第1部分 3D Studio MAX和Windows NT简介 1
第1章 3D Studio MAX的核心概念 1
1.1 3DS MAX对象的概念 1
1.1.1 面向对象的特性 1
1.1.2 参数化对象 3
1.1.3 组合对象 3
1.1.4 次对象 4
1.2 场景对象创建的概念 5
1.2.1 主对象 5
1.2.2 对象编辑修改器 6
1.2.3 对象变换 7
1.2.4 空间变形 8
1.2.5 对象属性 9
1.2.6 对象数据流 9
1.3 改变对象的概念 10
1.3.1 改变基本参数与变换的对比 10
1.3.2 编辑修改对象 11
1.4 复制的概念 12
1.3.3 结合编辑修改器应用变换 12
1.4.1 创建复制 14
1.4.2 创建关联复制 14
1.4.3 创建参考复制 16
1.4.4 使关联复制和参考复制独立 17
1.5.1 场景层级结构 18
1.5.2 材质和贴图的层级结构 18
1.5 层级的概念 18
1.5.3 对象的层级结构 19
1.5.4 视频后处理层级结构 20
1.6 动画的概念 21
1.6.1 定义时间 21
1.6.2 定义关键帧 22
1.6.3 定义参数动画 23
1.6.4 动画控制器 23
1.7.2 使用外挂模块 24
1.7.1 作为外挂模块系统的3DS MAX 24
1.7 外挂模块扩展的概念 24
1.8 小结:使用3D Studio MAX的核心概念 26
第2章 颜色与光的混合 27
2.1 颜料颜色模型 28
2.1.1 RYB颜色模型 28
2.1.2 颜料颜色混合 28
2.1.3 CYM颜色模型 29
2.1.4 颜料原色 29
2.1.5 四色印刷及CYMK模型 30
2.1.6 反射光的颜色 30
2.1.7 3DS MAX的混色 35
2.2 颜色合成 37
2.2.1 补色 37
2.2.2 冷色与暖色 38
2.2.3 进色和退色 38
2.2.4 使用灰色和黑色的限制 38
2.3.1 自然光色的作用 39
2.3 光色的作用 39
2.3.2 人造光色的作用 40
2.3.3 灯色的作用 41
2.4 小结:混合光与色 43
第3章 观察、透视与构图 44
3.1 三维图像观察方法 44
3.1.1 正交投影 44
3.1.3 透视观察和摄像机 46
3.1.2 轴测投影图 46
3.2 理解人的视觉与摄像机 52
3.2.1 3DS MAX的摄像机模拟 53
3.2.2 理解视差 56
3.2.3 透视校正 56
3.2.4 场景构图 56
3.3 小结:观察、透视及构图 59
第4章 动画和故事板 60
4.1 使用故事板 60
4.1.1 过程 60
4.2 绘制故事板 62
4.1.2 故事板的类型 62
4.2.1 创建大弹跳球的故事板 63
4.3 动画技术 65
4.3.1 运动设计 65
4.3.2 运动的物理过程 66
4.3.3 预备运动 66
4.3.4 挤压和拉伸 67
4.3.5 重叠运动 69
4.3.6 跟随运动 69
4.3.7 上演 69
4.3.8 夸张运动 70
4.3.9 次要运动 71
4.3.10 动物运动的研究 71
4.3.11 人的运动研究 71
4.4 小结:运用好的动画技术 73
5.1 建模决策 74
5.1.1 精确度 74
第5章 制定方案 74
5.1.2 建模细致度 78
5.1.3 模型复杂度 79
5.1.4 设置单位 79
5.2 处理视图 81
5.2.1 视口安排 81
5.2.2 视图定位 81
5.2.3 导航控制(navigating)视图 83
5.3.1 组合多个场景文件 86
5.3 文件处理 86
5.3.2 管理贴图和材质 90
5.3.3 管理输出 92
5.4 避免事故 93
5.4.1 保存文件 93
5.4.2 备份文件 94
5.4.3 撤消错误 95
5.4.4 归档和备份文本 96
5.5 小结:制定方案 97
6.1.1 选择的基础 98
第6章 选择、变换和精确 98
6.1 使用选择 98
6.1.2 次对象的选择 101
6.1.3 根据特征选择对象 102
6.1.4 建立命名的选择集 107
6.2 使用组 108
6.2.1 建立组 109
6.2.2 变换和编辑修改组 110
6.2.3 分解组 111
6.3 使用栅格和辅助对象 112
6.2.4 形成组的策略 112
6.3.1 设置主栅格 113
6.3.2 使用栅格对象 116
6.3.3 使用辅助对象 118
6.4 选取捕捉选项 121
6.4.1 设置栅格和空间捕捉 122
6.4.2 为创建对象使用捕捉 123
6.4.3 为移动对象使用捕捉 123
6.5 使用变换和坐标系 124
6.4.6 使用微调器捕捉 124
6.4.4 使用角度捕捉 124
6.4.5 使用百分比捕捉 124
6.5.1 使用变换管理工具 125
6.5.2 使用键盘进行准确的变换 128
6.5.3 镜像、阵列和快摄变换 129
6.6 对齐工具 136
6.6.1 对齐对象 136
6.6.2 根据面法线对齐 138
6.6.3 根据放置高光对齐 139
6.7 小结:选择、变换和精确 140
第2部分 建立3D场景 141
第7章 对象创建的基本方法 141
7.1 创建对象的基本方法 141
7.1.1 交互地创建对象 141
7.1.2 使用主栅格创建对象 143
7.1.3 使用栅格辅助对象创建 143
7.1.4 创建中的准确性 145
7.2 创建参数的基本几何体 146
7.2.1 参数化的创建参数 148
7.2.2 基本几何体 154
7.3 理解几何体的类 158
7.3.1 每个对象都变成面 160
7.3.2 面片几何体与网格几何体的比较 161
7.3.3 新的几何体类 162
7.4 小结:对象创建的基本方法 164
第8章 对象级建模 165
8.1 应用编辑修改器的基本方法 165
8.1.1 编辑修改单个对象 166
8.1.2 编辑修改对象的选择集 166
8.2 使用编辑修改器堆栈 168
8.2.1 塌陷堆栈 171
8.2.2 使用编辑修改器堆栈 172
8.2.3 如何保存编辑修改器 172
8.2.5 处理Gizmo 173
8.2.4 编辑修改器的次序 173
8.2.6 缩放Gizmo 174
8.2.7 使用编辑修改器的界限 176
8.3 变换和编辑修改器之间的不同 180
8.3.1 不均匀比例缩放 180
8.3.2 使用XForm代替变换 181
8.4 使用轴向变形 182
8.4.1 使用Bend 182
8.4.3 使用skew 185
8.4.2 使用Paper 185
8.4.4 使用Twist 187
8.4.5 使用Stretch 189
8.5 小结:对象级建模的基本方法 191
第9章 使用型建模 193
9.1 创建型对象 193
9.1.1 创建线 194
9.1.2 创建参数化型 196
9.1.3 在同一型中创建多个样条曲线 201
9.1.4 理解型的插补 202
9.2.1 使用型的次对象工作 204
9.2 使用Edit Spline 204
9.2.2 在对象层次编辑 207
9.2.3 在节点层次编辑 208
9.2.4 在线段层次编辑 213
9.2.5 在样条曲线一级编辑 215
9.3.1 给样条曲线应用几何体编辑修改器 218
9.3.2 将型转换成平的网格 218
9.3 使用型的编辑修改器 218
9.3.3 拉伸样条曲线 219
9.3.4 旋转样条曲线 220
9.3.5 给样条曲线倒角 220
9.4 小结:使用型建模 227
第10章 建立放样对象 228
10.1 创建放样对象的基本概念 228
10.1.1 放样的术语 228
10.1.2 为截面和路径创建资源型 229
10.2 放样的创建方法 232
10.2.1 从截面开始 233
10.2.2 从路径开始 233
10.2.3 选取复制方法 234
10.2.4 从Create面板到Modify面板 235
10.3 使用多个型进行放样 236
10.3.1 给路径增加型 236
10.3.2 从一个形式改变到另一个形式 238
10.3.3 不封闭和封闭型的结合 239
10.3.4 将一个样条曲线分成两个 240
10.4 控制放样对象的表面 241
10.4.1 设置表皮的细节 242
10.4.2 设置表面特性 244
10.4.3 设置表面渲染属性 245
10.5 编辑放样的型 247
10.5.1 比较型 248
10.5.2 定位型 249
10.5.3 编辑修改型 250
10.6 编辑放样路径 251
10.5.4 设置型变化的动画 251
10.6.1 封闭的路径 252
10.6.2 折回的路径 252
10.6.3 设置放样路径变化的动画 253
10.7 使用放样变形曲线 254
10.7.1 使用比较缩放变形 255
10.7.2 使用扭曲变形 255
10.7.3 使用轴向扭动变形 255
10.7.4 使用斜角变形 255
10.8 使用适配变形创建对象 256
10.9 小结:放样对象 260
第11章 布尔建模 261
11.1 布尔运算的基本知识 261
11.1.1 当作组合对象的布尔运算对象 262
11.1.2 嵌套的布尔对象 265
11.2 布尔对象的特性 265
11.2.1 更好进行布尔运算的条件 267
11.2.4 使用布尔并建模 268
11.2.2 使用布尔减进行雕刻 268
11.2.3 使用布尔交生成新的对象 268
11.3 小结:布尔建模 269
第12章 次对象建模 270
12.1 在次对象层次编辑 270
12.1.1 使用选择集编辑修改器 271
12.1.2 Edit编辑修改器中的选择层次 274
12.1.3 为其他编辑修改器定义次对象选择集 276
12.2 次对象建模的基本方法 279
12.2.1 Edit编辑修改器中的共同概念 279
12.2.2 网格对象的常见术语和概念 285
12.3 小结:次对象建模 289
第13章 网格对象建模 291
13.1 使用节点建模 291
13.1.1 节点层次的基本要素 291
13.1.2 使用Affect Region建模 295
13.1.3 创建节点 299
13.1.4 节点拓扑学 300
13.2.1 面层次的基本要素 303
13.2 使用面建模 303
13.2.2 创建面 306
13.2.3 面拓扑学 311
13.3 表面控制 314
13.3.1 光滑面 314
13.3.2 控制面的法线 317
13.3.3 分配材质的ID 319
13.4.1 边界层次的基本概念 320
13.4 使用边界建模 320
13.4.2 控制边界的可见性 321
13.4.3 使用边界创建面 322
13.4.4 边界拓扑学 323
13.5 小结:网格对象建模 324
第14章 面片建模 326
14.1 面片类型的要素 326
14.1.1 面片显示选项 326
14.1.2 理解Bezier曲线 327
14.2.1 使用来自原始几何体的面片 332
14.2 创建面片 332
14.2.2 使用来自Extrude和Lathe的面片 333
14.3 使用EditPatch 336
14.3.1 在Object层次使用面片工作 337
14.3.2 Patch层次的面片建模 339
14.3.3 Edge层次的面片建模 340
14.3.4 使用节点的面片建模 342
14.4.1 给面片使用编辑修改器 348
14.4 停留在面片模式 348
14.5 小结:面片建模 349
第15章 高级编辑修改器 351
15.1 几何体编辑修改器 351
15.1.1 使用Displace 351
15.1.2 使用Noise 356
15.1.3 使用Wave 358
15.1.4 使用Ripple 359
15.1.5 使用Free Form Deformation 361
15.2 网格编辑修改器 363
15.2.1 使用Optimize 364
15.2.2 使用MesbSmooth 366
15.2.3 使用Relax 368
15.3 变换编辑修改器 369
15.3.1 使用Volume Select选择 369
15.3.2 使用XForm和Linked XForm进行变换 371
15.4.1 Norrnal编辑修改器 373
15.4 表面编辑修改器 373
15.4.2 Smooth编辑修改器 374
15.4.3 Material编辑修改器 374
15.4.4 UVM Map编辑修改器 375
15.5 小结:高级编辑修改器 375
第16章 建立某种体系:二足运动的例子 376
16.1 创建栩栩如生的二足动物运动的解决方案 377
16.1.1 二足动物的骨架 378
16.1.2 足迹驱动动画 379
16.1.3 保存和装载Biped文件 382
16.2 Muybridge项目 383
16.2.1捕捉资源材料 383
16.2.2 为Rotoscoping设置3DS MAX和Biped 384
16.2.3 分析运动并创建足迹的“草图” 385
16.2.4 通过设置身体的关键点来完成动画 388
16.2.5 给二足动物增加皮肤 388
16.3 小结:使用二足动物系统外挂模块工作 392
17.1 空间扭曲和编辑修改器之间的不同 393
第17章 使用空间扭曲 393
17.2 空间扭曲和堆栈 394
17.3 通用的空间扭曲:Displace 395
17.4 对象空间扭曲 396
17.4.1 Ripple(涟漪) 397
17.4.2 Wave(波) 399
17.4.3 Bomb(爆炸) 401
17.4.4 Path Deform(沿路径变形) 403
17.5 粒子的空间扭曲 404
17.6 小结:使用空间扭曲 405
第18章 建立并运动层级 406
18.1 使用对象的层级 406
18.1.1 父对象、子对象和根对象 407
18.1.2 层级与场景的关系 408
18.1.3 观察层级树 408
18.2 链接对象 409
18.2.1 设置链接继承关系 409
18.2.3 避免在层级中使用不均匀比例缩放 410
18.2.2 显示链接关系 410
18.3 使用轴中心 411
18.3.1 调整轴心点 411
18.3.2 调整变换 413
18.3.3 设置对象的变换锁定 415
18.4 使用虚拟对象 415
18.5 使用反向动力学 417
18.5.1 坐标系 418
18.6.1 设置关节参数 419
18.6 定义IK关节 419
18.5.2 避免使用IK的情况 419
18.6.2 关节优先级 423
18.7 定义运动学链 423
18.9 使用IK制作动画 423
18.8.1 使用交互式IK 424
18.8.2 使用应用式IK 424
18.10 小结:建立和运动层级 426
19.1.1 3DS MAX的默认照明 427
19.1 建立标准的照明 427
第19章 照明和环境 427
19.1.2 基本的照明类型:三角形照明和区段照明 428
19.1.3 反射光 430
19.2 光和它们的照明 431
19.2.1 光的类型 431
19.2.2 公用的光控制参数 433
19.2.3 变换光 437
19.3 使用阴影 438
19.3.1 使用光线追踪阴影 439
19.3.2 使用阴影贴图 440
19.4 投影一幅图像 441
19.4.1 调整光的投影 443
19.5 设置环境 443
19.5.1 设置背景 444
19.5.2 使用体光 444
19.5.3 使用雾和体雾 446
19.5.4 使用燃烧 447
19.5.5 建立某种情调 449
19.5.6 辐射效果 450
19.6 有固定装置的照明 450
19.6.1 室内照明装置 451
19.6.2 模拟符号发光 452
19.6.3 模拟霓虹灯符号 452
19.7 小结:照明和环境 454
20.1 设置摄像机 456
20.1.1 创建摄像机对象 456
第20章 摄像机及镜头的设置 456
20.1.2 摄像机命名的重要性 459
20.1.3 放置摄像机 460
20.1.4 移动摄像机 464
20.1.5 利用虚拟对象建造一间虚拟摄像室 467
20.1.6 LOOK AT控制器 469
20.1.7 使用剪切平面 469
20.2 模拟摄像机技术 471
20.2.1 帧构成理论 472
20.2.2 关于镜头的构成 473
20.2.3 关于角度的构成 473
20.3 小结:摄像机及镜头的摄制 475
第21章 材质与纹理 476
21.1 材质树的概念 476
21.2 材质编辑器的界面 478
21.2.1 材质样本槽 478
21.2.2 材质编辑器显示控制 480
21.2.3 激活材质的材质控制 481
21.2.4 材质编辑器的导航控制 484
21.3.1 标准材质颜色的成分 488
21.3 用标准材质创建 488
21.3.2 标准材质的基本参数 491
21.3.3 标准材质贴图通道 498
21.3.4 自动计算反射 511
21.4 贴图类型的使用 515
21.4.1 图像贴图类型 516
21.4.2 贴图类型的合成 522
21.5 使用复合材质类型 524
21.4.3 颜色修正的贴图类型 524
21.4.4 动画贴图及其参数 524
21.5.1 顶/底材质 525
21.5.2 双面材质 525
21.5.3 混合材质 526
21.5.4 灰暗(Matte)/阴影(Shadow)材质 527
21.5.5 多重/次对象材质 528
21.6 检查材质缺陷 528
21.6.3 寻找“太”好——灰尘(Grime)要求 529
21.6.1 错误尺寸——比例的要求 529
21.6.2 壁纸——随意性要求 529
21.6.4 参差(Jaggies)——模糊的要求 530
21.7 对DOS版3D Studio老手的几点提示 530
21.8 小结:材质和纹理 531
第22章 材质和贴图 533
22.1 贴图坐标 533
22.1.1 UVW坐标空间 533
22.1.2 参数化贴图 534
22.1.3 UVW Mapping编辑修改器 535
22.1.4 调整位图的大小和位置 537
22.1.5 对齐贴图Gizmo 541
22.1.6 获取贴图坐标 542
22.2 贴图投影类型 543
22.2.1 平面贴图 544
22.2.2 圆柱贴图方式 547
22.2.3 球形贴图 550
22.2.4 收缩变形贴图 551
22.2.5 立方体贴图 552
22.2.6 贴图策略 554
22.3 小结:材质的贴图 555
第3部分 制作场景动画 556
第23章 动画控制工具 556
23.1 掌握动画制作环境 556
23.1.1 配置时间 557
23.1.2 移过时间 558
23.2.1 层级列表 560
23.2 使用轨迹视图 560
23.2.2 层级列表命令 562
23.2.3 使用关键点和值域 567
23.2.4 使用时间 571
23.2.5 缩减关键点 575
23.2.6 利用功能曲线 575
23.3 利用轨迹 580
23.4 小结:动画控制工具 582
24.1 选择不同的控制器类型 583
第24章 利用控制器和表达式 583
24.2 掌握控制器 585
24.2.1 单一参数控制器与复合控制器 585
24.2.2 参数的与基于关键点的控制器 586
24.2.3 控制器数据类型 587
24.3 基于关键点的控制器 588
24.3.1 Bezier控制器 590
24.3.2 TCB控制器 593
24.4.1 噪音控制器 597
24.4 参数控制器 597
24.4.2 表达式控制器基础 599
24.5 复合控制器 601
24.5.1 Position/Rotation/Scale控制器 601
24.5.2 LookAt控制器 601
24.5.3 Path控制器 603
24.5.4 Euler XYZ控制器 608
24.5.5 List控制器 609
24.6.1 表达式控制器数据类型 612
24.6 表达式控制器 612
24.6.2 表达式控制器变量 613
24.6.3 与参数相联系的数据值域 614
24.6.4 表达式控制器练习 615
24.7复制和粘贴控制器 617
24.8 把参数控制器输出转换到基于关键点的动画 620
24.9 小结:使用控制器和表达式 621
第25章 粒子系统的建立与动画 622
25.1 检查3D Studio MAX的粒子系统 622
25.1.1 Spray与Snow参数 623
25.1.2 粒子系统定时(Timing)控制 626
25.2 探讨Spray粒子系统 628
25.2.1 使用粒子尺寸(Drop Size) 628
25.2.2 Spray渲染模式 628
25.2.3 材质与喷射粒子 629
25.3 探讨Snow粒子系统 630
25.3.1 利用雪片尺寸(Flake Size) 630
25.3.2 Snow渲染模式 631
25.3.4 使用降雪系统生成气泡 632
25.3.3 材质与贴图 632
25.4 其他粒子系统 633
25.4.1 Sand Blaster粒子系统 633
25.4.2 All Purpose Particles粒子系统 633
25.5 利用具有空间扭曲性质的粒子 634
25.5.1 用空间扭曲创建一个喷泉 634
25.6 小结:粒子系统的建立与动画 636
26.1 3D Studio MAX渲染基础 638
第4部分 输出技术 638
第26章 渲染静态图像 638
26.1.1 渲染控制 639
26.2 颜色深度 640
26.2.1 8位静态图像 641
26.2.2 24位高分辨率图像 644
26.3 确定输出分辨率和选择介质 644
26.3.1 介质选择的影响 645
26.3.2 图像清晰问题 646
26.3.3 印象尺寸和输出分辨率 647
26.3.4 给存在的图像计算网板 648
26.4 检查模型的复杂性和精确性 648
26.4.1 模型中心的细节分层 648
26.4.2 背景图像问题 649
26.4.3 与文字合成 650
26.4.4 图像输出参数 651
26.4.5 最后图像的考虑 651
26.5 小结:渲染静态图像 652
第27章 渲染动画 653
27.1 计划播放 653
27.2 了解数字式播放 655
27.2.1 调色板控制 656
27.2.2 了解数字视频压缩 658
27.2.3 视频图像撕裂 660
27.2.4 文件大小 661
27.2.5 确定播放速度 661
27.2.7 使用过渡 662
27.2.6 设计断点 662
27.3 使用联机内容的三维动画 663
27.3.1 使用3D Studio MAX VRML Ex-porter 663
27.3.2 优化三维世界 663
27.4 为录像带和胶片播放渲染输出 665
27.4.1 计算机动画实时录制 665
27.4.2 渲染到硬盘上 665
27.5 帧渲染与场渲染的比较 669
27.5.1 何时作帧渲染 671
27.5.2 何时作场渲染 671
27.5.3 场的设置 671
27.6 理解Rotoscoping 671
27.6.1 磁盘空间的考虑 671
27.6.2 捕获方法 673
27.6.3 渲染影片 673
27.7 小结:渲染动画 674
第28章 合成效果 675
28.1 了解Video Post 676
28.2.1 管理相对于Video Post范围的Scene范围 678
28.2 使用场景事件(Scene Events) 678
28.2.2 渲染选项 679
28.2.3 检查运动 680
28.3 图像输入事件的使用 685
28.3.1 利用背景 686
28.4 使用过滤器和层事件 686
28.4.1 使用过滤器事件的策略 686
28.4.3 管理Alpha 687
28.4.2 使用层事件(Layer Events) 687
28.5 使用循环(Loop)和外部(External)事件 689
28.6 控制合成输出 690
28.7小结,合成效果 690
第29章 网络渲染 692
29.1 网络基础 692
29.1.1 TCP/IP协议 693
29.1.2 在你的计算机上设置TCP/IP 693
29.2.2 队列管理器 696
29.2 3DS MAX网络渲染的组件 696
29.2.1 管理器和服务器 696
29.3 为网络渲染设置3DS MAX 697
29.3.1 3DS MAX目录 697
29.3.2 第三方的外挂模块和网络渲染 697
29.3.3 安装3DS MAX的网络渲染 698
29.3.4 在3DS MAX之后安装管理器和服务器 698
29.3.5 Server.ini的参数 699
29.3.6 Manager.ini参数 701
29.4 渲染一个工作 703
29.4.1 运行管理器和服务器 703
29.4.2 工作分配(Job Assignment)对话框 706
29.4.3 网络渲染FLC和AVI文件 710
29.5 使用队列管理器(Queue Manager) 712
29.5.1 工作控制 712
29.6 小结:网络渲染 714
纹理贴图索引 714