第1章 理解灯光、构图和色彩1.1 理解灯光的艺术 2
1.1.1 使用1点灯光 2
1.1.2 使用2点灯光 5
1.1.3 使用3点灯光 7
1.1.4 使用自然灯光 10
1.1.5 使用风格化的灯光 13
1.2 理解色彩和构图 14
1.2.1 色彩理论概述 14
1.2.2 检查色彩校准 16
1.2.3 色温注解 17
1.2.4 设置白点 18
1.2.5 应用黄金分割 18
1.2.6 三分法 19
1.3 分步操作:3D灯光实例 20
第2章 使用准确的Maya灯光类型2.1 Maya灯光类型 26
2.1.1 公共灯光属性 26
2.1.2 聚光灯的使用 29
2.1.3 平行光的使用 33
2.1.4 环境光的使用 34
2.1.5 点光源的使用 35
2.1.6 区域光的使用 35
2.1.7 体积光的使用 37
2.2 链接灯光与断开灯光链接 38
2.3 灯光雾和灯光辉光的使用 40
2.3.1 灯光雾的创建 40
2.3.2 环境雾和体积雾 42
2.3.3 灯光辉光 45
2.4 本章指南:内景灯光 47
第3章 生成高质量的阴影效果3.1 深度贴图的渲染 54
3.1.1 深度贴图的理解 54
3.1.2 深度贴图的改进 60
3.1.3 光线缺口错误问题的解决 65
3.1.4 阴影的比较 66
3.2 射线追踪阴影 68
3.3 链接阴影和断开阴影链接 69
3.4 产生特效阴影 70
3.4.1 使用Light Fog(灯光雾)的阴影 70
3.4.2 使用Paint Effects(画笔效果)的阴影 70
3.4.3 使用Fur(毛皮)的阴影 73
3.4.4 使用Hair(毛发)的阴影 76
3.4.5 使用nCloth(布料)的阴影 77
3.4.6 使用Toon System(卡通系统)的阴影 78
3.5 本章指南:带有阴影的闪烁火焰凹陷的照明 79
第4章 使用适当的材质和二维纹理4.1 回顾阴影模型和材质 84
4.1.1 使用Lambert的阴影 84
4.1.2 使用Phong的阴影 86
4.1.3 使用Blinn的阴影 88
4.1.4 带有Phong E的阴影 88
4.1.5 使用Anisotropic材质的阴影 90
4.1.6 使用Shading Map(阴影贴图)的阴影 92
4.1.7 使用Surface Shader(曲面明暗器)的阴影 92
4.1.8 使用Use Background(使用背景)的阴影 93
4.2 二维纹理的回顾 95
4.2.1 Cloth(布料)纹理的使用 95
4.2.2 Water(水)纹理的使用 95
4.2.3 Perlin Noise(柏林杂点)纹理的使用 97
4.2.4 Ramp(色彩渐变)、Bitmap(位图)和Square(正方形)纹理的使用 98
4.3 其他贴图选项 99
4.3.1 Filter(滤镜)类型的设置 99
4.3.2 使用Invert(颠倒)和Color Remap(颜色的重贴图)改变颜色 103
4.4 材质和纹理的堆叠 103
4.5 掌握Blinn材质 105
4.5.1 创建木材效果 106
4.5.2 创建金属效果 107
4.5.3 创建塑料效果 108
4.6 本章指南:使用基本纹理技术来生成铜效果 110
第5章 应用三维纹理和投影5.1 探索三维纹理 114
5.1.1 应用Random(随机)纹理 115
5.1.2 应用Natural(自然)纹理 122
5.1.3 应用Granular(颗粒)纹理 125
5.1.4 应用抽象纹理 127
5.2 应用Environment(环境)纹理 129
5.3 2D纹理的Projection(投影)选项 131
5.3.1 Placement(布置)盒子和Projection(投影)图标的放置 134
5.3.2 Convert To File(变换到纵列)工具的应用 136
5.4 本章指南:使用过程纹理产生皮肤 138
第6章 创建自定义连接和颜色工具6.1 掌握Hypershade(材质超图)窗口 142
6.1.1 基础知识的回顾 142
6.1.2 创建自定义连接 143
6.1.3 清理 146
6.2 色彩的转变 149
6.2.1 RGB到HSV的转换 149
6.2.2 RGB到亮度的转换 150
6.2.3 颜色的混合 151
6.2.4 颜色的重贴图 151
6.2.5 HSV的重贴图 153
6.2.6 Value(值)的重贴图 154
6.2.7 颜色的涂抹 155
6.2.8 灰度系数的校正 156
6.2.9 对比度的调整 157
6.2.10 滑块和超白的注释 157
6.2.11 参数值的夹取 158
6.2.12 曲面亮度的读入 159
6.3 本章指南:创建自定义的绘画材质 160
第7章 使用Sampler节点自动化场景7.1 采样器的使用 166
7.1.1 Ramp Shader(色彩渐变明暗器)的复习 166
7.1.2 坐标空间的复习 167
7.1.3 Sampler Info(采样器信息)工具的使用 168
7.1.4 使用Light Info(灯光信息)工具 170
7.1.5 使用Particle Sampler(粒子采样器)工具 174
7.1.6 使用Distance Between(间距)工具 177
7.2 学习Nonmaterial节点 178
7.2.1 创建螺旋桨的旋转效果 178
7.2.2 重建Hitchcock Zoom-Dolly(希区科克式推拉摇移) 179
7.2.3 构建历史节点 180
7.2.4 更改Initial Shading Group节点 181
7.3 在一个网络中连接多种材质 182
7.4 使用Studio Clear Coat(工作室清理涂层)工具 183
7.5 本章指南:建立自定义的卡通阴影网络 184
第8章 使用强大的数学工具8.1 数学工具 190
8.1.1 反相输入法 190
8.1.2 乘法和除法 190
8.1.3 加法、减法和平均值 191
8.1.4 使用表达式 193
8.1.5 改变值的范围 194
8.1.6 映射per-partical(每粒子)的属性 196
8.1.7 使用矢量和矩阵 200
8.1.8 测试条件 203
8.1.9 切换输出 204
8.2 使用复杂的工具和场景节点 206
8.2.1 模板印刷色彩 206
8.2.2 应用Optical FX(光学FX) 207
8.2.3 转换单元 207
8.2.4 理解场景节点 208
8.3 本章指南:用高级Maya工具创建眼睛辉光 209
第9章 通过自定义UV、贴图和滑块改进纹理9.1 准备UV纹理空间 214
9.1.1 准备NURBS曲面 214
9.1.2 准备多边形 218
9.2 使用3D Paint(三维绘图)工具 227
9.2.1 基本的工作流程 227
9.2.2 草绘纹理 229
9.3 PSD支持 229
9.4 Bump(凹凸)贴图和Displacement(位移)贴图 230
9.4.1 凹凸贴图 231
9.4.2 位移贴图 231
9.4.3 Height Field(高度场)工具 234
9.5 自定义滑块 234
9.6 本章指南:为多边形模型准备UV 235
第10章 为成功的渲染做准备10.1 决定关键的项目设置 240
10.1.1 解释纵横比 240
10.1.2 在方形像素和非方形像素间转换 241
10.1.3 选择胶片板 242
10.1.4 显示门 244
10.1.5 选择焦距 245
10.1.6 选择帧率和隔行扫描 246
10.1.7 帧率转换的说明 246
10.2 精通Render Settings(渲染器设置)窗口 247
10.2.1 准备Maya软件渲染 249
10.2.2 准备Maya硬件渲染 250
10.2.3 准备Maya矢量渲染 252
10.3 用命令行渲染 253
10.4 组织渲染 253
10.4.1 整理 254
10.4.2 恢复丢失的位图 254
10.5 选择图像格式和渲染分辨率 255
10.5.1 区分图像格式 255
10.5.2 16位色彩空间的注释 257
10.5.3 改变压缩设置 257
10.5.4 超大渲染 258
10.6 创建景深 258
10.7 应用运动模糊 260
10.8 分步操作:分离渲染 262
第11章 使用Maya软件渲染器和mental ray渲染器的光线追踪11.1 Maya Software(软件)渲染器和mental ray渲染器 268
11.2 使用Maya Software(软件)渲染器的光线追踪 268
11.2.1 对比扫描线和光线追踪过程 268
11.2.2 建立光线追踪 271
11.2.3 创建反射 272
11.2.4 管理折射和色差 272
11.3 使用mental ray渲染器的光线追踪 275
11.3.1 精通mental ray的特性设置 275
11.3.2 使用mental ray运动模糊 278
11.3.3 控制mental ray阴影 280
11.3.4 用mental ray创建反射和折射 282
11.4 生成水的效果 283
11.4.1 作为液体的水 283
11.4.2 冻结的水 286
11.5 生成玻璃效果 287
11.6 本章指南:纹理化和渲染冰块 290
第12章 使用全局照明、最终聚焦和mental ray明暗器12.1 理解间接照明 294
12.1.1 追踪光子 295
12.1.2 使用mental ray渲染全局照明 296
12.1.3 调整全局照明属性 297
12.1.4 光子碰撞回顾 300
12.2 应用焦散 301
12.3 应用mental ray明暗器 303
12.3.1 使用Dgs_material 304
12.3.2 使用Dielectric_material 304
12.3.3 使用“Mib”明暗器 306
12.3.4 使用“Misss”明暗器 307
12.3.5 使用镜头明暗器 309
12.3.6 使用环境明暗器 310
12.3.7 使用Mib_volume和Parti_volume 311
12.3.8 为全局照明准备mental ray明暗器 311
12.4 使用最终聚焦 313
12.4.1 调整最终聚焦属性 313
12.4.2 使用发光 316
12.5 微调mental ray渲染 317
12.5.1 康奈尔盒的渲染 317
12.5.2 使用Maya软件渲染康奈尔盒 319
12.6 本章指南:使用最终聚焦创建焦散 320
第13章 灯光与材质的高级技巧13.1 用HDRI增强真实性 324
13.1.1 LDR图像与HDR图像的对比 324
13.1.2 HDR格式兼容性简介 326
13.1.3 显示HDR图像 326
13.1.4 使用HDR图像作为纹理 327
13.1.5 使用mental ray的Lens shaders(镜头明暗器)进行色调贴图 329
13.1.6 使用HDR和LDR图像照明 330
13.2 介绍Maya的RenderMan 335
13.3 使用TransferMaps(转移贴图)工具创建纹理 336
13.3.1 法线贴图 337
13.3.2 创建位移贴图 338
13.3.3 烘焙照明和阴影信息 340
13.4 使用Render Layer Editor(渲染层编辑器)管理渲染 340
13.4.1 渲染层简介 340
13.4.2 创建Member Overrides(成员覆盖)和Render Pass Options(渲染通道选项) 343
13.4.3 创建Render Settings(渲染设置)窗口覆盖 343
13.4.4 使用预设 344
13.4.5 创建材质覆盖 345
13.5 分步操作:创建原书封面插图 346
附录 351
配套光盘的内容 351
项目文件 351
附赠章 351
系统要求 351
使用光盘 352
疑难解答 352