

16.2.2 圆柱贴图 477

16.2.3 球形贴图 480

16.2.4 收缩变形贴图 481

16.2.5 立方体贴图 482

16.2.6 表面贴图 483

16.2.7 UVW XForm编辑修改器 485

16.2.8 贴图策略 486

16.3 小结:用于材质的贴图 486

17.1 建立标准光源 488

17.1.1 3DS MAX的默认光源 488

第17章 3DS MAX中的灯光 488

第5部分 灯光与摄像机 488

17.1.2 基本照明类型 489

17.1.3 照明原则 490

17.1.4 公共的灯光控制 491

17.2 灯光和照明 496

17.2.1 灯光的类型 497

17.2.2 变换灯光 505

17.3 使用阴影 506

17.3.3 使用阴影贴图 507

17.3.1 使用光线追踪阴影 507

17.3.2 光线追踪的偏移 507

17.4 投射图像 511

17.4.1 投影灯光 512

17.4.2 调整灯光投射 513

17.5 小结:3DS MAX中的灯光 513

第18章 设置环境 515

18.1 建立背景 515

18.2 使用体光 515

18.2.1 雾的颜色和衰减颜色的参数 516

18.2.2 其他体光参数 518

18.3 雾和体雾的使用 520

18.4 使用燃烧 524

18.5 太阳系统 529

18.6 建立情调 530

18.6.1 光标与辉光 530

18.6.2 烟、轻雾和霾 531

18.6.3 辐射效果 531

18.7 有固定装置的照明 532

18.7.1 室内照明装置 532

18.7.2 模拟霓虹灯符号 534

18.8 小结:设置环境 535

第19章 摄像机与镜头设置 537

19.1 创建摄像机对象 537

19.1.1 设置视野 538

19.1.2 设置焦距或镜头参数 539

19.1.3 摄像机对象的命令 542

19.2 放置摄像机 542

19.2.1 使用摄像机视图导航控制 543

19.2.3 对齐摄像机 545

19.2.2 变换摄像机 545

19.2.4 安全框 546

19.3 移动摄像机 548

19.3.1 创建路径 549

19.3.2 移动摄像机的理论 550

19.3.3 是否移动摄像机 551

19.3.4 利用虚拟对象建造一间虚拟摄像室 552

19.3.5 使用LookAt控制器 553

19.3.6 使用剪切平面 554

19.4 模拟摄像机技术 554

19.4.1 帧构成理论 556

19.4.2 镜头的构成 557

19.4.3 角度的构成 558

19.5 小结:摄像机及镜头的设置 559

第6部分 动画 560

第20章 动画控制工具 560

20.1 掌握动画制作环境 560

20.1.1 配置时间 561

20.1.2 移过时间 562

20.2 使用Track View 563

20.2.1 层级列表 564

20.2.2 层级列表命令 566

20.3 建立关键帧 570

20.3.1 删除关键帧 570

20.3.2 编辑关键帧值 571

20.3.3 调整关键帧定时 571

20.4 使用时间 573

20.4.1 插入时间 573

20.4.2 缩放时间 573

20.4.3 倒转时间 573

20.4.4 删除时间 574

20.4.5 利用时间剪贴板 574

20.4.6 缩减关键帧 576

20.5 利用功能曲线 577

20.5.1 编辑功能曲线 577

20.5.2 松弛曲线和放大曲线 578

20.5.3 出界类型 580

20.5.4 位置值域模式 581

20.6 使用轨迹 582

20.7 小结:动画控制工具 582

第21章 层级的建立及动画 584

21.1 建立对象的层级 584

21.1.1 父对象、子对象和根对象 585

21.1.2 层级与场景的关系 586

21.1.3 观察层级树 586

21.2 链接对象 587

21.2.1 设置链接继承关系 588

21.2.2 设置对象的变换锁定 588

21.2.3 显示链接关系 588

21.2.4 避免在层级中使用不均匀比例缩放 588

21.3 使用轴心点 589

21.3.1 调整轴心点 589

21.4 调整变换 592

21.4.1 设置对象的变换锁定 593

21.5 使用虚拟对象 594

21.6 使用反向动力学 596

21.6.1 坐标系 597

21.6.2 避免使用IK的情况 597

21.7 定义IK关节 598

21.7.1 设置关节参数 599

21.7.2 关节优先级 603

21.8 定义运动学链 603

21.9.2 应用式IK 604

21.9.1 使用交互式IK 604

21.9 使用Inverse Kinsmatics制作动画 604

21.10 小结:层级的建立及动画 606

第22章 粒子系统的使用 607

22.1 3DS MAX的粒子系统 607

22.2 创建粒子系统 608

22.2.1 Spray与Snow参数 609

22.2.2 粒子系统定时(Timing)控制 613

22.2.3 发射源尺寸与定向 615

22.3 Spray粒子系统 615

22.3.3 材质与Spray粒子 616

22.3.2 Spray渲染类型 616

22.3.1 粒子尺寸(Drop Size) 616

22.3.4 Gravity和Deflector空间变形与Spray结合使用 620

22.4 讨论Snow粒子系统 622

22.4.1 雪片尺寸(Flake Size) 623

22.4.2 Snow渲染模式 623

22.4.3 材质与贴图 624

22.4.4 使用Snow生成气泡 624

22.5 高级粒子系统 626

22.5.1 创建PArray 626

22.5.2 Particle Generation和Motion参数 627

22.5.3 粒子类型 628

22.5.4 细化粒子运行 636

22.5.5 应用Particle Spawn 636

22.5.6 预设的保存与装入 639

22.5.7 高级粒子系统中材质的使用 639

22.5.8 SuperSpray,Blizzard与Particle Cloud 640

22.6 第三方粒子系统 643

22.6.1 Sand Blaster粒子系统 644

22.6.5 Ultrashock 646

22.6.4 Particles+ 646

22.6.3 Shag:Fur 646

22.6.2 Outburst 646

22.7 基于粒子系统的MAX R2的空间变形 647

22.7.1 PBomb 648

22.7.2 SDeflector和UDeflector 648

22.7.3 Path Follow 648

22.7.4 Push 649

22.7.5 Motor 649

22.8 小结:运用粒子系统 649

23.1 空间变形基础 651

第23章 用空间变形制作动画 651

23.1.1 空间变形与编辑修改器的不同 652

23.1.2 空间变形与堆栈 652

23.2 空间变形的类型 653

23.2.1 Geometric/Deformable 653

23.2.2 粒子和动态空间变形 669

23.2.3 Modifier-Based空间变形 680

23.3 用空间变形建模 682

23.3.1 World Space Modifiers 684

23.4 小结:使用空间变形 688

24.1.2 运动捕捉设备的类型和属性 689

24.1.1 运动捕捉控制器 689

第24章 动画工具 689

24.1 使用运动捕捉 689

24.1.3 使用运动捕捉工具 693

24.1.4 为角色动画设置运动捕捉 695

24.2 使用动力学工具 698

24.2.1 设置动力学模拟 698

24.2.2 模拟元素的属性 702

24.2.3 材质属性 703

24.2.4 精简关键帧 707

24.3 小结:动画工具 708

第25章 使用控制器和表达式 710

25.1 理解控制器 710

25.1.1 选择不同的控制器类型 711

25.2 控制器分类 712

25.2.1 单一参数控制器与复合控制器 713

25.2.2 参数控制器与基于关键点的控制器 713

25.2.3 控制器数据类型 715

25.3 基本关键点控制器 715

25.3.3 Bezier控制器 716

25.3.1 Linear控制器 716

25.3.2 Smooth控制器 716

25.3.4 TCB控制器 720

25.4 高级关键点控制器 724

25.4.1 On/Off控制器 725

25.4.2 Attachment控制器 725

25.4.3 Path控制器 727

25.4.4 Surface控制器 730

25.4.5 Motion Capture控制器 730

25.4.6 Barycentric和Cubic Morph控制器 731

25.5.1 Audio控制器 733

25.5 参数控制器 733

25.5.2 噪音控制器 734

25.5.3 Waveform控制器 736

25.5.4 表达式控制器 736

25.5.5 Script控制器 742

25.6 复合控制器 743

25.6.1 PRS控制器 743

25.6.2 Look At控制器 743

25.6.3 Link Control控制器 745

25.6.4 Euler XYZ控制器 746

25.6.5 Position XYZ,Point3 XYZ和Color RGB控制器 748

25.6.6 List控制器 748

25.7 复制和粘贴控制器 750

25.8 全局轨迹和全局变量 751

25.9 把参数控制器输出变换成基于关键点的动画 751

25.10 小结:使用控制器和表达式 752

第26章 使用MAXScript 754

26.1 MAXScript及其使用 754

26.1.1 max命令 754

26.2 编写一个简单的用户界面 757

26.3 创建一个带有简单渲染功能的“△”生成器 762

26.3.1 创建面板 762

26.3.2 创建场景对象和摄像机 765

26.3.3 做测试渲染器 767

26.3.4 简单的错误捕捉:控制用户的输入 768

26.3.5 恢复原始值 770

26.3.6 为脚本加密 771

26.4 小结:使用MAXScript 772

第27章 渲染静态图像 773

27.1 3D Studio MAX渲染基础 773

第7部分 渲染与合成 773

27.1.1 渲染控制 774

27.1.2 选择性光线追踪 775

27.2 理解颜色深度 776

27.2.1 使用8位静态图像 777

27.2.2 24位高分辨率图像 780

27.3 确定输出分辨率和选择介质 780

27.3.1 介质选择的影响 781

27.3.2 图像清晰度问题 782

27.3.3 录印尺寸和输出分辨率 783

27.4.1 模型中心的细节分层 784

27.3.4 给现存图像计算网板 784

27.4 检查模型的复杂性和精确性 784

27.4.2 背景图像问题 785

27.4.3 与文字合成 787

27.4.4 图像输出参数 788

27.4.5 最后图像的考虑 788

27.5 小结:渲染静态图像 788

第28章 渲染动画 790

28.1 渲染动画概述 790

28.3 了解数字式播放 791

28.2 计划播放 791

28.3.1 调色板控制 792

28.3.2 了解数字视频压缩 794

28.3.3 视频图像撕裂 796

28.3.4 文件大小 798

28.3.5 确定播放速度 798

28.3.6 设计断点 798

28.3.7 使用过渡 799

28.4 使用在线内容的三维动画 800

28.4.1 使用3D Studio MAX VRML Exporter 800

28.5 渲染Videotape输出 801

28.4.2 优化三维世界 801

28.5.1 计算机动画实时录制 802

28.5.2 渲染到磁盘上 803

28.6 帧渲染与场渲染 805

28.6.1 何时作帧渲染 807

28.6.2 何时作场渲染 807

28.6.3 场的设置 807

28.7 理解 Rotoscoping 807

28.7.1 磁盘空间的考虑 808

28.7.2 捕获方法 809

28.7.3 渲染影片 810

28.8 小结:渲染动画 811

第29章 合成效果 812

29.1 合成效果的概述 812

29.2 了解Video Post 813

29.3.2 效果事件 814

29.3.3 输出事件 814

29.4 用Video Post工作 814

29.3.1 输入事件 814

29.3 Video Post元素 814

29.5 使用场景事件 817

29.5.1 管理相对于Video Post范围的场景(Scene)范围 817

29.5.2 渲染选项 819

29.6 图像输入事件的使用 820

29.6.1 利用背景工作 821

29.7 使用过滤器和图层事件 821

29.7.1 使用过滤器事件的策略 822

29.7.2 使用层事件 822

29.7.3 管理 Alpha 823

29.8 使用循环和外部事件 824

29.8.1 检查运动 825

29.8.2 运动模糊概念 826

29.8.3 对象和图像运行模糊 828

29.8.4 场景运动模糊 831

29.9 控制合成输出 832

29.10 小结:合成效果 832

第30章 网络渲染 834

30.1 网络基础 834

30.1.1 TCP/IP协议 835

30.2.1 了解管理器和服务器 836

30.2 3DS MAX网络渲染的组件 836

30.2.2 理解队列管理器 837

30.3 为网络渲染设置3DS MAX 837

30.3.1 安装必要的文件 837

30.3.2 安装网络渲染第三方的外挂模块 838

30.4 渲染一个作业 839

30.4.1 作业分配对话框 839

30.4.2 网络渲染FLC和AVI文件 845

30.5 使用队列管理器(Queue Manager) 846

30.5.1 作业状态及控制 847

30.6 小结:网络渲染 849