第1章 入门 1
1.1 准备工作 1
1.2 HelloWorld应用程序 9
1.3 Cocos2d-x中的内存管理问题 14
1.4 改变世界 15
1.5 你还应该知道的 16
第2章 Cocos2d-x基础知识 20
2.1 场景图 20
2.2 CCNode类层次结构 21
2.3 CCNode类 21
2.4 Director类、场景和层 25
2.5 CCSprite类 34
2.6 CCLabel 36
2.7 CCMenu 37
2.8 动作 39
第3章 常用游戏开发工具的使用方法 44
3.1 使用Glyph Designer创建位图字体 44
3.2 TexturePacker纹理贴图集 47
3.3 Particle Designer粒子效果 50
3.4 Tiled地图编辑器 58
3.5 PhysicsEditor物理编辑器 69
3.6 CocosBuilder场景编辑器 74
3.7 RMagick批处理图片资源 84
第4章 Cocos2d-x中的物理引擎 87
4.1 物理引擎的基本概念 87
4.2 物理引擎的局限性 88
4.3 Box2D物理引擎 89
4.4 Box2D 90
第5章 游戏实例 112
5.1 横版动作类游戏 112
5.2 跑酷类游戏 153
第6章 拓展库与新特性 177
6.1 CCScrollView 177
6.2 CCTableView 182
6.3 CCHttpClient 185
6.4 OpenGL绘图技巧 188
6.5 一个shader例子 191
第7章 Cocos2d-x 3.0 199
7.1 使用Cocos2d-x 3.0 199
7.2 Cocos2d-x 3.0的特点 203
7.3 在Cocos2d-x 3.0中移除的Objective-C模式 204
7.4 在Cocos2d-x 3.0中使用的C++11特性 206
7.5 一些其他的改变 210
第8章 Cocos2d-x之Lua 212
8.1 为什么使用Lua 212
8.2 Lua基础知识 213
8.3 如何在Cocos2d-x上使用Lua 214
第9章 游戏优化 226
9.1 内存管理机制 226
9.2 图片的缓存和加载方式 227
9.3 渲染内存 228
9.4 图片格式的选择 229
9.5 场景切换顺序 230
9.6 CCSpriteBatchNode简介 230
9.7 程序大小的优化 232
9.8 常见的内存管理的方法 233