《一本书读懂虚拟现实》PDF下载

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  • 作  者:刘向东著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2017
  • ISBN:9787302468660
  • 页数:240 页
图书介绍:第1章新鲜体现VR的感官世界、第2章令人惊叹的身临其境产品、第3章虚拟现实打造新商业模式、第4章虚拟现实助力产品互动营销、第5章场景营销连接日常生活方式、第6章VR在医疗健康、娱乐游戏中的应用;第7章VR在房地产、旅游行业领域的应用;第8章VR在科研教学、工业生产中的应用;第9章VR在城市规划、军事航天中的应用;第10章VR在应急推演、能源仿真中的应用。

第1章 简介:虚拟现实的发展与特点 1

1.1必须掌握的概念 2

1.1.1什么是虚拟现实 2

1.1.2什么是增强现实 4

1.1.3什么是混合现实 6

1.2 VR的4大特点 8

1.2.1 VR之存在性 8

1.2.2 VR之交互性 9

1.2.3 VR之创造性 10

1.2.4 VR之感知性 10

1.3 VR的4个分类 11

1.3.1虚拟现实分类一:可穿戴式 11

1.3.2虚拟现实分类二:桌面式 12

1.3.3虚拟现实分类三:增强式 13

1.3.4虚拟现实分类四:分布式 13

第2章 技术与研究:虚拟现实的技术与研究状况 15

2.1虚拟现实技术系统的组成 16

2.1.1模拟环境系统 16

2.1.2感知系统 17

2.1.3自然技能系统 18

2.1.4传感设备 18

2.2虚拟现实的根基 19

2.2.1三维图形实时生成技术 20

2.2.2立体显示技术 20

2.2.3传感反馈技术 21

2.2.4语音输入输出技术 21

2.3国内国外研究状况 22

2.3.1国外研究状况 22

2.3.2国内研究状况 25

2.3.3虚拟现实应用领域 26

第3章AR:把虚拟现实套在现实世界中 27

3.1增强现实阐述 28

3.1.1组成形式 28

3.1.2工作原理 31

3.2增强现实相关的介绍 36

3.2.1增强现实游戏Ingress 36

3.2.2智能设备Google Glass 38

3.3增强现实的具体应用 42

3.3.1 AR: Pokemon GO成现象级游戏 42

3.3.2 AR: iPhone7双摄像头的影响 45

3.3.3 AR:帮助飞行员识别天气灾害 47

3.3.4 AR耳机:更智能地操纵声音 49

3.3.5 AR:扫一扫跟踪注册技术 51

3.3.6 AR+:医疗领域的希望之星 54

第4章 布局:大企业的虚拟现实布局 57

4.1 BAT巨头在虚拟现实领域的布局 58

4.1.1腾讯在虚拟现实领域的布局 58

4.1.2百度在虚拟现实领域的布局 61

4.1.3阿里巴巴在虚拟现实领域的布局 63

4.2电商代表:京东触及VR家装、仓储、营销和社区等多个领域 68

4.2.1在购物中的应用 68

4.2.2在家装中的应用 69

4.2.3在仓储物流中的应用 70

4.2.4在用户社区中的应用 70

4.3互联网企业的VR领域布局 71

4.3.1乐视的布局 71

4.3.2奇虎360的布局 73

4.3.3酷开的布局 74

4.3.4微鲸的布局 76

4.4电子行业:布局VR也在意料之中地来临 81

4.4.1小米的布局 81

4.4.2三星的布局 82

4.4.3华为的布局 85

第5章 产品:令人心动的风暴产品来袭 87

5.1蚁视的虚拟现实产品 88

5.1.1蚁视二代头盔 88

5.1.2蚁视虚拟现实相机 92

5.1.3 蚁视手机头盔——机饕 94

5.2与虚拟现实相关的出色产品介绍 95

5.2.1乐视VR头盔 95

5.2.2 Google Cardboard 97

5.2.3暴风魔镜 99

5.2.4三星Gear VR3 101

5.2.5索尼HMZ-T3W 103

5.2.6爱维视w100 104

5.2.7爱视代G4 104

5.2.8小宅魔镜 105

第6章APP:人人都能享受到VR体验 107

6.1视频类虚拟现实APP 108

6.1.1优酷VR 108

6.1.2 Vrse 109

6.1.3 UtoVR 110

6.1.4榴莲VR 112

6.2游戏类虚拟现实APP 114

6.2.1女神星球 115

6.2.2龙之忍者VR 116

6.3其他类虚拟现实APP 117

6.3.1暴风魔镜Pro APP 117

6.3.2 VR社区 118

第7章 应用:VR在不同领域的应用 121

7.1在医疗健康领域的应用 122

7.1.1医疗健康行业分析 123

7.1.2医疗健康行业案例分析 128

7.2在娱乐游戏领域的应用 133

7.2.1娱乐游戏行业分析 133

7.2.2娱乐游戏行业案例分析 136

7.3在城市建设领域的应用 140

7.3.1城市建设行业分析 140

7.3.2城市建设行业案例分析 145

7.4在旅游行业领域的应用 147

7.4.1旅游行业分析 147

7.4.2旅游行业案例分析 152

7.5在房地产领域的应用 155

7.5.1房地产行业分析 155

7.5.2房地产行业案例分析 161

7.6在影音媒体领域的应用 163

7.6.1影音媒体行业分析 163

7.6.2影音媒体行业案例分析 167

7.7在能源仿真领域的应用 172

7.7.1能源仿真行业分析 172

7.7.2能源仿真行业案例分析 176

7.8在工业生产领域的应用 184

7.8.1工业生产行业分析 184

7.8.2工业生产行业案例分析 189

第8章 营销:企业的下一个重大事件 197

8.1虚拟现实+互动营销 198

8.1.1给用户带来逼真体验 198

8.1.2给用户带来感官体验刺激 199

8.1.3虚拟现实+电商 200

8.2虚拟现实+场景营销 200

8.2.1各领域虚拟现实场景应用 201

8.2.2各领域增强现实场景应用 204

8.2.3 PC端虚拟现实场景营销 207

8.2.4移动端虚拟现实场景营销 207

8.2.5场景营销走进人们生活 208

8.3虚拟现实营销的案例分析 210

8.3.1 Abarth汽车:AR赛车游戏 210

8.3.2超时空水舞互动体感游戏 212

8.3.3绿光战警AR变身活动 213

8.3.4 Bean Pole Jeans互动舞台 213

8.3.5 Thinkpad零距离品牌体验 213

8.3.6智慧电动概念车“neora” 214

8.3.7透过宣传单体验AR技术 214

8.3.8 360度的足球体验之旅 215

8.3.9 AR交互式型录带来极致体验 215

8.3.10 AR时尚洗衣游戏机台 216

8.3.11嘉年华之AR互动游戏 216

8.3.12 3D足球互动游戏热潮 217

8.3.13“抓蝴蝶”场景营销活动 218

8.3.14 360度体验新XC90车 219

8.3.15 Dior Eyes观看时装秀 220

8.3.16参观虚幻世界的活动 221

8.3.17收割蔓越莓的短片 222

8.3.18 The North Face开启VR之旅 223

第9章 打破:VR企业如何突破瓶颈 225

9.1虚拟现实面临的问题 226

9.1.1给消费者带来晕眩感 226

9.1.2高价位必定阻碍普及 227

9.1.3内容回报的不确定性 228

9.1.4相关技术的限制性 229

9.1.5软件应用跟不上 229

9.2 VR入局者如何打破这一困局 229

9.2.1乐视:硬件内容通吃 229

9.2.2蚁视:从合作上突围 231

9.2.3 YouTube:全面支持VR视频的上传和播放 234

9.3未来虚拟现实的一些想法 235

9.3.1延续扁平界面交互 236

9.3.2空间纵深交互 237

9.3.3 AI交互 237

9.4虚拟现实未来的动向分析 237

9.4.1未来研究注重交互和多元 238

9.4.2移动端虚拟现实设备抢手 239

9.4.3从产品上进行深刻挖掘 239

参考文献 240