《网络影视课件学教程》PDF下载

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  • 作  者:李小平,赵丰年,王正宏等编著
  • 出 版 社:北京:北京理工大学出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787564078195
  • 页数:273 页
图书介绍:本书是作者在多年对教育技术方面不断研究和探索的基础上,将教育技术理论与多学科理论相结合,首次提出了影视课件学的概念,在多学科研究的基础上进行了理论创新,全面论述了将网络技术、影视技术与教育教学理论和实践相融合的网络影视课件创新理论,确立了教学资源建设的课件资源建设新分支。本书可作为教育技术专业本科生、研究生教材使用,也可作为远程教育系统开发技术人员、教学设计人员的参考书。

第一章 网络影视课件的理论基础与定义 1

第一节 网络影视课件的心理学基础 2

一、行为主义心理学 2

二、皮亚杰学派 3

三、文艺心理学 4

四、认知心理学 4

五、格式塔心理学 5

六、精神分析学说 5

第二节 网络影视课件的认识论基础 7

一、建构主义 7

二、学习过程 15

第三节 网络影视课件的其他理论基础 20

一、教育影视编导与制作理论 20

二、影视传播理论 23

三、视听教学理论 26

四、学习理论 28

五、教学系统设计理论 31

六、学习环境设计理论 34

第四节 网络影视课件的定义 36

一、定位 36

二、概念与意义 39

三、主体关系 41

第二章 网络影视课件接受心理分析 45

第一节 网络影视课件接受心理研究的方法和意义 46

一、网络影视课件接受心理研究概述 46

二、接受心理研究的方法 47

三、接受心理研究的意义 49

第二节 传播媒介的差异分析与比较 51

一、传播媒介概述 51

二、传播媒介的展现形式比较 51

三、传播媒介的观赏效果比较 53

四、传播媒介的体验氛围比较 55

五、传播媒介的接受环境比较 56

第三节 网络影视课件学习者的心理分析 57

一、学习者心理分析概述 57

二、学习者的基本分类 59

三、学习者的接受心理 61

四、学习者的接受方式 64

五、学习者的学习过程 66

第四节 网络影视课件的接受心理分析 70

一、题材选择的接受分析 70

二、戏剧化风格入驻课程的接受分析 71

第三章 网络影视课件的教学设计与创作 75

第一节 网络影视课件创作心理 76

一、创作动机的心理分析 76

二、创作体验心理分析 77

三、创作构思的心理分析 78

四、创作表现的心理分析 79

第二节 网络影视课件的表现策略、课程主题及教学视点 79

一、网络影视课件的表现策略及其原则 80

二、网络影视课件的教学视点 83

第三节 网络影视课件的教学编剧 87

一、网络影视课件教学剧本编写 87

二、传统授课教案知识点大纲及分镜头剧本 93

第四节 网络影视课件的教学设计技法 100

一、网络影视课件的教学悬念机制 100

二、网络影视课件的教学戏剧冲突 109

三、网络影视课件的闪现技法 111

第五节 网络影视课件的动画表现形式 113

一、影视课件动画的传播方式及教育推广性 113

二、影视课件动画的艺术特征及教学作用 114

三、影视课件动画作为文化符号呈现的意象 119

第四章 网络影视课件的空间结构及虚拟场景选择 121

第一节 网络影视课件的时间与空间因素 122

一、网络影视课件的时间因素 122

二、网络影视课件的空间因素 123

三、时间和空间转场 124

第二节 网络影视课件的结构脉络 129

一、网络影视课件的叙事单元及结构图 129

二、由授课团队、空间及授课脉络形成的结构关系 131

第三节 网络影视课件拍摄场景与虚拟场景的选择 134

一、网络影视课件场景的类型划分 134

二、网络影视课件虚拟场景的空间构造 136

第五章 网络影视课件中的教学执导和人物设计 141

第一节 教学执导的心理特点 142

一、感觉与知觉 142

二、教学执导的审美感知特性 143

三、教学执导的中心作用和整体意识 145

第二节 教学影视化筹备中的教学执导 145

一、网络影视课件的剧本创作及规范 145

二、网络影视课件的拍摄计划及方案 149

第三节 教学影视化实现中的教学执导 151

一、拍摄场景顺序 151

二、角色分类及演练 152

三、场面控制及制作进程 153

第四节 网络影视课件中的人物设计 155

一、网络影视课件中的人物 156

二、网络影视课件中的人物体系 158

三、二元对立的人物关系和相关人物类型介绍 160

四、网络影视课件人物的其他分类 161

五、网络影视课件中的人物设计 162

第六章 网络影视课件中的游戏理论与实践 165

第一节 游戏的概念、特性与动机 166

一、游戏的概念 166

二、游戏的特性 167

三、游戏的动机 170

第二节 游戏的要素 173

一、概述 173

二、角色 176

三、情境 177

四、任务 179

五、规则 180

第三节 游戏对学习的支持 182

一、游戏与言语信息的学习 182

二、游戏与智慧技能的发展 185

三、游戏与动作技能领域的发展 191

四、游戏与态度的养成 195

第四节 教育游戏与游戏体验学习 198

一、教育游戏 198

二、体验学习概念 203

三、体验学习模式 205

四、学习环境 208

五、游戏环境支持的虚拟体验 209

六、游戏中虚拟体验的迁移 211

第七章 网络影视课件的设计与实现 215

第一节 网络影视课件总体设计 216

一、总体架构设计 216

二、网络影视课件制作流程 218

三、网络影视课件框架设计 219

四、网络影视课件内容设计 222

第二节 网络影视课件内容制作 228

一、教学内容视频录制 228

二、录制视频的后期制作 232

三、SCORM内容包装 234

四、媒体技术的融入和实现 237

五、移动平台课程的设计制作 242

六、课程上线测试 244

第三节 网络影视课件案例分析 244

一、视点理论在影视课件中的应用 244

二、冲突理论在影视课件中的应用 246

三、游戏理论在影视课件中的应用 249

四、人工智能技术在影视课件中的应用 252

五、虚拟现实仿真在影视课件中的应用 252

六、学习者分析在网络影视课件中的应用 255

七、叙事技法在影视课件中的应用 258

八、影视分支技法在影视课件中的应用 259

第四节 网络影视课件案例设计 261

一、汽车故障诊断案例 261

二、婚姻家庭法案例 264

三、 “科学与道德之环境保护”案例 268

四、悬念在中国教育史教学中的运用案例 271