Chapter01认识finalRender渲染器 1
1.1 3ds max主流渲染器简介 2
1.1.1 Brazil r/s 2
1.1.2 finalRender 4
1.1.3 Maxwell 7
1.1.4 mental ray 11
1.1.5 Vray 14
1.2 finalRender的关键特色 16
1.2.1全局光照 16
1.2.2焦散 17
1.2.3物体光源 18
1.2.4次表面散射 19
1.2.5极细三角面置换 19
1.2.6卡通渲染 20
1.2.7分布式渲染 21
1.3新增界面导航 21
1.3.1渲染场景选项面板 22
1.3.2环境和特效选项面板 23
1.3.3对象属性面板 24
1.3.4创建光源面板 25
1.3.5材质编辑器 25
1.3.6材质转换工具 25
1.4小结 26
Chapter02快速的光线追踪 27
2.1 finalRender的初次渲染 28
2.1.1单位设置 28
2.1.2更改当前渲染器 29
2.1.3设置图像分辨率 31
2.1.4使用信息水印 32
2.1.5 了解Bucket渲染 35
2.2优秀的光线追踪 37
2.2.1光线追踪的原理 37
2.2.2光线追踪深度 38
2.2.3光线追踪与平滑组 42
2.2.4光线追踪加速 45
2.3渲染高品质的图像 47
2.3.1抗锯齿设置 47
2.3.2观察并设置采样点 49
2.3.3控制采样的Threshold 50
2.3.4图像过滤 53
2.4小结 54
Chapter03使用全局光照明 55
3.1黄昏的建筑大厦 56
3.1.1快速激活天空光 56
3.1.2全局材质替换 57
3.1.3设置环境和天空光 58
3.1.4为天空光使用纹理 60
3.1.5使用HDRI照明 62
3.1.6完善天空光系统 64
3.2阳光下的中庭 67
3.2.1快速开始全局光照 68
3.2.2在GI光照中考虑背景 70
3.2.3加入太阳光 72
3.2.4提高GI的质量 74
3.3观察GI采样点 75
3.3.1显示GI采样点 75
3.3.2 GI采样点的密度分布 76
3.4探索最优的GI设置 78
3.4.1全局采样和局部采样 78
3.4.2 G I的细节级别 80
3.4.3重复使用GI解算结果 82
3.5最终的渲染 83
3.6小结 84
Chapter04实战超级GI引擎 85
4.1理解Hyper-GI 86
4.2从自然光照明开始 87
4.2.1观察阅览室场景 87
4.2.2全局材质替换 88
4.2.3天空光的设定 89
4.2.4修改引擎为Hyper-GI 90
4.3布置人工光源 92
4.3.1打开隐藏的光源 92
4.3.2创建走廊射灯 94
4.3.3创建面积光源 98
4.4使用物体光源 101
4.4.1创建第一个物体光源 101
4.4.2增加其他对象到光源 102
4.4.3编辑物体光源属性 104
4.5设置Hyper-GI参数 107
4.5.1恢复材质并测试渲染 107
4.5.2查看细分采样点 108
4.5.3更改天空光 109
4.5.4渲染动画小样 111
4.5.5最后的建议 113
4.6小结 114
Chapter05绚丽的焦散特效 115
5.1认识焦散特效 116
5.1.1焦散概述 116
5.1.2表面焦散 117
5.1.3体积焦散 118
5.2唇膏的表面焦散 118
5.2.1激活对象产生焦散选项 119
5.2.2设置基本的照明 121
5.2.3漫反射焦散 123
5.2.4创建焦散光源 124
5.2.5焦散的基本设置 126
5.2.6提高焦散质量 127
5.2.7创建焦散光子文件 129
5.2.8渲染最后完美的焦散 130
5.3魔戒重现 132
5.3.1快速创建表面焦散 132
5.3.2准备体积光源 133
5.3.3激活体积焦散 134
5.3.4创建精致的体积焦散 136
5.4小结 138
Chapter06景深和运动模糊 139
6.1创建景深特效 140
6.1.1准备场景 140
6.1.2激活摄像机景深 141
6.1.3提高景深效果的品质 144
6.2用Photoshop创建景深 145
6.2.1创建Z通道 145
6.2.2复制Z深度到图像 147
6.2.3调节镜头模糊 148
6.3.3D运动模糊 149
6.3.1了解场景对象的运动 150
6.3.2激活对象的模糊控制 151
6.3.3修改运动模糊效果 152
6.3.4产生运动模糊阴影 154
6.4小结 156
Chapter07材质的GI效果控制 157
7.1渲染器GI倍增控制 158
7.1.1准备场景并了解任务 158
7.1.2修改全局照明倍增 159
7.1.3控制色溢现象 161
7.2使用材质的GI控制 162
7.2.1初识finalRender高级材质 163
7.2.2创建石膏材质 165
7.2.3修改材质的GI属性 165
7.3使用Color-Correct贴图 166
7.3.1 Color-Correct贴图基本应用 166
7.3.2使用独立的GI贴图 167
7.3.3修改GI的颜色 169
7.3.4材质与纹理的结合 170
7.4小结 172
Chapter08步入质感的圣堂 173
8.1橡胶和轮胎压花 174
8.1.1橡胶质感概述 174
8.1.2橡胶材质的基本属性 175
8.1.3细微颗粒感的创建 176
8.1.4使用置换创建压花 178
8.2真实塑料质感的创建 182
8.2.1塑料材质的基本属性 182
8.2.2 finalRender的材质转换 184
8.2.3真实的镜面高光 186
8.2.4利用纹理创建细节 187
8.2.5塑料表面磨砂效果 188
8.3高档涂料的质感 192
8.3.1木器清漆 192
8.3.2金属性油漆 196
8.3.3高档轿车油漆 203
8.4小结 208
Chapter09终极质感再现 209
9.1装饰性金属 210
9.1.1镜面不锈钢 211
9.1.2磨砂面金属 212
9.1.3各向异性高光和反射 213
9.1.4拉丝不锈钢 215
9.2高级折射属性 219
9.2.1夏季清凉啤酒 220
9.2.2磨砂玻璃 223
9.2.3钻石的光芒 224
9.3 SSS材质特性 226
9.3.1绿色的灯罩 226
9.3.2翠玉佛爷像 228
9.3.3智者尤达 229
9.4小结 232
Chapter10finalRender渲染器命令详解 233
10.1「全局选项」卷展栏 234
10.1.1「抗锯齿」选项组 234
10.1.2「2-Pass采样器」 236
10.1.3「常数采样器」 236
10.1.4「分块和信息」控制组 236
10.1.5「帧缓存选项」控制组 237
10.1.6「多线程选项」控制组 238
10.1.7「全局材质覆盖」控制组 238
10.1.8「选项」控制组 238
10.1.9「设置」控制组 240
10.2 「光线追踪」卷展栏 240
10.2.1「光线等级」控制组 241
10.2.2「光线追踪」控制组 241
10.2.3(Geometric Sampling)参数控制组 242
10.3「全局光照」卷展栏 243
10.3.1「天空光」控制组 243
10.3.2「全局光照」控制组 244
10.3.3「标记」控制组 246
10.3.4「全局光照引擎」 246
10.3.5「计算依赖」控制组 247
10.3.6「插值运算」控制组 250
10.3.7「准蒙特卡罗」控制组 250
10.3.8 finalRender: Image控制 251
10.3.9「预处理过程」控制组 251
10.3.10「模拟设置」控制组 252
10.3.11「环境采样」控制组 253
10.3.12「计算结果状态」控制组 254
10.3.13「高级模拟设置」控制组 254
10.3.14「衰减级别」控制组 255
10.4 「fR焦散」卷展栏 256
10.4.1 「焦散」控制组 256
10.4.2「光子贴图」控制组 257
10.5「分布式渲染」卷展栏 259
10.6「加速引擎」卷展栏 260
10.6.1「光线追踪加速」控制组 261
10.6.2「动态MSP」控制组 261
10.6.3「场景MSP」控制组 262
10.7「极细三角面置换」卷展栏 263
10.7.1极细三角面置换控制参数组 264
10.7.2「高级」控制组 265
10.8 「自适应多重光线采样器|卷展栏 265
10.9「信息水印」卷展栏 266
「关键字」列表 266
10.10「摄像机」卷展栏 267
10.10.1 「景深」控制组 267
10.10.2 「运动模糊」控制组 268
10.10.3「色彩与颜色贴图」控制组 269
10.10.4 「摄像机插件」控制组 270
10.11「动态位图」卷展栏 273
10.11.1「纹理」控制组 273
10.11.2 「G缓冲器」控制组 274
Chapter11finalRender材质参数详解 275
11.1「fR高级」材质 276
11.1.1「标准」卷展栏 276
11.1.2「描影」卷展栏 279
11.1.3 「全局光/焦散」卷展栏 280
11.1.4 「高级反射」卷展栏 283
11.1.5「高级折射」卷展栏 288
11.1.6「次表面散射」卷展栏 291
11.1.7 「材质贴图与描影」卷展栏 294
11.2 「fR玻璃」材质 294
11.2.1「玻璃参数」卷展栏 295
11.2.2 「玻璃高级控制」卷展栏 297
11.2.3「贴图」卷展栏 298
11.3 「fR金属」材质 299
11.3.1「金属参数」卷展栏 299
11.3.2「金属高级控制」卷展栏 300
11.3.3「贴图」卷展栏 301
11.4 「fR梯度控制」 301
11.5 「fR光线追踪贴图」 302
11.5.1「追踪模式」控制组 303
11.5.2「通用」参数控制组 303
11.5.3「反射」控制组 304
11.5.4 「折射」控制组 305
11.6「颜色修正」贴图 305
11.6.1「反射/折射」控制组 306
11.6.2「全局光照」控制组 307
11.6.3 「 RGB颜色空间」控制组 307
11.6.4 「 HSV空间」控制组 308
11.6.5「 RG BA空间目录」控制组 309
11.6.6控制组 310
Chapter12 finalRender灯光参数详解 311
12.1 「fR对象光源」 312
12.1.1「选择集」卷展栏 312
12.1.2 「fR对象光源全局」卷展栏 313
12.1.3「衰减」卷展栏 317
12.1.4「阴影」卷展栏 318
12.2 「fR粒子光源」 318
12.2.1「选择集」卷展栏 318
12.2.2 「fR粒子光源全局」卷展栏 318
12.2.3 「衰减」卷展栏 319
12.2.4「粒子魔术」卷展栏 320
12.2.5 「fR光子」卷展栏 320
12.3「矩形光源」 321
12.3.1「参数」卷展栏 321
12.3.2「衰减」卷展栏 323
12.3.3「光子」卷展栏 324
12.4「圆柱形光源」 324
12.4.1 「参数」卷展栏 324
12.4.2 「衰减」卷展栏 325
12.4.3 「光子」卷展栏 326
12.5 「finalRender阴影类型」 326
12.5.1 「 finalRender阴影贴图」卷展栏 326
12.5.2 「 fR光线追踪阴影」卷展栏 330
12.5.3 「 fR面积阴影」卷展栏 331
Chapter13 finalRender其他参数详解 333
13.1 「fR属性」面板 334
13.1.1 「fR对象属性」卷展栏 334
13.1.2 「全局光照[HGI-细分化]」卷展栏 338
13.1.3 「全局光照[fR-图像]」卷展栏 340
13.1.4「工具」卷展栏 341
13.2 「fR体积光」 342
13.2.1「灯光」控制组 342
13.2.2「体积光」控制组 343
13.2.3「阴影」控制组 344
13.2.4「衰减」控制组 345
13.2.5「体积焦散」控制组 346
13.2.6「色彩」卷展栏 346
13.2.7「衰减参数」卷展栏 348
13.2.8「噪波参数」卷展栏 349