第1章 初识3ds max 6 1
1-1 概述 2
1-1-1 3ds max的历史 2
1-1-2 界面布局及功能简介 2
1-2 基本工具的应用 5
1-2-1 移动、旋转及选择工具 5
1-2-2 恢复操作 6
1-2-3 关联菜单 7
1-2-4 辅助功能键的应用 9
1-3 3ds max 6的定制 12
1-3-1 使用Customize User Interface进行设定 12
1-3-2 使用UI Scheme设定3ds max 6界面 17
1-3-3 设定3ds max 6系统单位 18
1-3-4 文件启动路径配置 20
1-4 上机实训 21
实验目的 21
实验内容 21
实验过程 21
实验总结 25
1-5 本章习题 25
第2章 3ds max基础建模 27
2-1 标准几何体建模 28
2-1-1 Box长方体建立方法 28
2-1-2 Sphere球体模型建立 29
2-1-3 Torus面包圈 32
2-2 三维扩展模型的生成 33
2-2-1 ChamferBox倒角立方体 33
2-2-2 RingWave环形锯齿 34
2-3 二维基本图形的生成 35
2-3-1 Line线段 36
2-3-2 Rectangle矩形 36
2-3-3 Circle圆形、Arc圆弧、Donut圆环 37
2-3-4 Text文字 38
2-4 复合集合体建模 39
2-4-1 Morph变形命令 39
2-4-2 Loft放样造型 46
2-4-3 布尔运算 48
2-5 建立Patch对象 51
2-5-1 启动Patch对象面板 52
2-5-2 建立Patch对象 52
2-5-3 修改Patch对象 53
2-6 AEC Extend建模 54
2-6-1 Foliage模型的建立与修改 54
2-6-2 Railing和Wall模型的创建 55
2-7 上机实训 58
实验目的 58
实验内容 58
实验过程 58
实验总结 61
2-8 本章习题 61
第3章 修改器的应用 63
3-1 修改器和修改堆栈 64
3-2 修改器面板的设置 65
3-2-1 加载修改器按钮面板 65
3-2-2 自定义按钮面板 66
3-3 修改器的操作 67
3-3-1 加载和撤消修改器 67
3-3-2 删除修改命令 69
3-4 常用修改器的使用 69
3-4-1 Bend弯曲 70
3-4-2 Taper锥化 72
3-4-3 Twist扭曲 73
3-4-4 Noise杂波 74
3-4-5 Shell修改器 75
3-4-6 FFD BOX修改器 76
3-5 Mesh对象的编辑 78
3-5-1 网格转换与选择 78
3-5-2 网格选择的功能 80
3-5-3 Mesh Smooth修改 82
3-6 基本二维对象的加工 84
3-6-1 车削(Lathe) 85
3-6-2 拉伸(Extrude) 86
3-7 上机实训 91
实验目的 91
实验内容 91
实验过程 91
实验总结 95
3-8 本章习题 95
第4章 材质编辑 97
4-1 材质概念 98
4-1-1 贴图坐标的作用 98
4-1-2 生成贴图坐标 98
4-1-3 在视图区显示贴图材质 101
4-1-4 贴图层级 103
4-2 UVW贴图坐标 104
4-2-1 Mapping贴图选项组 105
4-2-2 Alignment对齐选项组 109
4-3 UVW贴图操作 110
4-4 材质的质感和真实感 114
4-4-1 材质 114
4-4-2 纹理 119
4-5 常用贴图和材质 128
4-5-1 Raytrace材质 129
4-5-2 Double Sided双面材质 130
4-5-3 Bitmap贴图 133
4-5-4 Flat Mirror平面镜类型 133
4-6 上机实训 134
实验目的 134
实验内容 134
实验过程 134
实验总结 138
4-7 本章习题 138
第5章 摄像机的使用和调整 141
5-1 摄像机的创建 142
5-2 摄像机的参数调整 144
5-3 摄像机景深效果设置 146
5-4 简单的摄像机动画的设定 147
5-4-1 创建摄像机动画 147
5-4-2 摄像机目标动画 149
5-5 上机实训 151
实验目的 151
实验内容 151
实验过程 151
实验总结 155
5-6 本章习题 155
第6章 灯光的使用 157
6-1 灯光的命令面板 158
6-2 聚光灯 158
6-2-1 聚光灯的创建命令面板 158
6-2-2 聚光灯的创建 162
6-2-3 灯光视图区的切换 163
6-2-4 聚光灯使用实例 165
6-3 定向光 166
6-4 泛光灯 167
6-4-1 创建泛光灯 167
6-4-2 设置灯光颜色和阴影 167
6-5 Photometric光度灯光 168
6-6 上机指导 172
实验目的 172
实验内容 172
实验过程 172
实验总结 181
6-7 本章习题 181
第7章 Surface曲线建模 183
7-1 Bezier曲线的使用 184
7-2 Surface建模的步骤和工具基本用法 187
7-2-1 Surface建模的基本步骤 187
7-2-2 Surface建模简单实习 189
7-3 上机实训 192
实验目的 192
实验内容 193
实验过程 193
实验总结 222
7-4 本章习题 222
第8章 曲线建模 225
8-1 NURBS的概述 226
8-1-1 NURBS的优点 226
8-1-2 NURBS的概念 226
8-1-3 度数和连续性 226
8-1-4 精炼曲线和曲面 227
8-1-5 点曲线和点曲面 228
8-1-6 容差 229
8-2 上机实训 229
实验目的 229
实验内容 229
实验过程 229
实验总结 247
8-3 本章习题 247
第9章 实用材质制作 249
9-1 玻璃材质 250
9-1-1 镜面玻璃 251
9-1-2 透明玻璃 256
9-2 木质材质 259
9-2-1 Wood程序贴图制作板材 259
9-2-2 使用Bitmap贴图制作木材质 260
9-3 金属材质 261
9-3-1 反光不锈钢的材质设置 261
9-3-2 拉丝不锈钢材质设置 263
9-4 岩石材质 264
9-5 室外反光金属的表现 265
9-6 上机实训 266
实验目的 266
实验内容 267
实验过程 267
实验总结 271
9-7 本章习题 271
第10章 渲染 273
10-1 Radiosity的特点 274
10-2 Radiosity的控制 275
10-2-1 Radiosity处理之前设置恰当单位 275
10-2-2 Radiosity如何在3ds max 6中工作 275
10-2-3 Radiosity的详细运算步骤 276
10-3 工作流程 277
10-3-1 设置正确单位 277
10-3-2 在光度灯光下的Radiosity处理过程 278
10-3-3 处理Radiosity标准灯光 279
10-4 操作界面 280
10-5 Mental Ray的概念 284
10-5-1 Mental Ray的概念和功能 284
10-5-2 Mental Ray的术语 285
10-6 启用Mental Ray 285
10-6-1 加载Mental Ray的渲染模块 285
10-6-2 加载Mental Ray的材质模块 286
10-7 Mental Ray的反射和折射 287
10-7-1 Mental Ray反射效果 287
10-7-2 Mental Ray折射效果 289
10-8 上机实训 289
实验目的 289
实验内容 289
实验过程 290
实验总结 305
10-9 本章习题 306
第11章 动画基础 309
11-1 链接关系 310
11-2 层次树 310
11-3 轨迹视图 312
11-3-1 轨迹视图的层级 312
11-3-2 轨迹视图的工具 314
11-4 反向运动学 315
11-4-1 反向运动学命令控制面板 316
11-4-2 Inverse Kinematics(反向运动学)卷展栏 316
11-4-3 Object Parameters(造型物体参数)卷展栏 317
11-4-4 IK链的运动步骤 318
11-4-5 IK动画的制作步骤 318
11-5 粒子动画制作流程 319
11-6 Particle View中的动作选项 320
11-7 使用Particle View的简单流程 321
11-8 上机实训 326
实验目的 326
实验内容 326
实验过程 327
实验总结 330
11-9 本章习题 330
第12章 视频合成 333
12-1 视频合成器的基本概念 334
12-1-1 Video Post的基本概念 334
12-1-2 Video Post命令面板的介绍 334
12-1-3 运用过滤器添加效果 338
12-2 上机实训 352
实验目的 352
实验内容 352
实验过程 352
实验总结 357
12-3 本章习题 357
习题部分参考答案 359