第1章 3ds max 9基础知识 1
1.1 3ds max 9概述 2
1.1.1 认识3ds max 9 2
1.1.2 3ds max的应用领域 2
1.1.3 3ds max 9的新增功能 5
1.2 3ds max 9的硬件、系统需要 7
1.2.1 3ds max 9硬件配置 7
1.2.2 3ds max 9系统需求 7
1.3 使用环境 8
1.3.1 用户界面 8
1.3.2 文件管理 9
1.3.3 配置路径 11
1.3.4 度量单位 12
1.3.5 视图控制 13
第2章 基本建模 17
2.1 了解对象 18
2.1.1 对象的概念 18
2.1.2 对象的基本属性 18
2.1.3 对象的选择 22
2.1.4 对象的基本复制 25
2.1.5 对象群组 25
2.2 创建几何物体对象 27
2.2.1 标准基本几何体 27
2.2.2 扩展基本几何体 33
2.3 创建二维图形 40
2.3.1 样条线 40
2.3.2 NURBS曲线 46
第3章 变换对象 48
3.1 运用变换命令 49
3.1.1 移动和旋转对象 49
3.1.2 缩放对象 50
3.1.3 精确变换 50
3.1.4 约束变换 51
3.1.5 使用捕捉工具 52
3.2 坐标与轴心控制点 53
3.2.1 坐标系统 53
3.2.2 轴心控制点 54
3.3 变换工具 55
3.3.1 镜像变换 55
3.3.2 对齐变换 55
3.3.3 阵列变换 57
3.3.4 快照复制 58
3.3.5 空间适配 59
3.3.6 复制对齐 59
第4章 对象的修改和合成 61
4.1 修改命令面板 62
4.1.1 认识修改命令面板 62
4.1.2 修改命令堆栈控制工具 62
4.1.3 修改命令堆栈右键菜单 63
4.2 常用修改命令 64
4.2.1 弯曲 64
4.2.2 倒角 65
4.2.3 轮廓倒角 67
4.2.4 置换 68
4.2.5 挤出 69
4.2.6 FFD 70
4.2.7 车削 72
4.2.8 晶格 73
4.2.9 材质 74
4.2.10 噪波 75
4.2.11 松弛 76
4.2.12 锥化 77
4.2.13 涡轮平滑 77
4.2.14 扭曲 79
4.2.15 贴图(指定贴图坐标) 79
4.2.16 展平贴图 82
4.3 复合对象 83
4.3.1 变形 84
4.3.2 一致 85
4.3.3 水滴网格 86
4.3.4 布尔运算 87
4.3.5 放样 89
4.3.6 散布 95
4.3.7 连接 99
4.3.8 图形合并 100
4.3.9 地形 101
4.3.10 网格 103
第5章 建模进阶 105
5.1 可编辑面片 106
5.1.1 编辑面片对象 107
5.1.2 编辑顶点 107
5.1.3 编辑控制柄 110
5.1.4 编辑边 110
5.1.5 编辑面片 111
5.1.6 编辑元素 114
5.2 可编辑网格 115
5.2.1 编辑对象 115
5.2.2 编辑顶点 116
5.2.3 编辑边 118
5.2.4 面/多边形/元素 119
5.3 可编辑多边形 120
5.3.1 编辑对象 120
5.3.2 编辑顶点 120
5.3.3 编辑边 123
5.3.4 编辑边界 124
5.3.5 多边形/元素 125
第6章 动画基础 127
6.1 动画制作原理和流程 128
6.1.1 动画制作原理 128
6.1.2 动画制作流程 128
6.2 动画基础知识 129
6.2.1 设置动画时间 129
6.2.2 创建关键点与播放动画 130
6.2.3 在“轨迹栏”中编辑关键点 131
6.3 动画参数 132
6.3.1 【指定控制器】卷展栏 133
6.3.2 【PRS参数】卷展栏 134
6.3.3 【位置XYZ参数】卷展栏 134
6.3.4 【关键点信息(基本)】卷展栏 134
6.3.5 【关键点信息(高级)】卷展栏 135
6.4 运动轨迹 135
6.4.1 显示物体轨迹线 135
6.4.2 轨迹参数面板 136
第7章 对象的运动与层级面板 138
7.1 对象的运动 139
7.1.1 正向运动与反向运动的区别 139
7.1.2 反向运动的求解 139
7.2 层级面板 140
7.2.1 轴 140
7.2.2 IK 142
7.2.3 链接信息 145
第8章 轨迹视图和动画控制器 147
8.1 轨迹视图 148
8.1.1 轨迹编辑工具栏 148
8.1.2 层级列表 150
8.1.3 轨迹编辑窗口 150
8.2 常用动画控制器 151
8.2.1 附着约束控制器 151
8.2.2 贝塞尔控制器 152
8.2.3 离合XYZ控制器 153
8.2.4 链接约束控制器 154
8.2.5 噪波控制器 155
8.2.6 方向约束控制器 155
8.2.7 路径约束控制器 156
8.2.8 位置约束控制器 157
8.2.9 位置XYZ控制器 157
8.2.10 位置\旋转\缩放控制器 158
8.2.11 缩放XYZ控制器 158
8.2.12 弹簧控制器 158
8.2.13 曲面约束控制器 159
8.3 在轨迹视图中为物体设定动画控制器 160
第9章 粒子系统 163
9.1 创建粒子系统 164
9.1.1 粒子系统创建面板 164
9.1.2 创建粒子 164
9.2 粒子系统的分类 165
9.2.1 基本粒子系统 165
9.2.2 高级粒子系统 165
9.3 粒子系统的参数设置 167
9.3.1 “喷射”粒子 167
9.3.2 “雪”粒子 168
9.3.3 PF Source(粒子流) 169
9.3.4 “暴风雪”粒子 171
9.3.5 粒子阵列 179
9.3.6 粒子云 183
9.3.7 “超级喷射”粒子 185
第10章 reactor 188
10.1 reactor介绍 189
10.1.1 reactor动力学基础 189
10.1.2 reactor的访问方式 189
10.2 Rigid Bodies(刚体) 191
10.2.1 刚体的属性 191
1 0.2.2 Rigid Body Collection(刚体收集器) 194
10.2.3 刚体辅助对象 195
10.3 对刚体的约束 198
10.3.1 Spring(弹簧) 198
10.3.2 Linear/Angular Dashpot(线性/角性缓冲器) 199
10.3.3 Point-to-Point Constraint(点对点约束) 200
10.3.4 Point-to-Path Constraint(点对路径约束) 201
10.3.5 Hinge/Prismatic Constraint(合叶/折射约束) 201
10.3.6 Car-Wheel Constraint(车轮约束) 202
10.3.7 Rag Doll Constraint(碎布木偶约束) 202
10.3.8 Constraint Solver(约束解答器) 203
10.4 Deformable Bodies(可变形体) 204
10.4.1 Cloth(布料) 204
10.4.2 Soft Bodies(柔体) 205
10.4.3 Ropes(绳子) 205
10.4.4 Deforming Mesh(可变形网格) 206
10.5 修改和约束可变形体 206
10.5.1 Cloth Modifier(布料编辑命令) 206
10.5.2 Soft Body Modifier(柔体修改命令) 208
10.5.3 Rope Modifier(绳子修改命令) 208
10.5.4 对可变形体的约束 209
10.6 Water(水) 211
10.6.1 水的空间扭曲 211
10.6.2 水的渲染 212
10.7 Wind(风) 213
10.8 reactor程序命令面板 214
10.8.1 Preview and Animation(预览和动画)卷展栏 214
10.8.2 World(世界)卷展栏 215
10.8.3 Collisions(碰撞)卷展栏 216
10.8.4 Display(显示)卷展栏 217
10.8.5 Utils(实用工具)卷展栏 218
第11章 角色 219
11.1 Biped(二足角色)骨骼系统 220
11.1.1 创建二足角色 220
11.1.2 调节骨骼系统的参数 221
11.2 “体形变形”修改器 224
11.2.1 【Physique】卷展栏 224
11.2.2 封套次物体 226
11.3 足迹设置 229
11.3.1 足迹创建 229
11.3.2 足迹操作 230
11.3.3 设置行走 231
11.3.4 设置跑动 235
11.3.5 设置跳跃 236
第12章 材质编辑器 238
12.1 材质编辑器的布局 239
12.1.1 菜单栏 239
12.1.2 示例窗 240
12.1.3 工具栏 241
12.2 基本材质参数设置面板 245
12.2.1 明暗器基本参数卷展栏 245
12.2.2 【基本参数】卷展栏 247
12.2.3 【扩展参数】卷展栏 250
12.2.4 【超级采样】卷展栏 251
12.2.5 【贴图】卷展栏 252
12.2.6 【动力学属性】卷展栏 254
12.2.7 【mental ray连接】卷展栏 254
12.3 明暗器的性质和用途 255
12.3.1 各向异性 255
12.3.2 Blinn 256
12.3.3 金属 257
12.3.4 多层 257
12.3.5 Oren-Nayer-Blinn 258
12.3.6 Phong 258
12.3.7 Strauss 259
12.3.8 半透明明暗器 259
12.4 材质类型 260
12.4.1 【高级照明覆盖】材质 260
12.4.2 “混和”材质 261
12.4.3 “多维/子对象”材质 261
12.4.4 “光线跟踪”材质 262
12.4.5 “壳”材质 263
12.4.6 “虫漆”材质 264
12.4.7 “顶/底”材质 264
12.4.8 其他材质类型 265
12.5 贴图类型 266
12.5.1 平面贴图 266
12.5.2 三维贴图 270
12.5.3 复合贴图 276
12.5.4 色彩贴图 278
12.5.5 其他贴图 279
12.5.6 共有的卷展栏 280
12.6 贴图方法和UVW贴图坐标 282
第13章 摄影机和灯光 287
13.1 摄影机 288
13.1.1 摄影机的种类 288
13.1.2 摄影机的使用与调整 290
13.2 灯光 293
13.2.1 标准灯光与光学度灯光 293
13.2.2 灯光的阴影 297
13.2.3 灯光的衰减 303
13.2.4 体积光 307
第14章 环境和效果 310
14.1 环境设置 311
14.1.1 环境编辑器 311
14.1.2 公用参数 311
14.1.3 曝光参数 312
14.1.4 大气效果 314
14.2 效果设置 322
14.2.1 镜头效果 322
14.2.2 模糊 330
14.2.3 亮度和对比度 332
14.2.4 色彩平衡 333
14.2.5 景深 333
14.2.6 文件输出 334
14.2.7 胶片颗粒 335
14.2.8 运动模糊 335
第15章 渲染输出 337
15.1 渲染工具和类型 338
15.1.1 渲染工具 338
15.2 渲染场景 338
15.2.1 “公用”参数设置面板 338
15.2.2 使用默认扫描线渲染器 341
15.2.3 mental ray渲染器的基本功能 343
15.2.4 与mental ray相关的参数 344
第16章 Video Post 354
16.1 Video Post(视频编辑合成器)面板 355
16.1.1 Video Post工具栏 355
16.1.2 视频队列面板和编辑面板 357
16.1.3 状态栏与显示控制 357
16.2 添加和编辑事件 358
16.2.1 添加或编辑场景事件 358
16.2.2 添加或编辑图像输入事件 359
16.2.3 添加或编辑图像滤镜事件 360
16.2.4 添加或编辑图像层事件 365
16.2.5 添加或编辑图像输出事件 368
16.2.6 添加或编辑外部程序事件 369
第17章 综合实例 370
17.1 硬币 371
17.1.1 硬币的制作 371
17.1.2 硬币的材质与灯光 373
17.1.3 硬币的渲染 380
17.2 爆炸效果 381
17.2.1 设置模型 381
17.2.2 添加爆炸效果 382