第1章 迎接挑战:游戏行业营销入门 1
1.1游戏行业相关知识 2
1.1.1游戏行业营销的目的 2
1.1.2游戏行业营销的工作职能分类 3
1.1.3游戏行业面临的问题和解决方法 4
1.1.4游戏行业的未来 7
1.2网络游戏的分类 9
1.2.1按照游戏方式分类 9
1.2.2按照游戏载体分类 12
1.2.3按照玩家人数分类 12
1.2.4按照游戏地区分类 13
1.3游戏行业盈利模式分析 14
1.3.1收费游戏 14
1.3.2通过增值业务盈利 15
1.3.3游戏内广告盈利 15
1.3.4游戏周边产品盈利 16
1.3.5 CD-KEY盈利 17
第2章O2O营销:游戏行业发展的大趋势 19
2.1游戏行业O2O营销的核心要素 20
2.1.1线上活动为线下活动聚集人气 20
2.1.2线下活动吸引玩家重回线上 21
2.1.3线上线下活动延展更多想象空间 22
2.2游戏行业O2O营销的具体模式 22
2.2.1结合传统行业的O2O营销 23
2.2.2结合品牌运营商的O2O营销 24
2.2.3利用游戏衍生产品进行O2O营销 25
2.2.4通过游戏职业陪玩进行O2O营销 27
2.3游戏行业O2O营销案例 28
2.3.1《魔兽世界》的O2O营销 28
2.3.2 《QQ飞车》的O2O营销 32
第3章 微营销:线上互动与营销两全其美 35
3.1游戏行业的微信营销 36
3.1.1为游戏做微信推广 36
3.1.2游戏互动提高用户兴奋性 37
3.1.3利用微信+游戏进行客户维护 38
3.1.4将微信用户转化为游戏用户 38
3.1.5《天天酷跑》的微信营销 40
3.2游戏行业的微博营销 42
3.2.1什么是微博营销 42
3.2.2网络游戏《新大话西游2 》的微博营销 43
3.2.3手机游戏《我叫MT》的微博营销 46
3.3游戏行业的二维码营销 47
3.3.1扫描二维码登录游戏 47
3.3.2扫描二维码兑换游戏角色 49
3.4游戏行业的QQ空间营销 50
3.4.1手机端QQ空间营销 53
3.4.2电脑端QQ空间营销 53
第4章 入木三分:游戏行业营销软文技巧 55
4.1游戏行业营销软文的基本类型 56
4.1.1攻略类营销软文 57
4.1.2宣传类营销软文 58
4.1.3评测类营销软文 59
4.1.4曝光类营销软文 59
4.1.5情感类营销软文 60
4.1.6故事类营销软文 61
4.1.7专题类营销软文 62
4.1.8总结类营销软文 63
4.2游戏行业营销软文的写作技巧 64
4.2.1软文标题非常重要 64
4.2.2软文字数不要太多 65
4.2.3尽量不用第一人称 65
4.2.4软文观点应新颖独特 65
4.3游戏行业营销软文的“伪原创” 66
4.3.1“伪原创”的定义 66
4.3.2“伪原创”的步骤 67
4.3.3“伪原创”的工具 69
4.4游戏行业营销软文案例分析 70
4.4.1 《DOTA2》的创新软文 70
4.4.2《英雄联盟》的创新软文 71
第5章 营销平台:游戏与平台的合作与双赢 73
5.1网络游戏的门户网站平台 74
5.1.1腾讯公司的网络游戏布局 74
5.1.2网易公司的网络游戏布局 78
5.1.3盛大公司的网络游戏布局 80
5.2网络游戏的其他网站平台 83
5.2.1 4399小游戏——专注于电脑端游戏 83
5.2.2九游——专注于手机网络游戏 84
5.2.3 17173游戏网——综合网络游戏网站 85
5.3网络游戏的直播网站平台 87
5.3.1游戏直播规模增长速度快 87
5.3.2主要内容来自于个人解说 88
5.3.3“明星十游戏+平台”营销模式 89
第6章 网络游戏:游戏行业营销的主要力量 91
6.1网络游戏行业的营销策略 92
6.1.1通过定位进行营销 92
6.1.2通过广告进行营销 92
6.1.3通过品牌进行营销 94
6.1.4通过互动进行营销 94
6.1.5通过社交进行营销 95
6.1.6通过收费进行营销 95
6.1.7通过博客进行营销 96
6.2网络游戏行业的精准营销 96
6.2.1向电商学习精准营销 97
6.2.2找准精准营销的目标 98
6.2.3让用户选择营销方案 99
6.2.4不要低俗的营销内容 100
6.3网络游戏行业的推广方法 100
6.3.1通过流量互换 101
6.3.2通过搜索引擎 101
6.3.3通过导航网站 102
6.3.4通过问答平台 103
6.3.5通过SNS推广 103
6.3.6通过“威客”人群 104
6.3.7通过博客平台 104
6.4网络游戏行业的发展与趋势 105
6.4.1营销手段的不断更新替换 105
6.4.2对营销市场实施细分战略 106
6.4.3实现全面的泛娱乐营销 107
第7章 手机游戏:把游戏体验永远摆在第一 109
7.1手机游戏的营销策略 110
7.1.1注重图标和简介 110
7.1.2手机游戏与视频相结合 111
7.1.3注意游戏“存活周期” 113
7.1.4选择游戏的投放渠道 113
7.1.5发布日期的选择 114
7.1.6获得苹果公司的推荐 115
7.2手机游戏的精准营销 116
7.2.1传统营销与精准营销的对比 116
7.2.2手机游戏精准营销与IP相结合 118
7.2.3手机游戏品牌的精准营销 121
7.2.4精准营销成为手机游戏的出路 123
7.3手机游戏的营销方向 124
7.3.1利用平台推广 124
7.3.2电视广告推广 124
7.3.3两两合作进行推广 125
7.3.4跨界植入推广 126
7.3.5游戏免流量下载与玩 126
第8章VR游戏:未来游戏发展的方向 127
8.1 VR技术的基础知识 128
8.1.1 VR技术的定义 128
8.1.2 VR技术的硬件组成 129
8.1.3 VR技术简史 130
8.1.4 VR技术的基本特征 131
8.2 VR游戏的行业分析 133
8.2.1三维游戏的牵引作用 134
8.2.2理想的视频游戏工具 134
8.2.3艺术领域的潜能巨大 135
8.3 VR游戏的互动营销 136
8.3.1使用户获得更加真实的感觉 136
8.3.2为用户带来独特的感官体验 137
8.3.3为游戏购物带来更好的体验 138
8.4 VR游戏的设备 138
8.4.1 Gear VR:游戏与全景视频体验 138
8.4.2 Oculus Rift: VR沉浸式恐怖游戏 139
8.4.3 HTC Vive:利用Vive功能玩虚拟现实游戏 140
8.4.4 3Glasses:中国创造原生VR力量 141
8.4.5 Trimersion: 360度头部跟踪的跨平台产品 143
第9章 游戏设备:满足游戏的各种需求 145
9.1游戏设备营销的七大要素 146
9.2各类主流游戏设备 149
9.2.1索尼公司的游戏设备 149
9.2.2任天堂公司的游戏设备 153
9.2.3微软公司的游戏设备 157
第10章 融入世界:中国游戏行业的国际博弈 161
10.1《逆战》联赛 162
10.1.1《逆战》的“逆联赛” 163
10.1.2《逆战》世界总决赛 164
10.2《炉石传说》挑战赛 167
10.2.1《炉石传说》黄金国际挑战赛 167
10.2.2《炉石传说》中美对抗赛 168
10.3《穿越火线》公开赛 170
10.3.1《穿越火线》相关知识 171
10.3.2《穿越火线》中国区公开赛 173
10.3.3《穿越火线》全球公开赛 175
10.4《英雄联盟》S5世界总决赛 176
10.4.1赛事地点 176
10.4.2参赛阵容 177
10.4.3赛制与奖励 177
第11章 别出心裁:游戏行业营销方式的创新 179
11.1网络游戏的创新营销方式 180
11.1.1使产品的生命周期更长 180
11.1.2在营销渠道上的创新 180
11.1.3使营销具有文化内涵 181
11.2网络游戏的创新营销案例 184
11.2.1盛大游戏的“变废为宝” 184
11.2.2极具创新的“抢票营销” 184
11.2.3斥巨资开展“QQ币营销” 185
11.2.4与众不同的“签名营销” 186
11.3手机游戏的创新营销方式 187
11.3.1利用明星效应 187
11.3.2擅长整合营销 189
11.3.3通过冲榜策略 189
11.3.4散播利益诱惑 190
11.3.5使用奇葩策略 190
11.3.6利益传统方法 191
11.4手机游戏的创新营销案例 192
11.4.1《神魔》的“包场式”媒体营销 192
11.4.2《乱世曲》在影视作品上的广告植入 194
11.4.3《实况俱乐部》借助名人实现营销 196
第12章 角色类游戏O2O微营销案例分析 197
12.1电脑端角色类游戏O2O微营销案例分析 198
12.1.1《地下城与勇士》与脸萌App的跨界营销 198
12.1.2《远征》的“新人王冲级大赛” 199
12.1.3《天龙八部OL》的微博营销 200
12.1.4《剑灵》在地铁站中的互动广告 201
12.2手机端角色类游戏O2O微营销案例分析 202
12.2.1《梦幻西游》的多样化营销 202
12.2.2《秦时明月》的特色营销 203
12.2.3《龙纹三国》的付费营销 204
12.2.4《无尽之剑》特色的跨界营销 205
第13章 动作类游戏O2O微营销案例分析 207
13.1电脑端动作类游戏O2O微营销案例分析 208
13.1.1《怪物猎人OL》的悬念营销 208
13.1.2《刺客信条》的圣诞广告营销 209
13.1.3《使命召唤》在餐饮行业的跨界营销 210
13.2手机端动作类游戏O2O微营销案例分析 211
13.2.1《永恒战士Ⅲ》的创新营销 211
13.2.2《新苍穹之剑》的明星营销 212
13.2.3《时空猎人》“不遗余力”的营销 213
13.2.4《太极熊猫》的综合化营销 215
第14章 竞技类游戏O2O微营销案例分析 217
14.1电脑端竞技类游戏O2O微营销案例分析 218
14.1.1《街头篮球》多样化的活动营销 218
14.1.2《逆战》的QQ空间与电影票营销 219
14.1.3《神之浩劫》与QQ浏览器联合营销 221
14.2手机端竞技类游戏O2O微营销案例分析 222
14.2.1《我叫MT》的创新营销 222
14.2.2《王者荣耀》的精准互动营销 223
14.2.3《天天飞车》的跨界挑战赛营销 224
14.2.4《自由之战》与 ThinkPad 的营销新玩法 226
第15章 休闲类游戏O2O微营销案例分析 229
15.1电脑端休闲类游戏O2O微营销案例分析 230
15.1.1《新弹弹堂》的大手笔营销 230
15.1.2《三国杀》的事件营销 231
15.1.3 《QQ炫舞》的多样化营销 233
15.2手机端休闲类游戏O2O微营销案例分析 235
15.2.1《开心消消乐》的除夕日营销 235
15.2.2《白片弹弹乐》的条码营销 235
15.2.3《愤怒的小鸟》的全方位营销 236
15.2.4《捕鱼达人》的立体化营销 238
第16章 策略类游戏O2O微营销案例分析 239
16.1电脑端策略类游戏O2O微营销案例分析 240
16.1.1《魔兽争霸》电影与情感交融的营销 240
16.1.2《旗帜的传说》的半价营销 242
16.1.3《三国志》的交通海报营销 242
16.2手机端策略类游戏O2O微营销案例分析 244
16.2.1《去吧皮卡丘》的抽奖与节日营销 244
16.2.2《保卫萝卜》与电商App的跨界营销 245
16.2.3《部落冲突》线上线下大范围的营销 247
16.2.4《瘟疫公司》的全面化营销 248