第1章 3DS MAX 5的安装与设置1.1 概述 1
1.2 3DS MAX 5的运行环境 1
1.3 3DS MAX 5的应用领域 2
1.4 3DS MAX 5的安装 2
1.5 3DS MAX 5的启动 5
1.5.1 注册 5
1.5.2 配置界面 7
课后习题 8
第2章 3DS MAX 5的界面 9
2.1 界面 9
2.2 3DS MAX 5的主菜单 10
2.3 工具面板与基本操作命令 19
2.3.1 选择命令 19
2.3.2 变换命令 20
2.3.3 坐标系的选择与变换 20
2.3.4 锁定对象 21
2.3.5 选择集的建立 21
2.3.6 对齐工具 21
2.3.7 运动轨迹浏览器 21
2.3.8 节点层次浏览器 22
2.3.9 材质编辑器 22
2.3.10 渲染编辑器 22
2.4 3DS MAX 5的命令面板 23
2.5 3DS MAX 5的视窗操作 24
2.5.1 基本视窗的操作 24
2.5.2 视窗的配置 25
2.6 3DS MAX 5的状态栏 26
2.7 动画设置和播放区 26
课后习题 27
第3章 3DS MAX 5的基本操作3.1 场景的建立、保存和清除 28
3.2 物体的选择与删除 30
3.3 物体的移动、旋转和缩放操作 30
3.4 物体的简单复制 33
3.5 阵列复制 34
3.6 间距复制 35
3.7 快照复制 36
3.8 镜像复制 37
3.9 群组 37
课后习题 38
第4章 3DS MAX 5的建模方法一 38
4.1 标准几何体 39
4.1.1 Box(长方体) 40
4.1.2 Cone(圆锥或圆台) 40
4.1.3 Sphere(经纬球) 41
4.1.4 Geosphere(几何球体) 41
4.1.5 Cylinder(圆柱) 42
4.1.6 Tube(圆管) 42
4.1.7 Torus(圆环) 43
4.1.8 Pyramid(四棱锥) 44
4.1.9 Teapot(茶壶) 44
4.1.10 Plane(平面) 44
4.2 案例制作 45
4.2.1 桌子的制作 45
4.2.2 台灯的制作 47
4.3 扩展几何体 48
4.3.1 Hedra(多面体) 49
4.3.2 Torus Knot(环形结) 49
4.3.3 Chamfer Box(倒角盒子) 50
4.3.4 Chamfer Cyl(倒角圆柱) 51
4.3.5 Oil Tank(油桶) 51
4.3.6 Capsule(胶囊) 52
4.3.7 Spindle(纺锤体) 52
4.3.8 L-EXT(L形延伸体) 53
4.3.9 Gengon(多边形棱柱) 54
4.3.10 C-EXT(C形延伸体) 54
4.3.11 RingWave(环形冲击波) 55
4.3.12 Prism(三棱柱) 56
4.3.13 Hose(软管) 56
4.4 案例制作 58
4.4.1 利用“倒角盒子”制作沙发 58
4.4.2 利用“C形延伸体”建立门 59
课后习题 62
第5章 建模方法二:对物体进行修改得到5.1 3DS MAX 5修改器的结构 63
5.1.1 Modifiers修改器列表 63
5.1.2 修改面板的配置 64
5.1.3 3DS MAX 5的Modifiers Stack修改器堆栈 66
5.2 常用的修改命令详解 67
5.2.1 3D SMAX 5命令的结构 67
5.2.2 Bend(弯曲) 67
5.2.3 FFD3X3X3(自由变形) 69
5.2.4 FFDBOX(自由变形盒) 72
5.2.5 Lattice(结构化网格) 72
5.2.6 Melt(熔化) 73
5.2.7 Noise(噪声变形) 74
5.2.8 Optimizes(节点优化) 75
5.2.9 Taper(锥化) 76
5.2.10 Twist(扭曲) 77
5.3 Edit Mesh(网格化编辑) 78
5.3.1 父级(物体级)的操作命令 79
5.3.2 Vertex(节点子级) 80
5.3.3 Edge(边)子级 82
5.3.4 Face(三角面)和Polygon(四边形面)子级 82
5.4 Mesh Smooth(网格光滑) 84
课后习题 85
第6章 建模方法三:由二维几何图形产生三维几何体6.1 3DS MAX 5中的二维图形 88
6.2 Edit Spline(编辑样条曲线) 92
6.2.1 父级对象的修改 93
6.2.2 Vertex(节点)子级 93
6.2.3 Segment(段)子级 95
6.2.4 Spline(样条线)子级 95
6.3 将二维图形转换成三维物体 96
6.3.1 Extrude(拉伸) 96
6.3.2 Bevel(三级倒角拉伸) 101
6.3.3 Bevel Profile(轮廓倒角拉伸) 103
6.3.4 Lathe(旋转) 106
课后习题 107
第7章 二维图形到三维物体Loft(放样)建模7.1 放样 108
7.1.1 放样的概念 108
7.1.2 放样分析 108
7.2 Loft(放样)命令板 109
7.2.1 Creation Method(创建栏) 110
7.2.2 Surface Parameters(表面参数) 110
7.2.3 Path Parameters(路径参数) 111
7.2.4 Skin Parameters(皮肤参数) 111
7.2.5 对放样物体的修改 113
7.3 案例制作 117
7.3.1 单截面放样的应用 117
7.3.2 多截面放样的应用 119
课后习题 123
第8章 建模方法四:组合物体建模8.1 Morph(变形) 126
8.1.1 功能 126
8.1.2 参数 127
8.1.3 案例制作:变形球 127
8.2 Scatter(离散) 128
8.2.1 功能 128
8.2.2 参数 128
8.2.3 案例制作:创建一个行星周围的碎石 130
8.3 Conform(包裹) 131
8.3.1 功能 131
8.3.2 参数 131
8.3.3 案例制作:布包裹茶壶 132
8.4 Connect(连接) 133
8.4.1 功能 133
8.4.2 参数 133
8.4.3 案例制作 133
8.5 Shape Merge(形体合并) 134
8.5.1 功能 134
8.5.2 参数 134
8.5.3 案例制作:在球面上写字 134
8.6 Boolean(布尔运算) 135
8.6.1 功能 135
8.6.2 参数 136
8.6.3 案例制作:使用布尔运算 136
8.7 Terrain(地形) 136
8.7.1 功能 136
8.7.2 参数 136
8.7.3 案例制作 137
课后习题 138
第9章 3DS MAX建模的其他方法9.1 建模方法五:由贴图材质得到三维物体 139
9.1.1 原理 139
9.1.2 操作步骤 140
9.1.3 建模方法总结 142
9.2 3DS MAX的粒子系统 142
9.2.1 Spray(喷射) 143
9.2.2 Snow(雪) 144
9.2.3 Parray(粒子阵列) 145
9.2.4 Super Spray(超级喷射) 149
9.2.5 Blizzard(暴风雪粒子) 149
9.2.6 PClound(粒子云) 150
9.3 Patch(面片)建模 151
9.4 NURBS曲线建模 151
9.4.1 基本模型 151
9.4.2 NURBS曲线(面)的修改命令 155
课后习题 164
第10章 3DS MAX 5材质原理与运用10.1 理解物体材质的属性 165
10.2 3DS MAX 5的材质模拟器 167
10.3 3DS MAX 5的材质类型 169
10.4 3DS MAX 5的贴图类型与贴图坐标 170
10.4.1 3DS MAX 5的贴图类型 170
10.4.2 3DS MAX 5的贴图坐标 175
10.5 基本材质 177
10.6 复合材质 179
10.6.1 混合材质Blend 179
10.6.2 合成材质Composite 179
10.6.3 双面材质Double-Sided 180
10.6.4 顶底材质Top/Bottom 180
10.6.5 多级子物体材质Mulit/Sub-Object 181
10.6.6 胶体材质Shellac 182
10.6.7 墨水性的材质Ink'n Paint Material 182
10.6.8 光线跟踪材质Raytrack Materials 184
10.6.9 不可见/投影材质Matte/Shadow Material 184
10.6.10 高级灯光材质Advanced Lighting Override Material 185
10.6.11 为Lightscape准备材质Lightscape Material 185
10.7 案例制作 185
10.7.1 如何表现金属 185
10.7.2 如何表现玻璃 186
课后习题 186
第11章 3DS MAX 5的摄像机11.1 3DS MAX 5的摄像机分类 187
11.1.1 目标点摄像机(Target Camera) 187
11.1.2 自由摄像机(Free Camera) 191
11.2 摄像机的运动方式 191
11.3 上机练习 191
课后习题 192
第12章 3DS MAX 5的灯光12.1 灯光的概述 193
12.2 标准灯光类型 194
12.2.1 Target Spot(目标点聚光灯) 194
12.2.2 Free Spot(自由聚光灯) 195
12.2.3 Target Direct(目标点平行光) 195
12.2.4 Free Director(自由平行光) 195
12.2.5 Omni(泛光灯) 196
12.2.6 Sky Light(天光) 196
12.3 灯光参数 197
课后习题 202
第13章 渲染 203
13.1 渲染的命令 203
13.2 渲染的设置面板 205
13.2.1 Common Parameters(通用参数板) 205
13.2.2 Render Elements(渲染元素) 208
13.2.3 Current Rrenders(当前渲染器) 209
13.2.4 3DS MAX5 Default Scanline A-buffer(默认的扫描线A缓冲) 209
课后习题 209
第14章 3DS MAX 5的动画技术14.1 动画的基本概念 210
14.1.1 动画的概念 210
14.1.2 3DS MAX 5动画的类型 212
14.1.3 动画设置命令 212
14.2 3DS MAX 5的动画控制方法 214
14.2.1 Dope Sheet(关键帧轨迹窗口) 214
14.2.2 Curve editor(功能曲线视图) 216
14.2.3 控制器控制动画 224
课后习题 229
第15章 空间变形和粒子系统15.1 空间变形系统 230
15.1.1 Forces(强迫外力) 231
15.1.2 Deflectors(导向板) 233
15.1.3 Geometric/Deformation(几何体的变形类) 235
15.1.4 Modifier-based(修改器变形类) 237
15.2 Particle System(粒子系统) 237
课后习题 240
第16章 环境特效与视频合成特效16.1 环境特效 241
16.2 视频合成 247
16.2.1 Lens Effects Flare(镜头特效光斑) 247
16.2.2 Lens Effects Glow(镜头特效发光) 249
16.2.3 Lens Effects Highlight(镜头特效高光) 250
课后习题 252