《菜鸟与诸神 讲述ActionScript 3与Web Game的故事》PDF下载

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  • 作  者:邱鑫编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2014
  • ISBN:9787121217203
  • 页数:506 页
图书介绍:本书将带领没有任何编程基础想进入游戏开发领域的读者进入游戏的殿堂之路,书中将作者平时积累的大量技巧和工作经验整理成相关书籍进行出版。本书大概分为四个部分:基础内容,带领没有编写过代码读者入门,面向对象编程,核心数据类型,显示和事件架构、项目实战以及网络通信。

第1篇 基础知识 2

第1章 从零起步 2

1.1 计算机和程序语言 4

1.1.1 计算机硬件和二进制 4

1.1.2 语言的发展 5

1.1.3 操作系统与虚拟机 8

1.2 牵手ActionScript3 9

1.2.1 使用Flash CS6开发第一个程序 10

1.2.2 使用Flash Builder开发第一个程序 16

菜鸟总结 26

第2章 数据类型 27

2.1 基本数据类型 27

2.1.1 变量与常量 28

2.1.2 基本数据类型之间的转换 29

2.1.3 认识数组 33

2.1.4 处理字符串 40

2.2 复杂数据类型与对象 47

2.2.1 对象的创建和引用 48

2.2.2 对象的销毁 51

2.3 别具一致的强对象语言 52

菜鸟总结 53

第3章 面向过程设计 54

3.1 运算符 55

3.1.1 算术运算符 55

3.1.2 关系运算符 56

3.1.3 逻辑运算符 57

3.1.4 类型检查运算符 58

3.1.5 成员运算符 59

3.1.6 位运算符 60

3.1.7 赋值运算符 65

3.1.8 条件运算符 66

3.1.9 逗号运算符 67

3.1.10 运算符的优先级 67

3.2 语句 69

3.2.1 顺序结构 69

3.2.2 选择结构 70

3.2.3 循环结构 72

3.3 函数 77

3.3.1 定义函数 77

3.3.2 函数参数 79

3.3.3 变量在函数中的存活周期 82

3.3.4 递归函数 82

菜鸟总结 84

第4章 游戏——汉诺塔 85

4.1.1 游戏制作 85

4.1.2 使用递归求解 92

第2篇 面向对象 98

第5章 面向对象概述 98

5.1 面向对象的特征 99

5.2 使用Flash Builder进行面向对象开发 102

5.2.1 创建ActionScript项目 103

5.2.2 创建包 105

5.2.3 类的全限定名 106

5.3 使用Flash CS6进行面向对象开发 108

5.3.1 时间轴 108

5.3.2 元件库 109

5.3.3 对象和自动引用声明 110

5.4 类的导入和发布 112

5.4.1 FlashBuilder中的库项目 113

5.4.2 在Flash CS6中发布和导入swc 117

5.5 开始程序员生涯中的积累 119

菜鸟总结 121

第6章 游戏——打地鼠 122

第7章 面向对象编程 131

7.1 as3中的封装层次 131

7.1.1 访问控制符 132

7.1.2 包外类 135

7.2 类的成员 138

7.2.1 属性初始化 138

7.2.2 get/set属性 140

7.2.3 构造函数 144

7.2.4 静态成员 145

7.3 继承和多态 149

7.3.1 this和super关键字 149

7.3.2 实现多态 150

7.3.3 静态成员不参与继承 156

7.4 里氏代换原则 158

7.4.1 向上转型 158

7.4.2 向下转型 158

7.4.3 转型时常见错误 159

7.5 动态类 159

第8章 面向对象开发过程 163

8.1 OOAD 163

8.1.1 OOA 164

8.1.2 OOD 164

8.2 面向对象开发过程 165

8.2.1 瀑布模型 165

8.2.2 统一软件开发过程(USDP) 166

8.3 统一建模语言UML 168

8.3.1 诞生背景 169

8.3.2 UML构成 170

8.3.3 UML中的公共机制 174

8.3.4 UML绘制工具 176

8.4 其他工具 183

8.4.1 Visio 183

8.4.2 FlexFormatter 184

8.4.3 MindManager 186

第9章 游戏——敲砖块 188

9.1 开发过程 188

9.2 OOA部分 189

9.3 OOD部分 191

9.4 OOP部分 194

9.5 同步代码 205

9.6 反向工程 207

9.7 生成文档 208

第10章 架构与设计 213

10.1 抽象类 214

10.1.1 定义抽象类 215

10.1.2 抽象方法 217

10.2 接口 217

10.2.1 UML中的接口 222

10.2.2 使用接口设计架构 224

10.2.3 抽象类与接口 226

10.3 命名空间 231

10.3.1 定义和使用命名空间 231

10.3.2 命名空间的特性 234

10.4 对图形化语言的探索 236

第11章 设计模式 239

11.1 OO原则 240

11.2 认识设计模式 242

11.3 创建全局访问点 243

11.3.1 静态库 244

11.3.2 单例模式 246

11.4 封装变化的部分 248

11.4.1 策略模式 248

11.4.2 状态模式 255

11.5 巩固不变的部分 272

11.5.1 适配器模式 273

11.5.2 装饰者模式 275

11.5.3 外观模式 279

11.6 减少依赖 284

11.6.1 模板方法模式 284

11.6.2 最少知识 287

11.6.3 简单工厂 289

11.7 依赖倒置 290

11.7.1 工厂方法模式 291

11.7.2 抽象工厂模式 296

11.8 交互中的耦合 301

11.8.1 观察者模式 301

11.8.2 命令模式 311

11.9 模式合作 324

11.9.1 复合模式 326

11.9.2 MVC模式 327

11.10 模式夜话 345

11.10.1 平衡的世界 345

11.10.2 模式分类 348

11.10.3 发掘自己的模式 349

第12章 游戏——大鱼吃小鱼 352

12.1 游戏介绍 352

12.2 游戏开发 352

12.2.1 初始阶段 353

12.2.2 细化阶段 355

12.2.3 构造阶段:首次迭代 356

12.2.4 构造阶段:第1次迭代 357

12.2.5 构造阶段:第2次迭代 363

12.2.6 构造阶段:第3次迭代 374

12.2.7 构造阶段:第4次迭代 388

12.2.8 交付阶段 392

12.3 项目总结 392

第3篇 显示编程 395

第13章 as3中的事件架构 395

13.1 事件和信号 395

13.2 同步调用和异步调用 397

13.3 事件需要一个架构 398

13.4 架设自己的广播台 402

13.5 内置信号 409

13.6 自定义信号 411

13.7 冒泡机制 415

13.7.1 事件响应 416

13.7.2 截断事件流 418

菜鸟总结 421

第14章 as3中的显示架构 423

14.1 DisplayObject的显示能力 424

14.1.1 位置与大小 424

14.1.2 名字和引用 432

14.1.3 可见性与透明度 435

14.1.4 剪裁与遮罩 436

14.1.5 帧事件 442

14.1.6 混合与滤镜 443

14.1.7 渲染与重绘 454

14.2 InteractiveObject的交互能力 461

14.2.1 鼠标事件 461

14.2.2 键盘与焦点 472

14.2.3 菜单 485

14.3 DisplayObjectContainer的管理能力 497

14.3.1 深度管理 497

14.3.2 管理子对象 504