第一篇 游戏与动画中的原画设定第一章 序言 3
1.1 美工在游戏与动画中的功能 3
1.1.1 三维游戏美工发展状况 3
1.1.2 美工设计的分工 3
1.2 虚拟角色的应用领域和作用 8
1.2.1 虚拟角色在三维动画中的魅力 8
1.2.2 虚拟角色在三维游戏中的地位 12
1.2.3 跨越理想 13
第二章 角色原画设定基础 14
2.1 创建角色的第一步——工具设备的准备阶段 14
2.1.1 硬件准备 14
2.1.2 软件准备 14
2.2 创建角色的第二步——角色设计的主题策划阶段 15
2.2.1 确立角色主题 15
2.2.2 围绕主题查找相关资料 15
2.3 创建角色的第三步——角色构想阶段 15
2.3.1 分析解读主题 15
2.3.2 分析主题下角色的个性特点 18
2.3.3 勾画主题下人物的体态特征 19
2.4 创建角色的第四步——角色设计阶段 20
2.4.1 姿势 20
2.4.2 形体特征 21
2.4.3 神态 23
2.4.4 穿着装饰 24
2.5 角色草图的绘制 25
2.5.1 卡通角色草图的制作 25
2.5.2 卡通角色的色彩设定 28
2.6 小结 29
第二篇 模型在MAYA中的诞生 33
第三章 Maya基础 33
3.1 Maya 8.0之后最新功能简介 33
3.2 Maya界面 35
3.2.1 菜单栏 35
3.2.2 状态栏 36
3.2.3 工具架 37
3.2.4 工具箱 37
3.2.5 视图区 38
3.2.6 时间线、命令栏、警告栏、提示栏 38
3.2.7 通道盒 39
3.2.8 层编辑器 39
3.2.9 热键盒 40
3.3 Maya基本操作 41
3.3.1 创建项目 41
3.3.2 视图操作 42
3.3.3 创建和操纵基本的物体 43
3.3.4 复制物体 44
3.3.5 管理场景信息 45
3.3.6 父子和群组 45
3.3.7 快捷菜单 45
3.4 小结 47
第四章 多边形建模 48
4.1 多边形建模简介 48
4.1.1 多边形的概念和特性 48
4.1.2 多边形的构成 49
4.2 多边形的创建 52
4.2.1 工具架命令 52
4.2.2 菜单命令 52
4.2.3 创建多边形面 53
4.3 多边形常用工具 54
4.3.1 多边形元素的删除 55
4.3.2 合并(Combine) 55
4.3.3 布尔运算(Boolean) 56
4.3.4 挤压(Extrude) 56
4.3.5 Split Polygon Tool(切割多边形工具) 58
4.3.6 Append to Polygon Tool(添加多边形工具) 59
4.3.7 Smooth(圆滑) 60
4.3.8 Sculpt Polygon Tool(雕刻多边形工具) 61
4.3.9 Extract(分离面)和Separate(分离) 62
4.3.10 Cut Faces Tool(面切割工具) 63
4.3.11 Merge(缝合点)、Merge To Center(缝合到中心)、Merge Edge Tool(缝合边) 63
4.4 卡通鲨鱼制作 64
4.4.1 前期准备 64
4.4.2 躯干建造 65
4.4.3 鱼鳍的制作 68
4.4.4 鱼嘴的制作 69
4.4.5 鱼眼的制作 71
4.4.6 剩余细节的塑造 71
4.4.7 文件的整理 71
4.5 小结 72
第五章 动画角色建模 73
5.1 前期准备 74
5.2 眼睛的制作 74
5.3 鼻子的制作 79
5.4 嘴巴的制作 84
5.5 耳朵的制作 87
5.6 头部的制作 91
5.6.1 头部比例 91
5.6.2 造型骨点 92
5.6.3 制作头部 94
5.7 小结 100
第六章 曲面建模初级运用 101
6.1 NURBS的基本概念 101
6.2 曲线的创建 102
6.3 NURBS制作酒杯 102
6.4 NURBS制作茶壶 104
6.5 NURBS制作LOGO 106
6.6 小结 111
第三篇 角色高级设定 115
第七章 高级动画角色制作 115
7.1 制作禽龙的前肢 116
7.2 制作禽龙的后肢 122
7.3 制作禽龙的身体 128
7.4 制作禽龙的头部 132
7.5 全身的塑造 140
7.6 文件整理 144
7.7 小结 145
第八章 网游中角色的诞生 146
8.1 游戏角色制作要求 146
8.2 网络游戏角色制作 147
8.3 材质和工具 152
8.3.1 材质基础 152
8.3.2 材质的属性 155
8.3.3 纹理和贴图 156
8.3.4 贴图类型 158
8.3.5 贴图方式 158
8.3.6 特效材质 158
8.3.7 创建材质的过程 160
8.4 人物模型的贴图制作 160
8.4.1 多边行人物模型UV的编辑 160
8.4.2 UV TextureEditor中的编辑面板 162
8.4.2 角色模型UV的划分 163
8.4.3 贴图的制作 166
8.5 灯光照明基础 171
8.5.1 灯光类型 171
8.5.2 灯光的图标及创建方式 172
8.5.3 灯光操纵器 173
8.5.4 灯光的属性 175
8.5.5 灯光连接 177
8.5.6 阴影 178
8.6 渲染工具和命令 181
8.6.1 渲染类型及渲染器 182
8.6.2 设置渲染影像的文件格式 182
8.6.3 设置渲染影像的分辨率和像素比率 183
8.6.4 设置渲染的内容 184
8.6.5 渲染场景 185
8.7 小结 187