1行业概述 1
1.1迪士尼公司的全面保护策略 1
1.2过去复制保护和营利的方式 3
内容为王 4
1.3娱乐业:一个风险行业 6
1.4苹果公司的策略 8
1.5数字化困境 9
1.6被利用的科技炸弹 10
1.6.1下线:新的设备、播放器和格式 10
1.6.2 Darknet(一种点对点技术) 12
1.7 DRM:向商业开放的数字电影院 13
1.8 DRM及其超越 15
2知识产权和版权 17
2.1知识产权、版权和DRM 18
2.2 IP:不是互联网协议 20
2.3版权:创造者怎样控制他们的知识产权 22
2.4 DMCA 24
2.5独家版权的特例 25
合理使用 26
2.6图书馆和档案馆的复制品 27
2.6.1特别副本或唱片转让的效力 27
2.6.2对特权的限制:对特定表演和展览的免税 27
2.6.3二次传递和短暂录音 28
2.7联邦通信委员会广播标记要求 29
2.8重大事件 31
2.8.1并购Napster 32
2.8.2 DeCSS案例 32
2.8.3 MGM制片公司VS.321工作室 33
2.8.4 Eldred VS Ashcroft 34
2.9著作权的外在因素 34
2.9.1国际知识产权和版权条约 35
2.9.2贸易方面的知识产权(TRIPS) 36
2.9.3执法要求 37
3信息革命 39
3.1内容制作:过去和现在 41
3.1.1猜想和发明 42
3.1.2开发阶段 43
3.1.3生产前期 45
3.1.4生产阶段 47
3.1.5后期制作 49
3.2内幕隐私 51
发行和消费 52
3.3内容生命周期 53
内容的多种生命 54
3.4媒体资产管理、数字资产管理和内容管理 56
3.5内容制作工作 59
“追随太阳”制作以及作品发布 60
3.6内容经济 61
3.7集成内容制作与发布平台 64
4内容保护和数字版权管理技术 67
4.1保护内容本身的技术 67
4.1.1识别 68
4.1.2唯一素材识别码(UMID) 70
4.1.3国际标准记录码(ISRC) 71
4.1.4数字水印 71
4.1.5数字指纹 72
4.1.6加密 73
4.1.7数据干扰系统(CSS) 75
4.1.8高级访问内容系统(AACS) 76
4.2访问保护技术 79
4.2.1认证 80
4.2.2授权 80
4.2.3接入语言 82
4.2.4权限和角色管理基础设施(PERMIS) 82
4.2.5安全体系结构 82
4.2.6公钥基础设施(PKI) 83
4.2.7有条件访问(CA) 84
4.2.8区域保护控制(RPC) 86
4.2.9物理保护 87
4.2.10产品激活 88
4.3复制保护 88
4.3.1模拟复制保护(Macrovision) 90
4.3.2复制生成管理系统(CGMS) 90
4.3.3扩展复制控制指令信息集(ExCCI) 92
4.3.4连续复制管理系统(SCMS) 94
4.3.5预录制媒体内容保护(CPPM) 95
4.3.6录制媒体内容保护技术(CPRM) 96
4.3.7防止复制的物理方法 97
4.3.8数字复制保护系统(DCPS) 99
4.4数字化管理版权技术 102
4.4.1合同管理 103
4.4.2权利描述语言(RELs) 103
4.4.3文件交换格式 106
5DRM系统:设计和实施 109
5.1能够被发放许可证的作品 109
5.2对获得版权的材料的威胁 111
评价风险 112
5.3权利管理定位 113
5.3.1注册 114
5.3.2授权服务器 115
5.3.3可信任第三方 115
5.3.4智能卡 116
5.3.5用户设备 116
5.3.6标准 117
5.4 DRM系统 119
5.5数字化的DRM电影院 120
5.5.1包装要传输的电影:材料交换形式(MXF) 121
5.5.2影院内的安全和产权管理 122
5.6 SMPTE DRM和广播标记 126
5.6.1广播标记 126
5.6.2 SMPTE安全和DTV的权利管理 127
5.6.3 SMPTE DRM和VC-1 129
5.7 DVD DRM和先进的进入控制系统(AACS) 130
新一代的DVD保护:高级进入内容系统(AACS) 131
5.8 Windows数字版权管理 132
5.8.1视窗媒体权利管理 134
5.8.2让小屏幕播放大屏幕内容的WDRM 135
5.8.3微软公司遇到InterTrust公司 135
5.9 InterTrust公司 136
5.10 ContentGuard公司 137
5.11受保护的娱乐版权管理(PERM) 139
PERM区 141
5.12反版权 142
5.13创作共用 143
6DRM和娱乐及媒体的商业模式 145
6.1商业模式 146
6.1.1传统的商业模式 146
6.1.2内容模式 147
6.1.3内容集合模式 150
6.1.4观众集合模式 154
6.1.5观众划分模式 155
6.1.6团体社区模式 156
6.1.7发布模式 157
6.2营销模式 161
6.2.1超级分销(转嫁)模式 162
6.2.2数据挖掘 163
6.3收入模式 165
6.3.1内容支持收入模式 165
6.3.2广告支撑的收入模式 167
6.3.3电子商务支撑的收入模式 168
6.3.4其他的营利模式 171
6.4新市场,新模式——新三维世界 173
7数字版权加密保护技术(DRM)股份以及股东 175
7.1内容利益相关者 176
7.1.1内容创造者 177
7.1.2内容拥有者 179
7.1.3消费者 180
7.2发行持有者 181
7.2.1内容的批发业务 182
7.2.2零售商们和电子零售商 182
7.2.3网络供应商 183
7.2.4未授权的再次发行者(盗版者和随意复制者) 184
7.3技术利益相关者 185
7.3.1消费类电子及电脑制造商 186
7.3.2 DRM供应商 188
7.3.3 DRM标准体 189
7.3.4商业标准化的自发行为 191
7.4社会利益相关者 192
7.4.1政府和政策执行者 193
7.4.2法律和法规执行委员会 193
7.4.3教育团体 195
7.4.4将公众与社会看作一个整体 197
8接受DRM 199
8.1两种DRM的叙述 199
8.1.1苹果的iTunes 199
8.1.2索尼的根工具包 200
8.2诚信 201
8.3个人隐私 203
8.4消费者爱好 204
8.5 DRM现状 205
8.6对DRM的未来指导 206
8.6.1更新 206
8.6.2互动 206
8.6.3行业互动倡议:珊瑚联合体和马林联合体 207
8.6.4本地网络 209
8.7 DRM的商业生命 211
8.8没有DRM的商业生命 212