上篇 理解VRML 3
第1章 初识VRML 3
1.1 发展历程 3
1.2 概念辨析 4
1.3 VRML的特性 5
1.4 VRML的应用 6
1.5 VRML和WWW 7
1.6 VRML 97概览 8
1.7 发展动向 9
第2章 体验VRML 11
2.1 入门知识 11
2.2 优秀站点 11
2.3 VRML浏览器 12
2.4 创作工具 12
2.5 境界实例 13
2.6 资料库 13
2.7 实际应用 14
2.8 信息中心 14
2.9 专业站点 15
第3章 核心概念和体系结构 16
3.1 简介 16
3.2 节点 16
3.3 场景图 17
3.4 境界呈现与用户交互 20
3.5 结束语 21
第4章 VRML创作指南 22
4.1 准备 22
4.2 “Hello,World!” 22
4.3 增加交互能力 27
4.4 邻近检测器 33
4.5 连续动画 36
4.6 动态修改场景图 41
4.7 扩充节点类型 44
4.8 结束语 46
第5章 节点注评 47
5.1 Background:营造氛围 47
5.2 Sound:音响效果 49
5.3 Cone:几何造型 51
5.4 Shape:几何造型的外观属性 52
5.5 DirectionalLight:光照 54
5.6 Transform:节点编组 56
5.7 ProximitySensor:检测器 58
5.8 OrientationInterpolater:关键帧动画 59
5.9 Script:自定义行为的编程 60
第6章 虚拟现实导引 62
6.1 VR系统的类型 62
6.2 VR硬件 64
6.3 VR硬件系统分级 67
6.4 VR软件系统 68
6.5 VR程序的构成 71
6.6 境界空间 73
6.7 境界数据库 74
6.8 境界创作和播放 80
6.9 VRML和VR 80
下篇 虚拟现实建模语言(ISO/IEC 14772-1:1997) 83
说明 83
第一部分 背景 84
1 前言 84
2 简介 85
3 版权说明 86
4 致谢 88
第二部分 条款 89
1 范围 89
2 基准文献 90
3 术语 92
4 概念 104
4.1 简介和目录 104
4.2 概述 104
4.3 UTF-8文件的语法 108
4.4 场景图的结构 111
4.5 VRML和万维网 113
4.6 节点的语义 114
4.7 域、入事件和出事件的语义 128
4.8 原型的语义 129
4.9 外部原型的语义 131
4.10 事件处理 132
4.11 时间 136
4.12 脚本描述 136
4.13 航行 142
4.14 光照模型 143
5 域和事件参考 147
5.1 简介 147
5.2 SFBool 147
5.3 SFColor和MFCcolor 147
5.4 SFFloat和MFFloal 148
5.5 SFImage 148
5.6 SFInt32和MFInt32 149
5.7 SFNode和MFNode 149
5.8 SFRotation和MFRotaion 149
5.9 SFString和MFString 150
5.10 SFTime和MFTime 150
5.11 SFVec2f和MFVec2f 150
5.12 SFVec3f和MFVec3f 151
6 节点参考 152
6.1 简介 152
6.2 Anchor(锚) 153
6.3 Appearanec(外观) 154
6.4 AudioClip(音响剪辑) 155
6.5 Background(背景) 156
6.6 Billboard(布告牌) 158
6.7 Box(方块) 159
6.8 Collision(碰撞) 160
6.9 Color(颜色) 161
6.10 CololrInterpolator(颜色插补器) 161
6.11 Cone(圆锥) 162
6.12 Coordinate(坐标) 163
6.13 CoordinateInterpolator(坐标插补器) 163
6.14 Cylinder(圆柱) 163
6.15 CylinderSensor(圆柱检测器) 164
6.16 DirectionalLight(定向光) 166
6.17 ElevationGrid(高程格网) 166
6.18 Extrusion(拉伸面) 169
6.19 Fog(雾) 172
6.20 FontStyle(字型) 173
6.21 Group(组节点) 177
6.22 ImageTexture(图象纹理) 177
6.23 IndexedFaceSet(索引面集) 178
6.24 IndexedLineSet(索引线集) 181
6.25 Inline(内联) 182
6.26 LOD(细节层次) 183
6.27 Material(材质) 183
6.28 MovieTexture(影像纹理) 184
6.29 NavigationInfo(航行信息) 186
6.30 Normal(法线) 188
6.31 NormalInterpolator(法线插补器) 188
6.32 OrientationInterpolator(朝向插补器) 188
6.33 PixelTexture(象素纹理) 189
6.34 PlaneSensor(平面检测器) 190
6.35 PointLight(点光源) 191
6.36 PointSet(点集) 192
6.37 PositionInterpolator(位置检测器) 192
6.38 ProximitySensor(邻近检测器) 192
6.39 ScalarInterpolator(标量插补器) 194
6.40 Script(脚本) 194
6.41 Shape(形态) 195
6.42 Sound(声音) 196
6.43 Sphere(球面) 197
6.44 SphereSensor(球面检测器) 198
6.45 SpotLight(聚光灯) 199
6.46 Switch(开关) 201
6.47 Text(文本) 201
6.48 TextureCoordinate(纹理坐标) 203
6.49 TextureTransform(纹理变换) 204
6.50 TimeSensor(时间检测器) 205
6.51 TouchSenosr(接触检测器) 207
6.52 Transform(变换) 208
6.53 Viewpoint(视点) 209
6.54 VisibilitySensor(可见性检测器) 212
6.55 WorldInfo(境界信息) 213
7 一致性和最低支持要求 214
7.1 简介 214
7.2 一致性 215
7.3 最低支持要求 216
第三部分 附录 221
附录A 文法定义 221
A.1 目录和简介 221
A.2 总体 222
A.3 节点 224
A.4 域 225
附录B Java平台描述语言参考 229
B.1 简介 229
B.2 平台 229
B.3 Script节点的url域中支持的协议 229
B.4 人事件的处理 230
B.5 访问域和事件 233
B.6 节点和域的外露类及其方法 236
B.7 异常 242
B.8 举例 243
B.9 类定义 246
附录C ECMA Script描述语言参考 269
C.1 简介 269
C.2 语言 269
C.3 Script节点的url域中支持的协议 269
C.4 人事件处理 270
C.5 访问域和事件 271
C.6 ECMA Script对象 272
C.7 举例 288
附录D 举例 291
D.1 简单例子 291
D.2 实例化(共享) 292
D.3 原型举例 293
D.4 脚本描述举例 294
D.5 几何属性 296
D.6 原型和可替换表述 296
D.7 锚 298
D.8 定向光 298
D.9 点集 300
D.10 细节层次 300
D.11 颜色插补器 301
D.12 时间检测器 302
D.13 梭子和钟摆 303
D.14 机器人 306
D.15 直升机 308
D.16 导游 309
D.17 电梯 312
D.18 执行模型 314
附录E 参考文献 317
附录F 关于非标准扩展的建议 319
F.1 URNs 319
F.2 浏览器扩展 319
英文目录 321
后记 327