第1章 Blender入门 1
1.1认识Blender 1
1.2 Blender的用户界面 2
1.2.1界面布局和UI术语 2
1.2.2切换编辑器/自定义用户界面 2
1.2.3多种布局 4
1.3编辑器类型 4
1.3.1 3D视窗 4
1.3.2属性编辑器 6
1.3.3信息编辑器 7
1.3.4节点编辑器 8
1.3.5 UV/图像编辑器 8
1.3.6其他编辑器类型 8
1.4使用Blender 9
1.4.1场景 9
1.4.2默认的.blend文件 9
1.4.3添加物体 9
1.4.4 3D游标 10
1.4.5选择物体 10
1.4.6操控物体 10
1.4.7其他的坐标系类型 11
1.4.8操作项 12
1.4.9数据块 12
1.4.10命名数据块 13
1.4.11模式 13
1.4.12保存与加载 13
1.4.13追加与关联 14
1.5本章小结 14
第2章 GIMP入门 15
2.1认识GIMP 15
2.2为什么要讲GIMP 15
2.3 GIMP的用户界面 16
2.3.1工具箱 17
2.3.2画布 18
2.3.3对话框 18
2.4使用GIMP 19
2.4.1创建图像 19
2.4.2涂绘与画线 19
2.4.3画笔与动态绘画效果 19
2.4.4滤镜 20
2.4.5图层 20
2.4.6选区 21
2.4.7保存与导出 21
2.5本章小结 22
第3章 准备阶段 23
3.1概念图与参考图 23
3.1.1制作、搜索及使用参考图 24
3.1.2如何利用参考资料 25
3.2构图 25
3.2.1三分构图法 26
3.2.2剪影与负空间 26
3.2.3简单与焦点 27
3.2.4视线路径 28
3.3在Blender中测试构图方案 28
3.4在GIMP中准备参考图 29
3.4.1创建参考图版 29
3.4.2对齐正交参考图 30
3.5在Blender中使用概念图和参考图 31
3.5.1 UV/图像编辑器 31
3.5.2背景图 32
3.5.3空物体图 32
3.6本章小结 34
第4章 草模阶段 35
4.1基本的建模术语 35
4.2编辑模式 36
4.3其他的建模方式:曲线 38
4.4修改器 39
4.5丛林神庙的场景草模 40
4.6吸附 42
4.7基础网格 43
4.8创建蝙蝠人的基础网格 43
4.8.1环切线、循环面、循环边 44
4.8.2角色模型的姿态 46
4.8.3手和脚的建模 48
4.8.4头部建模 50
4.8.5使用比例化编辑工具调整模型 51
4.8.6创建翅膀 51
4.8.7应用变换 53
4.9着色模式 54
4.10制作机械蜘蛛 54
4.11本章小结 56
第5章 细节建模 57
5.1拓扑 57
5.1.1怎样才算是好的拓扑结构 58
5.1.2处理复杂的拓扑结构 59
5.2丛林神庙场景的细部建模 60
5.2.1墙壁 60
5.2.2雕像 62
5.2.3石刻 63
5.2.4植物 66
5.2.5 IvyGen藤蔓生成插件 67
5.2.6地面和土堆 69
5.3机械蜘蛛的细节建模 70
5.3.1关节 70
5.3.2线缆 70
5.3.3连接件 72
5.3.4其他部件 72
5.4蝙蝠人的细节建模 72
5.4.1眼球 72
5.4.2牙齿和指甲 73
5.5本章小结 74
第6章 雕刻 75
6.1雕刻模式 75
6.1.1笔刷选项 76
6.1.2笔刷类型 77
6.2创建自定义笔刷 79
6.2.1黏条笔刷 79
6.2.2变向笔刷 81
6.2.3平刮笔刷 81
6.2.4平缓折痕笔刷 82
6.2.5拖拽遮罩笔刷 83
6.2.6设置默认笔刷 83
6.3改进雕刻体验 84
6.3.1优化雕刻性能 84
6.3.2自定义3D视窗 84
6.3.3 MatCap材质 85
6.3.4调节OpenGL着色 87
6.3.5多级精度修改器 88
6.4雕刻理念 89
6.5雕刻蝙蝠人 91
6.5.1形体 91
6.5.2切面 92
6.5.3粗略的解剖结构 92
6.5.4使用形变键雕刻死角部位 92
6.5.5隐藏部分网格 96
6.5.6雕刻翅膀 96
6.5.7基础细节 96
6.5.8雕刻眼周围的部位 97
6.5.9开始重新拓扑 97
6.5.10用置换贴图将已有的雕刻细节转移到一个新的网格 97
6.5.11细节处理 100
6.5.12摆姿态 103
6.5.13表情 103
6.6雕刻机械蜘蛛 104
6.6.1身体 105
6.6.2头部 105
6.6.3腿部 105
6.7丛林神庙:创建琐碎细节 106
6.8雕刻自然的面部 107
6.9本章小结 108
第7章 重新拓扑 109
7.1基础知识 109
7.1.1使用吸附工具进行重新拓扑 109
7.1.2其他的重新拓扑方法 110
7.2重新拓扑丛林神庙的树 112
7.3重新拓扑蝙蝠人 113
7.3.1减面 113
7.3.2重新拓扑身体部分 114
7.4重新拓扑机械蜘蛛 116
物体的副本组 120
7.5重新拓扑的技巧 120
7.6头部的拓扑 121
7.6.1眼部 121
7.6.2嘴部 121
7.6.3鼻子/鼻唇沟 122
7.6.4耳朵 122
7.7本章小结 122
第8章 UV展开 123
8.1其他的纹理坐标类型 123
8.2编辑UV坐标 123
8.2.1 UV栅格 124
8.2.2 UV展开工具 125
8.2.3缝合边 126
8.2.4钉固顶点 127
8.2.5拼排 128
8.2.6指定UV贴图 128
8.2.7测试UV坐标 129
8.3蝙蝠人模型的UV展开 129
8.4丛林神庙模型的UV展开 130
8.4.1石块 130
8.4.2树木 131
8.4.3多套UV坐标集 131
8.4.4多个物体共用UV空间 132
8.4.5叶片和草 132
8.4.6雕像 134
8.4.7其余元素 134
8.5机械蜘蛛的UV展开 134
8.5.1应用修改器和副本 135
8.5.2充分共用UV空间 135
8.6本章小结 136
第9章 毛发与粒子系统 138
9.1毛发粒子的设置 138
9.1.1选取要添加毛发的物体 138
9.1.2用于头发的顶点组 139
9.1.3权重绘制 139
9.2添加一个粒子系统 141
9.2.1粒子系统的属性 142
9.2.2发射面板 142
9.2.3速度面板 142
9.2.4旋转面板 143
9.2.5渲染面板 143
9.2.6显示面板 144
9.2.7子级粒子 144
9.2.8顶点组 146
9.2.9粒子编辑模式 146
9.2.10为毛发造型 146
9.2.11造型技巧 147
9.2.12子级粒子 148
9.2.13绒毛 149
9.3复杂的毛发样式 149
9.4用纹理图控制粒子 150
9.5粒子系统的其他用途 151
丛林神庙场景中的草 152
9.6毛发处理技巧 154
9.7本章小结 154
第10章 烘焙纹理 155
10.1图像和纹理 155
10.1.1指定图像 156
10.1.2指定纹理 156
10.2纹理烘焙的控制项 156
10.3纹理贴图类型 158
10.4为蝙蝠人烘焙纹理 160
10.4.1根据雕刻模型烘焙用于最终网格的置换贴图 160
10.4.2位深及纹理 162
10.4.3应用置换贴图 163
10.4.4烘焙法线贴图 163
10.4.5烘焙AO贴图 165
10.5为机械蜘蛛烘焙纹理 166
10.5.1为多个物体烘焙贴图 166
10.5.2烘焙漫射色及纹理 167
10.6为丛林神庙制作纹理 171
10.7常用的烘焙贴图技巧 171
10.8本章小结 172
第11章 纹理绘画 173
11.1 Blender中的纹理绘画 173
11.1.1投影绘画 174
11.1.2在UV/图像编辑器中绘画 175
11.2在GIMP中进行纹理绘画 176
11.2.1在GIMP中创建纹理画笔 176
11.2.2为画笔做出多变效果 177
11.3为蝙蝠人制作贴图 179
11.3.1绘画材质与用户界面的设置 179
11.3.2图层模式和不透明度 181
11.3.3修正缝合边 186
11.3.4图层蒙板 188
11.3.5创建高光贴图与硬度贴图 190
11.3.6图层群组 190
11.3.7眼球贴图 192
11.4为丛林神庙制作贴图 193
11.4.1硬度与粗糙度 193
11.4.2使用GIMP创建无缝贴图 194
11.4.3为地面和树木制作贴图 196
11.4.4为雕像制作贴图 198
11.4.5为摄像机制作贴图 200
11.4.6为树叶制作贴图 201
11.5为机械蜘蛛制作贴图 204
11.5.1制作三张贴图 204
11.5.2添加贴画 205
11.6本章小结 206
第12章 材质 207
12.1 Blender内置渲染器与Cycles渲染器 207
12.2反射 208
12.3透射与折射 209
Z向透明 209
12.4 Blender内置渲染器的材质 210
12.5 Cycles材质 212
12.5.1 Cycles的其他输入项 214
12.5.2纹理类节点 214
12.5.3 Blender内置渲染器的节点 214
12.6蝙蝠人的材质设置 216
12.6.1皮肤 216
12.6.2牙齿、指甲与眼球 222
12.6.3毛发 224
12.7机械蜘蛛的材质设置 226
12.7.1编辑节点材质 227
12.7.2节点槽类型 228
12.7.3其他材质 230
12.8丛林神庙的材质设置 231
12.8.1地面 231
12.8.2石块 231
12.8.3树叶 235
12.8.4前景的岩石与土壤 235
12.8.5水坑 236
12.9制作材质的常用技巧 236
12.10本章小结 237
第13章 光照 239
13.1 Blender内置渲染器与Cycles渲染器的光照方案对比 239
13.2 Blender内置渲染器的光照设置 239
13.3 Blender内置渲染器的阴影 241
13.3.1光线追踪 241
13.3.2阴影缓冲 241
13.4 Cycles渲染器的光照设置 243
13.4.1 Cycles渲染器中的灯光物体 244
13.4.2 Cycles渲染器中的发光网格体 244
13.5世界环境设置、环境光遮蔽 244
13.5.1 Blender内置渲染器的世界环境设置 245
13.5.2 Cycles渲染器的世界环境设置 247
13.6蝙蝠人场景的光照设置 248
13.6.1三点布光法 248
13.6.2黏土渲染与材质覆盖 251
13.6.3阴影与毛发 252
13.6.4眼球光照 252
13.6.5地面阴影 252
13.6.6蝙蝠人场景的世界环境设置 253
13.7机械蜘蛛场景的光照设置 254
13.8丛林神庙场景的光照设置 255
13.8.1世界环境背景设置 255
13.8.2神庙入口处的布光 255
13.8.3补光 255
13.8.4背光 256
13.8.5关于柔和阴影 256
13.9布光的常用技巧 257
13.10本章小结 259
第14章 渲染与合成 260
14.1渲染标签 260
14.1.1使用Blender内置渲染器渲染 260
14.1.2使用Cycles渲染器渲染 264
14.2权衡渲染时间与渲染品质 265
14.3合成器 266
14.4蝙蝠人项目的渲染与合成 266
14.4.1渲染层 266
14.4.2通道合成 267
14.4.3合成结果的反馈与预览器节点 272
14.4.4用栈板与节点组组织节点树 273
14.4.5再次使用GIMP 274
14.5机械蜘蛛项目的渲染与合成 275
14.5.1 Cycles中的景深 275
14.5.2机械蜘蛛的渲染设置 276
14.5.3机械蜘蛛的合成设置 276
14.6丛林神庙项目的渲染与合成 278
14.6.1制作背景图 278
14.6.2在GIMP中绘制天空 278
14.6.3神庙的合成设置 279
14.7本章小结 282
第15章 锦上添花 283
15.1点缀元素 283
15.1.1点缀丛林神庙场景 283
15.1.2点缀蝙蝠人场景 286
15.2多种视觉效果 287
15.3绑定与动画 288
15.4本章小结 289