《3D studio MAX技术精粹》PDF下载

  • 购买积分:26 如何计算积分?
  • 作  者:(美)Dave Espinosa-aguilar,Eric Peterson,et al著;黄心渊,张若青,唐良瑞译
  • 出 版 社:北京市:清华大学出版社
  • 出版年份:1998
  • ISBN:
  • 页数:1006 页
图书介绍:3D Studio MAX

第1部分 3D Studio MAX和Windows NT简介 1

第1章 3D Studio MAX的核心概念 1

1.1 3DS MAX对象的概念 1

1.1.1 面向对象的特性 1

1.1.2 参数化对象 3

1.1.3 组合对象 3

1.1.4 次对象 4

1.2 场景对象创建的概念 5

1.2.1 主对象 5

1.2.2 对象编辑修改器 6

1.2.3 对象变换 7

1.2.4 空间变形 8

1.2.5 对象属性 9

1.2.6 对象数据流 9

1.3 改变对象的概念 10

1.3.1 改变基本参数与变换的对比 10

1.3.2 编辑修改对象 11

1.4 复制的概念 12

1.3.3 结合编辑修改器应用变换 12

1.4.1 创建复制 14

1.4.2 创建关联复制 14

1.4.3 创建参考复制 16

1.4.4 使关联复制和参考复制独立 17

1.5.1 场景层级结构 18

1.5.2 材质和贴图的层级结构 18

1.5 层级的概念 18

1.5.3 对象的层级结构 19

1.5.4 视频后处理层级结构 20

1.6 动画的概念 21

1.6.1 定义时间 21

1.6.2 定义关键帧 22

1.6.3 定义参数动画 23

1.6.4 动画控制器 23

1.7.2 使用外挂模块 24

1.7.1 作为外挂模块系统的3DS MAX 24

1.7 外挂模块扩展的概念 24

1.8 小结:使用3D Studio MAX的核心概念 26

第2章 颜色与光的混合 27

2.1 颜料颜色模型 28

2.1.1 RYB颜色模型 28

2.1.2 颜料颜色混合 28

2.1.3 CYM颜色模型 29

2.1.4 颜料原色 29

2.1.5 四色印刷及CYMK模型 30

2.1.6 反射光的颜色 30

2.1.7 3DS MAX的混色 35

2.2 颜色合成 37

2.2.1 补色 37

2.2.2 冷色与暖色 38

2.2.3 进色和退色 38

2.2.4 使用灰色和黑色的限制 38

2.3.1 自然光色的作用 39

2.3 光色的作用 39

2.3.2 人造光色的作用 40

2.3.3 灯色的作用 41

2.4 小结:混合光与色 43

第3章 观察、透视与构图 44

3.1 三维图像观察方法 44

3.1.1 正交投影 44

3.1.3 透视观察和摄像机 46

3.1.2 轴测投影图 46

3.2 理解人的视觉与摄像机 52

3.2.1 3DS MAX的摄像机模拟 53

3.2.2 理解视差 56

3.2.3 透视校正 56

3.2.4 场景构图 56

3.3 小结:观察、透视及构图 59

第4章 动画和故事板 60

4.1 使用故事板 60

4.1.1 过程 60

4.2 绘制故事板 62

4.1.2 故事板的类型 62

4.2.1 创建大弹跳球的故事板 63

4.3 动画技术 65

4.3.1 运动设计 65

4.3.2 运动的物理过程 66

4.3.3 预备运动 66

4.3.4 挤压和拉伸 67

4.3.5 重叠运动 69

4.3.6 跟随运动 69

4.3.7 上演 69

4.3.8 夸张运动 70

4.3.9 次要运动 71

4.3.10 动物运动的研究 71

4.3.11 人的运动研究 71

4.4 小结:运用好的动画技术 73

5.1 建模决策 74

5.1.1 精确度 74

第5章 制定方案 74

5.1.2 建模细致度 78

5.1.3 模型复杂度 79

5.1.4 设置单位 79

5.2 处理视图 81

5.2.1 视口安排 81

5.2.2 视图定位 81

5.2.3 导航控制(navigating)视图 83

5.3.1 组合多个场景文件 86

5.3 文件处理 86

5.3.2 管理贴图和材质 90

5.3.3 管理输出 92

5.4 避免事故 93

5.4.1 保存文件 93

5.4.2 备份文件 94

5.4.3 撤消错误 95

5.4.4 归档和备份文本 96

5.5 小结:制定方案 97

6.1.1 选择的基础 98

第6章 选择、变换和精确 98

6.1 使用选择 98

6.1.2 次对象的选择 101

6.1.3 根据特征选择对象 102

6.1.4 建立命名的选择集 107

6.2 使用组 108

6.2.1 建立组 109

6.2.2 变换和编辑修改组 110

6.2.3 分解组 111

6.3 使用栅格和辅助对象 112

6.2.4 形成组的策略 112

6.3.1 设置主栅格 113

6.3.2 使用栅格对象 116

6.3.3 使用辅助对象 118

6.4 选取捕捉选项 121

6.4.1 设置栅格和空间捕捉 122

6.4.2 为创建对象使用捕捉 123

6.4.3 为移动对象使用捕捉 123

6.5 使用变换和坐标系 124

6.4.6 使用微调器捕捉 124

6.4.4 使用角度捕捉 124

6.4.5 使用百分比捕捉 124

6.5.1 使用变换管理工具 125

6.5.2 使用键盘进行准确的变换 128

6.5.3 镜像、阵列和快摄变换 129

6.6 对齐工具 136

6.6.1 对齐对象 136

6.6.2 根据面法线对齐 138

6.6.3 根据放置高光对齐 139

6.7 小结:选择、变换和精确 140

第2部分 建立3D场景 141

第7章 对象创建的基本方法 141

7.1 创建对象的基本方法 141

7.1.1 交互地创建对象 141

7.1.2 使用主栅格创建对象 143

7.1.3 使用栅格辅助对象创建 143

7.1.4 创建中的准确性 145

7.2 创建参数的基本几何体 146

7.2.1 参数化的创建参数 148

7.2.2 基本几何体 154

7.3 理解几何体的类 158

7.3.1 每个对象都变成面 160

7.3.2 面片几何体与网格几何体的比较 161

7.3.3 新的几何体类 162

7.4 小结:对象创建的基本方法 164

第8章 对象级建模 165

8.1 应用编辑修改器的基本方法 165

8.1.1 编辑修改单个对象 166

8.1.2 编辑修改对象的选择集 166

8.2 使用编辑修改器堆栈 168

8.2.1 塌陷堆栈 171

8.2.2 使用编辑修改器堆栈 172

8.2.3 如何保存编辑修改器 172

8.2.5 处理Gizmo 173

8.2.4 编辑修改器的次序 173

8.2.6 缩放Gizmo 174

8.2.7 使用编辑修改器的界限 176

8.3 变换和编辑修改器之间的不同 180

8.3.1 不均匀比例缩放 180

8.3.2 使用XForm代替变换 181

8.4 使用轴向变形 182

8.4.1 使用Bend 182

8.4.3 使用skew 185

8.4.2 使用Paper 185

8.4.4 使用Twist 187

8.4.5 使用Stretch 189

8.5 小结:对象级建模的基本方法 191

第9章 使用型建模 193

9.1 创建型对象 193

9.1.1 创建线 194

9.1.2 创建参数化型 196

9.1.3 在同一型中创建多个样条曲线 201

9.1.4 理解型的插补 202

9.2.1 使用型的次对象工作 204

9.2 使用Edit Spline 204

9.2.2 在对象层次编辑 207

9.2.3 在节点层次编辑 208

9.2.4 在线段层次编辑 213

9.2.5 在样条曲线一级编辑 215

9.3.1 给样条曲线应用几何体编辑修改器 218

9.3.2 将型转换成平的网格 218

9.3 使用型的编辑修改器 218

9.3.3 拉伸样条曲线 219

9.3.4 旋转样条曲线 220

9.3.5 给样条曲线倒角 220

9.4 小结:使用型建模 227

第10章 建立放样对象 228

10.1 创建放样对象的基本概念 228

10.1.1 放样的术语 228

10.1.2 为截面和路径创建资源型 229

10.2 放样的创建方法 232

10.2.1 从截面开始 233

10.2.2 从路径开始 233

10.2.3 选取复制方法 234

10.2.4 从Create面板到Modify面板 235

10.3 使用多个型进行放样 236

10.3.1 给路径增加型 236

10.3.2 从一个形式改变到另一个形式 238

10.3.3 不封闭和封闭型的结合 239

10.3.4 将一个样条曲线分成两个 240

10.4 控制放样对象的表面 241

10.4.1 设置表皮的细节 242

10.4.2 设置表面特性 244

10.4.3 设置表面渲染属性 245

10.5 编辑放样的型 247

10.5.1 比较型 248

10.5.2 定位型 249

10.5.3 编辑修改型 250

10.6 编辑放样路径 251

10.5.4 设置型变化的动画 251

10.6.1 封闭的路径 252

10.6.2 折回的路径 252

10.6.3 设置放样路径变化的动画 253

10.7 使用放样变形曲线 254

10.7.1 使用比较缩放变形 255

10.7.2 使用扭曲变形 255

10.7.3 使用轴向扭动变形 255

10.7.4 使用斜角变形 255

10.8 使用适配变形创建对象 256

10.9 小结:放样对象 260

第11章 布尔建模 261

11.1 布尔运算的基本知识 261

11.1.1 当作组合对象的布尔运算对象 262

11.1.2 嵌套的布尔对象 265

11.2 布尔对象的特性 265

11.2.1 更好进行布尔运算的条件 267

11.2.4 使用布尔并建模 268

11.2.2 使用布尔减进行雕刻 268

11.2.3 使用布尔交生成新的对象 268

11.3 小结:布尔建模 269

第12章 次对象建模 270

12.1 在次对象层次编辑 270

12.1.1 使用选择集编辑修改器 271

12.1.2 Edit编辑修改器中的选择层次 274

12.1.3 为其他编辑修改器定义次对象选择集 276

12.2 次对象建模的基本方法 279

12.2.1 Edit编辑修改器中的共同概念 279

12.2.2 网格对象的常见术语和概念 285

12.3 小结:次对象建模 289

第13章 网格对象建模 291

13.1 使用节点建模 291

13.1.1 节点层次的基本要素 291

13.1.2 使用Affect Region建模 295

13.1.3 创建节点 299

13.1.4 节点拓扑学 300

13.2.1 面层次的基本要素 303

13.2 使用面建模 303

13.2.2 创建面 306

13.2.3 面拓扑学 311

13.3 表面控制 314

13.3.1 光滑面 314

13.3.2 控制面的法线 317

13.3.3 分配材质的ID 319

13.4.1 边界层次的基本概念 320

13.4 使用边界建模 320

13.4.2 控制边界的可见性 321

13.4.3 使用边界创建面 322

13.4.4 边界拓扑学 323

13.5 小结:网格对象建模 324

第14章 面片建模 326

14.1 面片类型的要素 326

14.1.1 面片显示选项 326

14.1.2 理解Bezier曲线 327

14.2.1 使用来自原始几何体的面片 332

14.2 创建面片 332

14.2.2 使用来自Extrude和Lathe的面片 333

14.3 使用EditPatch 336

14.3.1 在Object层次使用面片工作 337

14.3.2 Patch层次的面片建模 339

14.3.3 Edge层次的面片建模 340

14.3.4 使用节点的面片建模 342

14.4.1 给面片使用编辑修改器 348

14.4 停留在面片模式 348

14.5 小结:面片建模 349

第15章 高级编辑修改器 351

15.1 几何体编辑修改器 351

15.1.1 使用Displace 351

15.1.2 使用Noise 356

15.1.3 使用Wave 358

15.1.4 使用Ripple 359

15.1.5 使用Free Form Deformation 361

15.2 网格编辑修改器 363

15.2.1 使用Optimize 364

15.2.2 使用MesbSmooth 366

15.2.3 使用Relax 368

15.3 变换编辑修改器 369

15.3.1 使用Volume Select选择 369

15.3.2 使用XForm和Linked XForm进行变换 371

15.4.1 Norrnal编辑修改器 373

15.4 表面编辑修改器 373

15.4.2 Smooth编辑修改器 374

15.4.3 Material编辑修改器 374

15.4.4 UVM Map编辑修改器 375

15.5 小结:高级编辑修改器 375

第16章 建立某种体系:二足运动的例子 376

16.1 创建栩栩如生的二足动物运动的解决方案 377

16.1.1 二足动物的骨架 378

16.1.2 足迹驱动动画 379

16.1.3 保存和装载Biped文件 382

16.2 Muybridge项目 383

16.2.1捕捉资源材料 383

16.2.2 为Rotoscoping设置3DS MAX和Biped 384

16.2.3 分析运动并创建足迹的“草图” 385

16.2.4 通过设置身体的关键点来完成动画 388

16.2.5 给二足动物增加皮肤 388

16.3 小结:使用二足动物系统外挂模块工作 392

17.1 空间扭曲和编辑修改器之间的不同 393

第17章 使用空间扭曲 393

17.2 空间扭曲和堆栈 394

17.3 通用的空间扭曲:Displace 395

17.4 对象空间扭曲 396

17.4.1 Ripple(涟漪) 397

17.4.2 Wave(波) 399

17.4.3 Bomb(爆炸) 401

17.4.4 Path Deform(沿路径变形) 403

17.5 粒子的空间扭曲 404

17.6 小结:使用空间扭曲 405

第18章 建立并运动层级 406

18.1 使用对象的层级 406

18.1.1 父对象、子对象和根对象 407

18.1.2 层级与场景的关系 408

18.1.3 观察层级树 408

18.2 链接对象 409

18.2.1 设置链接继承关系 409

18.2.3 避免在层级中使用不均匀比例缩放 410

18.2.2 显示链接关系 410

18.3 使用轴中心 411

18.3.1 调整轴心点 411

18.3.2 调整变换 413

18.3.3 设置对象的变换锁定 415

18.4 使用虚拟对象 415

18.5 使用反向动力学 417

18.5.1 坐标系 418

18.6.1 设置关节参数 419

18.6 定义IK关节 419

18.5.2 避免使用IK的情况 419

18.6.2 关节优先级 423

18.7 定义运动学链 423

18.9 使用IK制作动画 423

18.8.1 使用交互式IK 424

18.8.2 使用应用式IK 424

18.10 小结:建立和运动层级 426

19.1.1 3DS MAX的默认照明 427

19.1 建立标准的照明 427

第19章 照明和环境 427

19.1.2 基本的照明类型:三角形照明和区段照明 428

19.1.3 反射光 430

19.2 光和它们的照明 431

19.2.1 光的类型 431

19.2.2 公用的光控制参数 433

19.2.3 变换光 437

19.3 使用阴影 438

19.3.1 使用光线追踪阴影 439

19.3.2 使用阴影贴图 440

19.4 投影一幅图像 441

19.4.1 调整光的投影 443

19.5 设置环境 443

19.5.1 设置背景 444

19.5.2 使用体光 444

19.5.3 使用雾和体雾 446

19.5.4 使用燃烧 447

19.5.5 建立某种情调 449

19.5.6 辐射效果 450

19.6 有固定装置的照明 450

19.6.1 室内照明装置 451

19.6.2 模拟符号发光 452

19.6.3 模拟霓虹灯符号 452

19.7 小结:照明和环境 454

20.1 设置摄像机 456

20.1.1 创建摄像机对象 456

第20章 摄像机及镜头的设置 456

20.1.2 摄像机命名的重要性 459

20.1.3 放置摄像机 460

20.1.4 移动摄像机 464

20.1.5 利用虚拟对象建造一间虚拟摄像室 467

20.1.6 LOOK AT控制器 469

20.1.7 使用剪切平面 469

20.2 模拟摄像机技术 471

20.2.1 帧构成理论 472

20.2.2 关于镜头的构成 473

20.2.3 关于角度的构成 473

20.3 小结:摄像机及镜头的摄制 475

第21章 材质与纹理 476

21.1 材质树的概念 476

21.2 材质编辑器的界面 478

21.2.1 材质样本槽 478

21.2.2 材质编辑器显示控制 480

21.2.3 激活材质的材质控制 481

21.2.4 材质编辑器的导航控制 484

21.3.1 标准材质颜色的成分 488

21.3 用标准材质创建 488

21.3.2 标准材质的基本参数 491

21.3.3 标准材质贴图通道 498

21.3.4 自动计算反射 511

21.4 贴图类型的使用 515

21.4.1 图像贴图类型 516

21.4.2 贴图类型的合成 522

21.5 使用复合材质类型 524

21.4.3 颜色修正的贴图类型 524

21.4.4 动画贴图及其参数 524

21.5.1 顶/底材质 525

21.5.2 双面材质 525

21.5.3 混合材质 526

21.5.4 灰暗(Matte)/阴影(Shadow)材质 527

21.5.5 多重/次对象材质 528

21.6 检查材质缺陷 528

21.6.3 寻找“太”好——灰尘(Grime)要求 529

21.6.1 错误尺寸——比例的要求 529

21.6.2 壁纸——随意性要求 529

21.6.4 参差(Jaggies)——模糊的要求 530

21.7 对DOS版3D Studio老手的几点提示 530

21.8 小结:材质和纹理 531

第22章 材质和贴图 533

22.1 贴图坐标 533

22.1.1 UVW坐标空间 533

22.1.2 参数化贴图 534

22.1.3 UVW Mapping编辑修改器 535

22.1.4 调整位图的大小和位置 537

22.1.5 对齐贴图Gizmo 541

22.1.6 获取贴图坐标 542

22.2 贴图投影类型 543

22.2.1 平面贴图 544

22.2.2 圆柱贴图方式 547

22.2.3 球形贴图 550

22.2.4 收缩变形贴图 551

22.2.5 立方体贴图 552

22.2.6 贴图策略 554

22.3 小结:材质的贴图 555

第3部分 制作场景动画 556

第23章 动画控制工具 556

23.1 掌握动画制作环境 556

23.1.1 配置时间 557

23.1.2 移过时间 558

23.2.1 层级列表 560

23.2 使用轨迹视图 560

23.2.2 层级列表命令 562

23.2.3 使用关键点和值域 567

23.2.4 使用时间 571

23.2.5 缩减关键点 575

23.2.6 利用功能曲线 575

23.3 利用轨迹 580

23.4 小结:动画控制工具 582

24.1 选择不同的控制器类型 583

第24章 利用控制器和表达式 583

24.2 掌握控制器 585

24.2.1 单一参数控制器与复合控制器 585

24.2.2 参数的与基于关键点的控制器 586

24.2.3 控制器数据类型 587

24.3 基于关键点的控制器 588

24.3.1 Bezier控制器 590

24.3.2 TCB控制器 593

24.4.1 噪音控制器 597

24.4 参数控制器 597

24.4.2 表达式控制器基础 599

24.5 复合控制器 601

24.5.1 Position/Rotation/Scale控制器 601

24.5.2 LookAt控制器 601

24.5.3 Path控制器 603

24.5.4 Euler XYZ控制器 608

24.5.5 List控制器 609

24.6.1 表达式控制器数据类型 612

24.6 表达式控制器 612

24.6.2 表达式控制器变量 613

24.6.3 与参数相联系的数据值域 614

24.6.4 表达式控制器练习 615

24.7复制和粘贴控制器 617

24.8 把参数控制器输出转换到基于关键点的动画 620

24.9 小结:使用控制器和表达式 621

第25章 粒子系统的建立与动画 622

25.1 检查3D Studio MAX的粒子系统 622

25.1.1 Spray与Snow参数 623

25.1.2 粒子系统定时(Timing)控制 626

25.2 探讨Spray粒子系统 628

25.2.1 使用粒子尺寸(Drop Size) 628

25.2.2 Spray渲染模式 628

25.2.3 材质与喷射粒子 629

25.3 探讨Snow粒子系统 630

25.3.1 利用雪片尺寸(Flake Size) 630

25.3.2 Snow渲染模式 631

25.3.4 使用降雪系统生成气泡 632

25.3.3 材质与贴图 632

25.4 其他粒子系统 633

25.4.1 Sand Blaster粒子系统 633

25.4.2 All Purpose Particles粒子系统 633

25.5 利用具有空间扭曲性质的粒子 634

25.5.1 用空间扭曲创建一个喷泉 634

25.6 小结:粒子系统的建立与动画 636

26.1 3D Studio MAX渲染基础 638

第4部分 输出技术 638

第26章 渲染静态图像 638

26.1.1 渲染控制 639

26.2 颜色深度 640

26.2.1 8位静态图像 641

26.2.2 24位高分辨率图像 644

26.3 确定输出分辨率和选择介质 644

26.3.1 介质选择的影响 645

26.3.2 图像清晰问题 646

26.3.3 印象尺寸和输出分辨率 647

26.3.4 给存在的图像计算网板 648

26.4 检查模型的复杂性和精确性 648

26.4.1 模型中心的细节分层 648

26.4.2 背景图像问题 649

26.4.3 与文字合成 650

26.4.4 图像输出参数 651

26.4.5 最后图像的考虑 651

26.5 小结:渲染静态图像 652

第27章 渲染动画 653

27.1 计划播放 653

27.2 了解数字式播放 655

27.2.1 调色板控制 656

27.2.2 了解数字视频压缩 658

27.2.3 视频图像撕裂 660

27.2.4 文件大小 661

27.2.5 确定播放速度 661

27.2.7 使用过渡 662

27.2.6 设计断点 662

27.3 使用联机内容的三维动画 663

27.3.1 使用3D Studio MAX VRML Ex-porter 663

27.3.2 优化三维世界 663

27.4 为录像带和胶片播放渲染输出 665

27.4.1 计算机动画实时录制 665

27.4.2 渲染到硬盘上 665

27.5 帧渲染与场渲染的比较 669

27.5.1 何时作帧渲染 671

27.5.2 何时作场渲染 671

27.5.3 场的设置 671

27.6 理解Rotoscoping 671

27.6.1 磁盘空间的考虑 671

27.6.2 捕获方法 673

27.6.3 渲染影片 673

27.7 小结:渲染动画 674

第28章 合成效果 675

28.1 了解Video Post 676

28.2.1 管理相对于Video Post范围的Scene范围 678

28.2 使用场景事件(Scene Events) 678

28.2.2 渲染选项 679

28.2.3 检查运动 680

28.3 图像输入事件的使用 685

28.3.1 利用背景 686

28.4 使用过滤器和层事件 686

28.4.1 使用过滤器事件的策略 686

28.4.3 管理Alpha 687

28.4.2 使用层事件(Layer Events) 687

28.5 使用循环(Loop)和外部(External)事件 689

28.6 控制合成输出 690

28.7小结,合成效果 690

第29章 网络渲染 692

29.1 网络基础 692

29.1.1 TCP/IP协议 693

29.1.2 在你的计算机上设置TCP/IP 693

29.2.2 队列管理器 696

29.2 3DS MAX网络渲染的组件 696

29.2.1 管理器和服务器 696

29.3 为网络渲染设置3DS MAX 697

29.3.1 3DS MAX目录 697

29.3.2 第三方的外挂模块和网络渲染 697

29.3.3 安装3DS MAX的网络渲染 698

29.3.4 在3DS MAX之后安装管理器和服务器 698

29.3.5 Server.ini的参数 699

29.3.6 Manager.ini参数 701

29.4 渲染一个工作 703

29.4.1 运行管理器和服务器 703

29.4.2 工作分配(Job Assignment)对话框 706

29.4.3 网络渲染FLC和AVI文件 710

29.5 使用队列管理器(Queue Manager) 712

29.5.1 工作控制 712

29.6 小结:网络渲染 714

纹理贴图索引 714