第一篇 3ds max9建模 3
第1章 3ds max9基础 3
1.1 3ds max9的界面 3
1.2界面的设置 6
1.2.1重置界面 6
1.2.2界面设置文件与文件类型 6
1.2.3如何恢复系统默认的界面设置 7
1.2.4如何自定义界面 7
1.3 3ds max9的视口配置 8
1.3.1重新布局视口 8
1.3.2视图的选择 8
1.3.3视图中对象的显示 9
1.3.4显示栅格选择 9
1.3.5安全框 9
1.4 3ds max9视图的控制 11
1.4.1正视图与透视图的视图控制按钮 11
1.4.2摄像机视图控制按钮 12
1.4.3灯光视图控制按钮 14
思考与练习 15
第2章 3ds max9的常用操作 17
2.1选择对象 17
2.1.1 Selection Filter(选择过滤器) 17
2.1.2 Select Object(选择对象)按钮的使用 18
2.1.3 Selection Region(选择区域)按钮 18
2.1.4 Window/Crossing(窗口/交叉)按钮 19
2.1.5 Select By Name(按名称选择)按钮 19
2.1.6编辑命名选择集 20
2.1.7锁定选择 20
2.1.8 Isolate Selection(孤立当前选择) 21
2.1.9 Hide Selection(隐藏当前选择)与Unhide All(全部取消隐藏) 21
2.1.10 Freeze(冻结当前选择)与Unfreeze All(全部解冻) 21
2.2变换对象 21
2.2.1变换对象 22
2.2.2准确定量变换 24
2.2.3轴约束工具栏 27
2.2.4 3ds max9的坐标系统 27
2.2.5变换中心 32
2.2.6轴心点的移动 35
2.3复制对象 36
2.3.1变换复制 36
2.3.2使用Edit(编辑)菜单的Clone(克隆)命令复制 39
2.3.3 Mirror(镜像)复制 39
2.3.4 Array(阵列)复制 40
2.3.5 Snapshot(快照)复制 43
2.3.6 Spacing Tool(间隔工具)复制 45
2.3.7 Clone and Align(克隆并对齐) 46
2.4对齐对象 48
2.4.1 Align(对齐) 48
2.4.2 Quick Align(快速对齐) 50
2.4.3 Normal Align(法线对齐) 50
2.4.4 Align Camera(对齐摄影机) 51
2.4.5 Align to View(对齐到视图) 52
2.4.6 Place Highlight(放置高光) 52
2.5对象的链接 53
2.5.1 Select and link(选择并链接) 53
2.5.2 Unlink Selection(取消选择的链接) 54
2.6对Group(组)的操作 54
2.6.1 Group(组合) 54
2.6.2 Ungroup(撤销组) 56
2.6.3 Open(打开)组 56
2.6.4 Close(关闭)组 56
2.6.5 Detach(分离) 57
2.6.6 Attach(添加) 57
2.6.7 Explode(炸开) 57
2.6.8 Assembly(集合)子菜单 57
2.7显示命令面板 58
2.7.1 Display Color(显示颜色)卷展栏 58
2.7.2 Hide by Category(按类别隐藏)和Hide(隐藏)卷展栏 58
2.7.3 Freeze(冻结)卷展栏 58
2.7.4 Display Properties(显示属性)卷展栏 58
2.7.5 Link Display(链接显示)卷展栏 59
2.8 Views(视图)菜单 60
2.8.1 Viewport Background(视口背景) 60
2.8.2 Show Transform Gizmo(显示变换Gizmo) 62
2.8.3 Create Camera From View(从视图创建摄影机) 62
2.8.4 Expert Mode(专家模式) 62
思考与练习 62
第3章 创建简单几何体 64
3.1创建对象与修改对象参数 64
3.1.1 Create(创建)命令面板与Create(创建)菜单 64
3.1.2修改已创建对象的参数和选项 65
3.2标准基本体与扩展基本体的创建 65
3.2.1 Object Type(对象类型)卷展栏 65
3.2.2 Name and Color(名称和颜色)卷展栏 67
3.2.3 Creation Method(创建方法)卷展栏 67
3.2.4 Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏 68
3.2.5 Parameters(参数)卷展栏 70
3.3几个基本体的创建 70
3.3.1创建Sphere(球体) 70
3.3.2创建Hedra(多面体) 72
3.3.3创建Tube(管状体) 72
3.3.4创建Hose(软管) 73
3.4创建AEC Extended (AEC扩展对象) 75
3.4.1 Foliage(植物) 75
3.4.2 Railing(栏杆) 76
3.4.3 Wall(墙) 78
3.5创建门窗与楼梯 79
3.5.1 Doors(门) 79
3.5.2 Windows(窗) 81
3.5.3在墙上创建门和窗 81
3.5.4 Stairs(楼梯) 82
3.6创建Patch Grids(面片栅格) 84
思考与练习 85
第4章 曲线和曲面的创建与修改 87
4.1创建Splines(样条线) 87
4.1.1对象类型卷展栏 87
4.1.2 Rendering(渲染)卷展栏 88
4.1.3 Interpolation(插值)卷展栏 90
4.1.4 Creation Method(创建方法)卷展栏 90
4.1.5 Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏 91
4.2创建样条线实例 92
4.2.1创建Helix(螺旋线) 92
4.2.2创建Section(截面) 93
4.2.3创建Text(文本) 94
4.2.4创建Circle(圆)和Donut(圆环) 94
4.3 Extended Splines(扩展样条线) 95
4.4修改Splines(样条线) 96
4.4.1 Selection(选择)卷展栏 97
4.4.2 Soft Selection(软选择)卷展栏 99
4.4.3 Geometry(几何图形)卷展栏 100
4.5创建和修改NURBS Curves(NURBS曲线) 113
4.5.1创建NURBS曲线 114
4.5.2修改NURBS曲线 116
4.5.3 NURBS Creation Toolbox(NURBS创建工具箱) 118
思考与练习 134
第5章 修改器 137
5.1修改器堆栈及其管理 137
5.2对曲线的修改器 139
5.2.1 Extrude(挤出) 139
5.2.2 Lathe(车削) 141
5.2.3 Bevel(倒角) 141
5.2.4 Bevel Profile(倒角剖面) 144
5.2.5 CrossSection(横截面)与Surface(曲面) 144
5.2.6 SplineSelect(样条线选择 145
5.2.7 Delete Spline(删除样条线) 145
5.2.8 Edit Spline(编辑样条线) 145
5.2.9 Normalize Spline(规格化样条线) 145
5.2.10 Path Deform(路径变形)(WSM) 146
5.3对曲面的修改器 147
5.3.1 Surface Deform(曲面变形)(WSM) 147
5.3.2 Surface Deform(曲面变形) 150
5.3.3 Patch Deform(面片变形)与Patch Deform(面片变形)(WSM) 151
5.3.4 Turn To Patch(转换为面片) 151
5.3.5 Mesh Select(网格选择) 152
5.3.6 Delete Mesh(删除网格) 152
5.3.7 Symmetry(对称) 153
5.3.8 Edit Mesh(编辑网格) 154
5.3.9 Edit Poly(编辑多边形) 161
5.3.10 Face Extrude(面挤出) 168
5.4对几何体的修改器 169
5.4.1 FFD(自由变形) 169
5.4.2 Lattice(晶格) 169
5.4.3 Linked Xform(链接变换) 171
5.4.4 Melt(融化) 171
5.4.5 Mesh Smooth(网格平滑) 171
5.4.6 Mirror(镜像) 173
5.4.7 Noise(噪波) 174
5.4.8 Push(推力) 174
5.4.9 Wave(波浪)和Ripple(涟漪) 175
5.4.10 Skew(倾斜) 176
5.4.11 Slice(切片) 177
5.4.12 Spherify(球形化) 177
5.4.13 Squeeze(挤压) 177
5.4.14 Stretch(拉伸) 178
5.4.15 Taper(锥化) 179
5.4.16 Twist(扭曲) 179
5.4.17 Shell(壳) 180
5.4.18 Bend(弯曲) 181
5.4.19 Taper(细分) 182
5.4.20 Tessellate(细化) 184
5.4.21 Morpher(变形器) 184
5.5其他修改器 186
5.5.1 Displace Mesh-WSM(贴图缩放器:WSM) 186
5.5.2 Skin(蒙皮) 186
5.5.3 Skin Wrap Patch(蒙皮包裹面片) 190
5.5.4 Skin Morph(蒙皮变形) 190
5.5.5 Hair and Fur(WSM)(毛发和毛皮(WSM)) 192
5.5.6 Reactor Cloth(Reactor布料) 194
5.5.7 Reactor Soft Body(Reactor柔体) 195
思考与练习 195
第6章 复合对象 198
6.1 Morph(变形) 198
6.1.1功能与参数 198
6.1.2创建变形动画操作步骤 199
6.1.3实例——鸭蛋变小鸭 199
6.2 Scatter(离散) 200
6.2.1功能与参数 200
6.2.2创建离散复合对象的操作步骤 201
6.2.3实例——创建一棵小树 201
6.3 Conform(一致) 202
6.3.1功能与参数 202
6.3.2对两个具有不同节点数的对象创建变形动画的操作步骤 202
6.3.3实例——使用一致复合对象创建具有不同节点数的变形动画 202
6.4 Connect(连接) 203
6.4.1功能与参数 203
6.4.2连接两个对象的操作步骤 203
6.4.3实例——用连接复合操作连接两个球体和一个圆环 203
6.5 BlobMesh(液滴网格) 204
6.5.1功能与参数 204
6.5.2将液滴分布到目标对象上的操作步骤 205
6.5.3实例——将液滴网格用于粒子系统中的喷射对象 205
6.6 ShapeMerge(形体合并) 206
6.6.1功能与参数 206
6.6.2使用形体合并将图形和网格对象合并的操作步骤 207
6.6.3实例——使用形体合并创建浮雕等效果 207
6.7 Boolean(布尔运算) 208
6.7.1功能与参数 208
6.7.2布尔运算的操作步骤 209
6.7.3实例——创建一个跳子棋盘 209
6.8 Terrain(地形) 211
6.8.1功能与参数 211
6.8.2创建地形的操作步骤 211
6.8.3实例——利用地形复合操作制作礼帽 211
6.9 Loft(放样) 212
6.9.1功能与参数 212
6.9.2用放样创建相同截面复合对象的操作步骤 213
6.9.3用放样创建多截面复合对象的操作步骤 214
6.9.4修改放样复合对象 215
6.10 Mesher(网格化) 220
6.10.1功能与参数 220
6.10.2网格化粒子系统的操作步骤 220
6.10.3为网格化粒子系统指定自定义边界盒 220
6.10.4实例——将喷射粒子系统网格化 220
思考与练习 221
第7章 灯光与摄影机 223
7.1灯光概述 223
7.1.1在场景中创建灯光的原则 223
7.1.2灯光类型 223
7.2 Standard(标准)灯光 224
7.2.1 Target Spot(目标聚光灯) 224
7.2.2 Free Spot(自由聚光灯) 235
7.2.3 Target Direct(目标平行光) 236
7.2.4 Free Direct(自由平行光) 236
7.2.5 Omni(泛光灯) 236
7.2.6 Skylight(天光) 236
7.2.7 Area Omni Light(区域泛光灯) 237
7.2.8 Area Spotlight(区域聚光灯) 238
7.3 Photometric(光度学)灯光 238
7.3.1 IES Sun(IES太阳光) 238
7.3.2 IES Sky(IES天光 239
7.3.3 Free Linear(自由线光源) 239
7.4 Advanced Lighting(高级照明) 240
7.4.1 Light Tracer(光跟踪器) 240
7.4.2 Radiosity(光能传递) 242
7.5摄影机 244
7.5.1 TargetCarnera(目标摄影机) 244
7.5.2 FreeCamera(自由摄影机) 245
7.5.3摄影机参数 245
7.5.4将摄影机与对象对齐 245
思考与练习 246
第8章 材质与贴图 248
8.1材质与贴图概述 248
8.2 Material Editor(材质编辑器) 248
8.2.1示例窗口 249
8.2.2材质编辑工具栏 249
8.2.3示例窗口控制工具栏 251
8.2.4 Material/Map Browser(材质/贴图浏览器) 251
8.3材质 254
8.3.1标准材质 255
8.3.2 Blend(混合)材质 268
8.3.3 Composite(合成)材质 269
8.3.4 Double-Sided(双面)材质 271
8.3.5 Multi/Sub-Object(多维/子对象)材质 272
8.3.6 Shellac(胶合)材质 273
8.3.7 Top/Bottom(顶/底)材质 274
8.3.8 Architectural(建筑)材质 275
8.3.9 Raytrace(光线跟踪)材质 276
8.3.10 Matte/Shadow(不可见/投影)材质 277
8.3.11 Ink’n Paint(墨水手绘)材质 279
8.4贴图 280
8.4.1贴图概述 280
8.4.2二维贴图 280
8.4.3三维贴图 288
8.4.4 Compositor(合成器)贴图 288
8.4.5(其他)贴图 290
思考与练习 292
第9章 后期制作 293
9.1渲染 293
9.1.1渲染输出的一般操作步骤 293
9.1.2快速渲染 293
9.2 Render Scene(渲染场景)对话框 294
9.2.1 Common(公用)选项卡 295
9.2.2 Renderer(渲染器)选项卡 299
9.3 Mental Ray渲染器 302
9.4 Environment and Effects(环境和效果) 303
9.4.1 Environment(环境)选项卡 303
9.4.2创建火焰 308
9.4.3创建Fog(雾) 308
9.4.4创建Volume Fog(体积雾) 311
9.4.5创建Volume Light(体积光) 311
9.5场景特效 313
9.5.1 Effects(效果)选项卡 313
9.5.2 Lens Effects(镜头效果) 313
9.5.3 Depth of Field(景深)效果 317
9.6 Video Post(视频合成) 318
9.7预演动画 321
9.8 Merge(合并)文件 322
9.9 Merge Animation(合并动画) 323
9.10 Import(导入)文件 327
9.11使用其他多媒体软件进行后期处理 332
9.11.1 Photoshop在3ds max后期处理中的应用 332
9.11.2 Authorware在3ds max后期处理中的应用 333
9.11.3在3ds max9中导入Poser人物和动画 335
9.11.4将3ds max9动画导入到Flash中 335
思考与练习 336
第二篇 3ds max9动画 341
第10章 动画技术 341
10.1使用轨迹栏和动画控制区创建动画 341
10.1.1轨迹栏与动画控制区 341
10.1.2创建动画 344
10.1.3删除动画 345
10.2 Motion(运动)命令面板 345
10.2.1 Parameters(参数) 345
10.2.2 Trajectories(轨迹) 346
10.3 Track View-Curve Editor(轨迹视图-曲线编辑器) 348
10.3.1编辑曲线工具栏 348
10.3.2视图控制工具栏 348
10.3.3如何编辑轨迹曲线 349
10.4约束动画 352
10.4.1 Path Constraint(路径约束)动画 352
10.4.2 Surface Constraint(曲面约束)动画 354
10.4.3 Look-At Constraint(注视约束)动画 355
10.4.4 Orientation Constraint(方向约束)动画 358
10.4.5 Position Constraint(位置约束)动画 358
10.4.6 Attachment Constraint(附着约束)动画 359
10.4.7 Link Constraint(链接约束)动画 360
10.5动画控制器 361
10.5.1 Spring Controller(弹力控制器) 361
10.5.2 Noise Controller(噪波控制器) 363
10.6修改参数创建动画 364
10.6.1变形放样对象创建动画 364
10.6.2修改布尔运算创建动画 365
10.6.3修改门的参数创建动画 365
10.6.4修改雾参数创建动画 366
10.6.5修改曲线变形(WSM)修改器参数创建动画 367
10.7使用摄影机创建动画 368
思考与练习 371
第11章 reactor动力学对象与动画 373
11.1 Create Rigid Body Collection(创建刚体类对象) 373
11.1.1刚体类对象概述 373
11.1.2刚体类对象属性 373
11.1.3 Create Rigid Body Collection(创建刚体类对象) 376
11.2 Create Cloth Collection(创建布料类对象) 377
11.2.1 Cloth Modifier(布料修改器) 378
11.2.2创建布料类对象 379
11.3 Create Soft Body Collection(创建柔体类对象) 379
11.3.1创建柔体类对象 380
11.3.2 Soft Body Modifier(柔体修改器) 381
11.4 Create Rope Collection(创建绳索类对象) 383
11.5 Create Deforming Mesh Collection(创建变形网格类对象) 385
11.6 Create Plane(创建平面) 385
11.7 Create Spring(创建弹簧) 386
11.8 Create Linear Dashpot(创建直线缓冲器) 389
11.9 Create Angular Dashpot(创建角度缓冲器) 391
11.10 Create Motor(创建发动机) 392
11.11 Create Wind(创建风) 394
11.12 Create Toy Car(创建玩具汽车) 395
11.13 Create Water(创建水) 397
11.14 Create Constraint Solver(创建约束解算) 399
11.15 Create Rag Doll Constraint(创建Rag Doll约束器) 399
11.16 Create Hinge Constraint(创建枢轴约束器) 401
思考与练习 402
第12章 粒子系统与动画 403
12.1 Spray(喷射) 403
12.2 Snow(雪) 407
12.3 Blizzard(暴风雪) 408
12.4 PCloud(粒子云) 413
12.5 PArray(粒子阵列) 416
12.6 Super Spray(超级喷射) 420
12.7 PF Source(粒子流源) 422
思考与练习 425
第13章 空间扭曲与动画 426
13.1概述 426
13.2 Forces(力)空间扭曲 427
13.2.1 Push(推力) 427
13.2.2 Motor(马达) 427
13.2.3 Vortex(漩涡) 430
13.2.4 Drag(阻力) 431
13.2.5 PBomb(粒子爆炸) 431
13.2.6 Path Follow(路径跟随) 432
13.2.7 Displace(置换) 433
13.2.8 Gravity(重力) 434
13.2.9 Wind(风) 435
13.3 Deflectors(导向器)空间扭曲 436
13.3.1导向板导向器 437
13.3.2导向球导向器 440
13.3.3通用导向器 440
13.4 Geometric/Deformable(几何/可变形)空间扭曲 442
13.4.1 FFD(长方体)和FFD(圆柱体) 442
13.4.2 Wave(波浪) 443
13.4.3 Ripple(涟漪) 444
13.4.4 Bomb(爆炸) 445
13.5 Modifier-Based(基于修改器)空间扭曲 445
13.5.1 Skew(倾斜) 446
13.5.2 Noise(噪波) 446
13.5.3 Bend(弯曲) 447
13.5.4 Twist(扭曲) 447
13.5.5 Taper(锥化) 448
13.5.6 Stretch(拉伸) 448
思考与练习 449
第14章 二足角色与动画 450
14.1创建二足角色 450
14.2足迹动画 453
14.2.1 Footstep Mode(足迹模式) 453
14.2.2创建足迹 455
14.2.3创建足迹动画 455
14.2.4体型模式 457
14.3创建二足角色复杂动画 458
14.3.1二足角色动画的关键帧 458
14.3.2修改足迹动画 458
14.4 Bones(骨骼) 459
14.4.1创建Bones(骨骼) 460
14.4.2创建骨骼分支 461
14.4.3正向运动学和反向运动学 461
14.4.4使用IK解算器创建反向运动学系统 461
14.4.5渲染骨骼 463
14.4.6制作角色动画 463
思考与练习 466
第15章 3ds max2009简介 467
15.1 3ds max2009的安装 467
15.2 3ds max2009与3ds max9的比较 471
15.2.1 3ds max2009的界面 471
15.2.2 Edit(编辑)菜单 471
15.2.3 Tools(工具)菜单 473
15.2.4 Views(视图)菜单 474
15.2.5 Create(创建)菜单 475
15.2.6 Modifiers(修改器)菜单 475
15.2.7 Animation(动画)菜单 476
15.2.8 Graph Editors(图表编辑)菜单 477
15.2.9 Rendering(渲染)菜单 478
15.2.10 Customize(自定义)菜单 479
15.2.11 MAX Script(MAX脚本)菜单 479
第三篇 3ds max9实训 483
实训一 象棋残局博弈——在露天体育场下棋 483
实训二 飞机表演动画 487
实训三 楼房室外效果图制作 488
实训四 室内效果图制作 495
实训五 掷骰子 501
实训六 魔术表演 503
实训七 创建轧制钢轨的效果图和动画 506
主要参考文献 510