序论 1
道具制作所涉及的知识点 3
第一章 游戏中的道具和场景的要求 3
1.1 游戏制作中道具的常见要求 5
1.1.1 3D游戏角色的发展历史 5
1.1.2 道具要符合时代特征 5
1.1.3 道具的特色 5
1.2 游戏制作中场景的常见要求 5
1.2.1 模型要求 5
1.2.2 贴图要求 6
1.2.3 动画要求 7
1.3 在游戏中应用的3D技术 7
1.3.1 3D造型 7
1.3.2 配合使用的软件工具 7
第二章 道具制作——剑 9
2.1 道具的准备 9
2.1.1 关键信息 9
2.1.2 资料 9
2.1.3 制作资料 9
2.2 调整Maya的环境设置 9
2.2.1 为什么要调整环境设置 9
2.2.2 环境设置包括哪些内容 9
2.2.3 环境设置 10
2.3 调整Max的环境设置 11
2.3.1 环境设置 11
2.4 道具建模 11
2.4.1 创建道具模型(Maya7.0) 11
2.4.2 加工道具模型和UV(Maya7.0) 23
2.5 道具贴图 37
2.5.1 UV导出 37
2.5.2 底色 39
2.5.3 Photoshop图层属性及相关的处理方法 46
2.6 高模 53
2.6.1 高模的要求 53
2.6.2 为模型割线以控制模型在Smooth之后的变形程度 54
2.6.3 生成Normal Map的工具 55
2.6.4 组合Normal Map 58
2.6.5 本章小结 59
2.6.6 参考习题 59
第三章 道具制作——油桶道具制作所涉及的知识点 62
3.1 道具的准备 63
3.1.1 关键信息 63
3.1.2 资料 63
3.1.3 制作资料 64
3.2 道具建模 64
3.2.1 创建道具模型(Maya7.0) 64
3.2.2 加工道具模型和UV(Maya7.0) 74
3.2.3 创建道具模型时使用Max的做法 74
3.2.4 如何在Max中加工UV 78
3.3 结合多种方法制作Normal Map 82
3.3.1 高模的要求 82
3.3.2 Normal Map的要求 82
3.3.3 生成Normal Map的工具 83
3.3.4 使用二维软件的部分 92
3.3.5 使用2.5D软件 92
3.3.6 Displacement Map的作用 93
3.3.7 获得Displacement Map的方法 93
3.3.8 综合使用得到的贴图 96
3.4 在Photoshop中为绘制道具的颜色贴图打好基础 97
3.4.1 UV导出 97
3.4.2 底色 97
3.4.3 Photoshop颜色(Diffuse)贴图处理 98
3.4.4 Photoshop处理高光(Specular)贴图 99
3.4.5 Photoshop处理法线(Normal)贴图 100
3.4.6 本章小结 101
3.4.7 参考习题 102
第四章 3D游戏场景建模 104
场景制作所涉及的知识点 104
4.1 了解3D游戏的场景 105
4.1.1 3D游戏场景的发展 105
4.1.2 场景的可操作性 105
4.1.3 场景的元素 105
4.2 3D场景的模型实例 106
4.2.1 场景的比例 106
4.2.2 场景的风格 106
4.2.3 建立模型 106
4.2.4 场景的要求 107
4.2.5 建立物件的模型 107
4.2.6 常用工具介绍 111
4.3 游戏的场景的UV实例 113
4.3.1 场景UV的基本原则 113
4.3.2 场景UV的处理办法 113
4.3.3 场景UV的不同通道的使用 117
4.3.4 参考习题 119
第五章 3D场景贴图 121
5.1 游戏场景的贴图制作 121
5.1.1 场景贴图的基本流程介绍 121
5.2 游戏场景的贴图制作实例 122
5.2.1 场景——颜色贴图的制作方法 122
5.2.2 场景——高光贴图的制作方法 126
5.2.3 场景——法线贴图的制作方法 127
5.2.4 本章小结 135
5.2.5 参考习题 136