第1章 认识3ds Max 2009 1
1.1 3ds Max简介及应用领域 1
1.1.1 3ds Max简介 1
1.1.2 3ds Max的应用领域 2
1.2 3ds Max 2009新增功能简介 4
1.3 3ds Max 2009的界面 6
1.3.1 菜单栏 6
1.3.2 工具栏与命令面板 7
1.3.3 视图窗口和提示栏 9
1.3.4 时间滑动块与动画控制区 12
1.3.5 捕捉选项与窗口导航控制 13
1.4 3ds Max 2009的有关概念 14
1.4.1 对象 14
1.4.2 层级 16
1.4.3 材质与贴图 17
1.5 自定义3ds Max 2009工作环境 17
1.5.1 自定义工具栏 18
1.5.2 自定义布局 19
1.5.3 自定义快捷键 20
1.6 上机练习 20
1.6.1 查看模型文件 20
1.6.2 自定义工作环境 21
1.7 习题 22
第2章 创建与编辑基本二维图形 23
2.1 创建二维图形 23
2.1.1 创建线 24
2.1.2 创建圆、椭圆和圆环 25
2.1.3 创建星形 26
2.1.4 创建文本 27
2.1.5 创建螺旋线 29
2.1.6 创建截面 30
2.2 创建扩展样条线图形 31
2.2.1 创建墙矩形 31
2.2.2 创建通道 32
2.2.3 创建T形 33
2.3 编辑二维模型 33
2.3.1 编辑顶点 33
2.3.2 编辑分段 36
2.3.3 编辑样条线 36
2.4 上机练习 37
2.5 习题 38
第3章 创建三维基本体模型 39
3.1 创建标准基本体 39
3.1.1 长方体 40
3.1.2 球体 41
3.1.3 圆柱体 44
3.1.4 茶壶 45
3.1.5 平面 46
3.2 扩展基本体的创建 47
3.2.1 创建异面体 47
3.2.2 创建切角长方体 48
3.2.3 创建软管 50
3.2.4 创建环形波 51
3.3 调整创建的基本体 52
3.3.1 常用参数的修改 52
3.3.2 精确修改参数 52
3.4 上机练习 53
3.4.1 制作酒杯 53
3.4.2 制作软管模型 54
3.5 习题 56
第4章 对象的基本操作 57
4.1 选择对象 57
4.1.1 使用鼠标选择对象 57
4.1.2 通过区域选择 58
4.1.3 通过对象名称选择 60
4.1.4 使用对象选择集 60
4.2 对象的基本变换 61
4.2.1 认识坐标系 62
4.2.2 沿单一坐标轴方向移动 63
4.2.3 在指定的坐标平面内移动 63
4.2.4 绕单一坐标轴旋转 64
4.2.5 绕指定坐标平面旋转 64
4.2.6 绕点对象旋转 64
4.2.7 多个对象的变换 65
4.3 复制对象 66
4.3.1 菜单复制 67
4.3.2 利用Shift键复制 67
4.3.3 镜像复制 69
4.3.4 阵列复制 70
4.3.5 间隔复制 71
4.4 使用组管理对象 72
4.5 对象的排列对齐 73
4.6 上机练习 74
4.6.1 复制对齐对象 74
4.6.2 创建地板模型 75
4.7 习题 76
第5章 编辑修改对象 77
5.1 使用【修改】命令面板 77
5.1.1 【修改】命令面板的构成 77
5.1.2 修改器设置 79
5.1.3 修改器的使用 79
5.2 应用修改命令 79
5.2.1 使用【弯曲】修改器 80
5.2.2 使用【噪波】修改器 81
5.2.3 使用【涟漪】修改器 83
5.2.4 使用【倾斜】修改器 85
5.2.5 使用【锥化】修改器 86
5.2.6 使用【波浪】修改器 88
5.2.7 应用FFD命令 90
5.3 上机练习 92
5.3.1 创建宝石模型 92
5.3.2 创建坐垫模型 93
5.4 习题 94
第6章 复合建模方式 95
6.1 放样建模 95
6.1.1 放样参数 96
6.1.2 放样建模的操作步骤与条件 97
6.1.3 修改放样模型 98
6.2 编辑放样对象 101
6.2.1 【缩放】编辑器 101
6.2.2 【扭曲】编辑器 103
6.2.3 【倾斜】编辑器 104
6.2.4 【倒角】编辑器 105
6.2.5 【拟合】编辑器 105
6.3 挤出建模 107
6.4 车削建模 108
6.5 上机练习 110
6.5.1 创建圆形台布模型 110
6.5.2 创建扳手模型 112
6.6 习题 114
第7章 高级建模方式 115
7.1 可编辑网格建模 115
7.1.1 选择子对象 116
7.1.2 软选择子对象 117
7.1.3 网格模型的表面属性 118
7.2 可编辑多边形建模 119
7.2.1 编辑子对象 120
7.2.2 选择与绘制软选择 126
7.2.3 搭桥 128
7.2.4 绘制变形 128
7.2.5 涡轮平滑修改器 129
7.3 NURBS建模 130
7.3.1 创建NURBS曲面 130
7.3.2 创建NURBS模型 131
7.3.3 NURBS模型的子对象 131
7.4 上机练习 137
7.4.1 制作苹果模型 137
7.4.2 制作头部模型 139
7.5 习题 142
第8章 设计材质与贴图 143
8.1 材质与贴图基础 143
8.1.1 材质编辑器 143
8.1.2 设置材质参数 146
8.1.3 冷材质与热材质 148
8.1.4 贴图的概念 149
8.1.5 材质和贴图的设计 152
8.2 常用材质类型 155
8.2.1 混合材质 155
8.2.2 多维/子对象材质 158
8.2.3 双面材质 160
8.2.4 光线跟踪材质 161
8.3 常用贴图类型 163
8.3.1 渐变贴图 163
8.3.2 噪波贴图和凹痕贴图 164
8.3.3 其他常用贴图类型 166
8.4 常用贴图方式 166
8.4.1 平铺方式 167
8.4.2 镜像方式 167
8.4.3 图案方式 168
8.4.4 使用UVW贴图坐标 169
8.5 上机练习 169
8.6 习题 176
第9章 设计灯光与摄影 177
9.1 灯光 177
9.1.1 灯光基础 178
9.1.2 灯光的类型 179
9.1.3 设置灯光的基本参数 180
9.1.4 聚光灯的创建与编辑 183
9.1.5 泛光灯的创建与编辑 185
9.1.6 平行光的创建与编辑 186
9.1.7 其他灯光 187
9.2 摄影机 188
9.2.1 目标摄影机 188
9.2.2 自由摄影机 191
9.2.3 摄影机与动画 191
9.2.4 摄影机的视图控制 192
9.3 上机练习 193
9.3.1 创建文字聚光灯效果 193
9.3.2 创建摄影机移动效果 194
9.4 习题 194
第10章 创建空间变形与环境效果 195
10.1 空间变形 195
10.1.1 空间变形的创建与连接 196
10.1.2 涟漪变形 197
10.1.3 爆炸变形 197
10.2 添加环境雾效 199
10.2.1 创建标准雾效 199
10.2.2 层状雾效 200
10.2.3 体积雾效 200
10.3 创建燃烧效果 202
10.3.1 创建火焰效果 202
10.3.2 编辑火焰效果 205
10.3.3 设置动态火焰效果 206
10.4 体积光 206
10.5 上机练习 207
10.5.1 为场景添加雾效 208
10.5.2 创建点燃的蜡烛 210
10.6 习题 212
第11章 制作动画 213
11.1 动画制作基础 213
11.1.1 动画制作原理 214
11.1.2 传统动画与3ds Max动画 214
11.1.3 动画分类 215
11.1.4 动画制作流程 215
11.2 制作关键点动画 216
11.2.1 时间控制器 216
11.2.2 使用自动关键点 218
11.2.3 使用设置关键点 220
11.2.4 删除关键点 220
11.2.5 动画控制器 221
11.3 使用轨迹视图编辑动画 223
11.3.1 认识轨迹视图 223
11.3.2 轨迹视图的截面结构和常用参数 224
11.4 动画层的应用 230
11.4.1 启用动画层 230
11.4.2 选择活动层对象 231
11.4.3 设置动画层属性 232
11.4.4 管理动画层 232
11.5 上机练习 233
11.6 习题 236
第12章 制作简单角色动画 237
12.1 角色动画基础 237
12.1.1 层级与运动的关系 238
12.1.2 创建层级关系 238
12.1.3 浏览层级结构 240
12.1.4 在层级结构中选择对象 241
12.2 正向运动原理及应用 242
12.3 反向运动原理及应用 243
12.3.1 常IK解算器 244
12.3.2 设计反向运动动画的流程 245
12.4 创建并编辑骨骼 248
12.4.1 3ds Max 2009的骨骼系统 248
12.4.2 创建骨骼 249
12.4.3 编辑骨骼 250
12.4.4 将其他对象转换为骨骼 251
12.4.5 骨骼与IK解算器 251
12.4.6 为骨骼蒙皮并设置动画 252
12.5 Character Studio功能简介 252
12.5.1 Biped 252
12.5.2 Physique 252
12.5.3 群组动画 253
12.6 上机练习 253
12.6.1 制作手臂运动动画 254
12.6.2 制作两足运动动画 256
12.7 习题 258
第13章 粒子动画与空间扭曲 259
13.1 非事件驱动粒子系统 259
13.1.1 超级喷射粒子系统 260
13.1.2 暴风雪粒子系统 266
13.2 粒子流(Particle Flow) 269
13.2.1 基本概念 269
13.2.2 创建粒子流 270
13.2.3 粒子视图 271
13.2.4 常用的行为控制器 272
13.3 粒子系统与空间扭曲 280
13.4 上机练习 280
13.5 习题 284
第14章 动画的渲染和后期处理 285
14.1 动画的渲染 285
14.1.1 常用渲染类型 285
14.1.2 标准渲染 286
14.1.3 mental ray超级渲染 287
14.2 渲染元素 288
14.2.1 设置渲染元素 288
14.2.2 渲染元素的类型 289
14.2.3 合成渲染元素 290
14.3 设置渲染效果 290
14.4 动画的后期合成 292
14.4.1 Video Post图像合成的一般流程 292
14.4.2 添加事件 293
14.4.3 执行序列 295
14.5 上机实验 295
14.5.1 变换渲染类型 295
14.5.2 宝石特效合成 297
14.6 习题 300