《火星人Maya2014超级白金手册 下》PDF下载

  • 购买积分:29 如何计算积分?
  • 作  者:火星时代主编
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2013
  • ISBN:9787115331861
  • 页数:1165 页
图书介绍:本书是一套全面学习并使用Maya软件制作三维动画的大型多媒体教学手册,它对Maya的强大功能做了详尽的讲解。本套丛书分2册,共6篇,内容包括基础,建模,动画,材质、灯光与渲染,特效和脚本。随书附带2张DVD9多媒体教学光盘,教学视频时间长达35小时,包括Maya基础、建模和动画的具体讲解,与书中大部分实例的操作过程演示;素材包括读者学习本手册过程中需要使用到的场景及相关素材文件。

PART 01 渲染篇 1

第1章 Maya材质基础 2

1.1 Maya作品赏析 2

1.2 Maya材质、灯光与渲染概念 3

1.2.1 材质 3

1.2.2 灯光 3

1.2.3 渲染 4

1.3 玻璃杯材质表现 4

第2章 材质编辑器 9

2.1 菜单栏 9

2.1.1 (文件) 10

2.1.2 (编辑) 11

2.1.3 (查看) 22

2.1.4 (书签) 23

2.1.5 (创建) 24

2.1.6 (标签) 35

2.1.7 (图表) 39

2.1.8 (窗口) 41

2.1.9 (选项) 41

2.2 工具栏 42

2.3 (创建) 44

2.3.1 (收藏夹) 44

2.3.2 Maya 44

2.4 (排序箱) 45

2.4.1 图标 45

2.4.2 编辑新排序箱 46

2.5 分类区域 47

2.6 (工作区域) 47

2.7 (标签工具栏) 47

第3章 材质着色器 49

3.1 (表面着色器) 49

3.1.1 表面着色器的共有属性 50

3.1.2 表面着色器的非通用属性 59

3.2 (体积着色器) 74

3.2.1 (环境雾) 74

3.2.2 (流体形状) 78

3.2.3 (灯光雾) 78

3.2.4 (粒子云) 78

3.2.5 (体积雾) 80

3.2.6 (体积着色器) 82

3.3 (置换) 83

3.3.1 (C肌肉着色器) 83

3.3.2 (置换着色器) 83

第4章 Texture程序纹理 86

4.1 (2D纹理) 86

4.1.1 2D纹理的通用属性 87

4.1.2 2D程序纹理的非通用属性 91

4.1.3 2D Texture(2D纹理)的映射方式 120

4.2 (3D纹理) 121

4.2.1 (布朗) 121

4.2.2 (云) 133

4.2.3 (弹坑) 138

4.2.4 (3D流体纹理) 143

4.2.5 (花岗岩) 143

4.2.6 (皮革) 147

4.2.7 Mandelbrot 3D 155

4.2.8 (大理石) 156

4.2.9 (岩石) 161

4.2.10 (雪) 163

4.2.11 (固体碎片) 166

4.2.12 (灰泥) 171

4.2.13 (体积噪波) 173

4.2.14 (木纹) 178

4.3 (环境纹理) 184

4.3.1 (环境球) 184

4.3.2 (环境金属) 190

4.3.3 (环境立方) 194

4.3.4 (环境天空) 195

4.3.5 (环境天球) 200

4.4 (其他纹理) 201

第5章 Utilities工具节点 207

5.1 (常规工具节点) 207

5.1.1 (阵列映射) 207

5.1.2 (2d凹凸) 209

5.1.3 (3d凹凸) 211

5.1.4 (条件) 211

5.1.5 (分解矩阵) 213

5.1.6 (求解距离) 213

5.1.7 (高度区域) 215

5.1.8 (灯光信息) 216

5.1.9 (乘除法) 218

5.1.10 (2d放置) 219

5.1.11 (3d放置) 219

5.1.12 (加减平均值) 219

5.1.13 (映射) 220

5.1.14 (翻转) 224

5.1.15 (采样信息) 225

5.1.16 (设置范围) 227

5.1.17 (图案) 228

5.1.18 (Uv选择器) 229

5.1.19 (矢量乘积) 229

5.2 (标量工具节点) 231

5.2.1 (添加双线) 231

5.2.2 (添加矩阵) 231

5.2.3 (角度之间) 231

5.2.4 (融合两个属性) 232

5.2.5 (选择) 232

5.2.6 (选择器) 232

5.2.7 (曲线信息) 232

5.2.8 (帧缓存) 232

5.2.9 (多重双线) 233

5.2.10 (曲面信息) 233

5.2.11 (单位转换) 233

5.3 (转换工具节点) 233

5.3.1 (双通道转换) 234

5.3.2 (四通道转换) 236

5.3.3 (单通道转换) 237

5.3.4 (三通道转换) 237

5.4 (颜色工具节点) 238

5.4.1 (颜色融合) 238

5.4.2 (夹具) 240

5.4.3 (颜色配置) 240

5.4.4 (对比度) 241

5.4.5 (伽马校正) 242

5.4.6 (HSV转换为RGB) 242

5.4.7 (亮度) 243

5.4.8 (重映射颜色) 244

5.4.9 (重映射HSV) 245

5.4.10 (重映射值) 245

5.4.11 (RGB转换为HSV) 246

5.4.12 (曲面亮度) 247

5.5 (粒子工具节点) 247

第6章 (灯光) 249

6.1 Maya灯光类型 249

6.1.1 (环境光) 249

6.1.2 (平行光) 251

6.1.3 (点光源) 252

6.1.4 (聚光灯) 253

6.1.5 (区域光) 254

6.1.6 (体积光) 254

6.2 Maya灯光基本属性 255

6.3 Maya灯光的高级属性 257

6.3.1 (环境光) 257

6.3.2 (平行光) 258

6.3.3 (点光源) 264

6.3.4 (聚光灯) 275

6.3.5 (区域光) 278

6.3.6 (体积光) 278

6.4 Maya灯光的链接 282

第7章 (渲染) 285

7.1 (渲染视图) 285

7.1.1 菜单栏 285

7.1.2 工具栏 296

7.2 渲染类型 298

7.2.1 (软件渲染器) 298

7.2.2 (矢量渲染器) 299

7.2.3 (硬件渲染器) 299

7.3 渲染的概念 299

7.4 渲染设置通用面板 300

7.5 渲染的其他属性设置 307

7.5.1 (软件渲染) 307

7.5.2 (硬件渲染) 316

7.5.3 (硬件2.0) 319

7.5.4 (矢量渲染) 324

7.6 渲染层 330

7.6.1 层渲染工具栏 330

7.6.2 层渲染菜单栏 331

第8章 渲染模块菜单 339

8.1 (灯光/材质)菜单 339

8.1.1 (材质属性) 339

8.1.2 (指定新材质) 339

8.1.3 (指定常用材质) 340

8.1.4 (指定已有材质) 340

8.1.5 (传递贴图) 340

8.1.6 (生成灯光链接)/(断开灯光链接) 350

8.1.7 (选择灯光照明的对象)/(选择照明对象的灯光) 350

8.1.8 (灯光链接编辑器) 350

8.1.9 (对阴影做链接)/(打断阴影链接) 351

8.1.10 (选择灯光阴影的对象)/(选择阴影对象的灯光) 352

8.2 (纹理)菜单 352

8.2.1 (3D绘制工具) 352

8.2.2 (创建PSD网格) 358

8.2.3 (编辑PSD网格) 358

8.2.4 (更新PSD网格) 358

8.2.5 (创建纹理参考对象) 358

8.2.6 (删除纹理参考对象) 359

8.2.7 (选择纹理参考对象) 359

8.2.8 (NURBS纹理放置工具) 359

8.3 (渲染)菜单 360

8.3.1 (渲染当前帧) 360

8.3.2 (重复上一次的渲染) 360

8.3.3 (IPR渲染当前帧) 360

8.3.4 (重复上一次的IPR渲染) 360

8.3.5 (测试分辨率) 361

8.3.6 (运行渲染诊断) 362

8.3.7 (设置NURBS镶嵌细分) 362

8.3.8 (批渲染) 365

8.3.9 (取消批渲染) 366

8.3.10 (显示批渲染) 366

8.3.11 (导出预合成) 366

8.3.12 (创建Backburner作业) 367

8.3.13 (渲染使用) 370

8.4 (卡通) 370

8.4.1 (指定填充材质球) 370

8.4.2 (指定轮廓线) 372

8.4.3 (创建修改器) 381

8.4.4 (设置摄影机背景颜色) 384

8.4.5 (获取卡通实例) 385

8.4.6 (反转曲面) 386

8.4.7 (将画笔特效笔刷应用于卡通轮廓线) 386

8.4.8 (将卡通转换为多边形) 386

8.4.9 (绘制卡通线属性) 387

8.5 (立体) 388

8.5.1 (编辑) 388

8.5.2 (创建) 392

8.5.3 (创建链接) 404

8.5.4 (打断链接) 404

8.6 (画笔特效) 404

8.6.1 (画笔特效工具) 405

8.6.2 (使对象可绘制) 412

8.6.3 (获取笔刷) 413

8.6.4 (模板笔刷设置) 413

8.6.5 (重新设置模板笔刷) 447

8.6.6 (翻转管的方向) 448

8.6.7 (使碰撞) 448

8.6.8 (在可绘制的对象上/视图平面进行绘制) 449

8.6.9 (将设置应用于最后一个笔触) 449

8.6.10 (从所选笔触上获取设置 450

8.6.11 (将设置应用给所选笔触) 451

8.6.12 (共享一个笔刷) 451

8.6.13 (移除笔刷共享) 451

8.6.14 (选择含有某名称的笔刷/笔触) 451

8.6.15 (创建修改器) 452

8.6.16 (设置修改器填充对象) 452

8.6.17 (笔刷动画) 453

8.6.18 (曲线特效) 455

8.6.19 (自动绘制) 456

8.6.20 (画笔特效全局设置) 459

8.6.21 (网格质量属性) 460

8.6.22 (预设融合) 461

8.6.23 (保存笔刷预设) 461

8.7 (毛发)菜单 462

8.7.1 (连接毛发描述) 463

8.7.2 (编辑毛发描述) 463

8.7.3 (绘制毛发属性工具) 466

8.7.4 (更新毛发贴图) 467

8.7.5 (毛发描述) 467

8.7.6 (翻转毛发法线) 468

8.7.7 (偏移毛发方向) 468

8.7.8 (毛发阴影属性) 468

8.7.9 (毛发渲染设置) 469

8.7.10 (将头发系统连接到毛发) 471

8.7.11 (从毛发上断开头发系统连接) 472

8.7.12 (编辑曲线吸引设置) 472

8.7.13 (设置开始位置) 473

8.7.14 (删除曲线吸引设置) 473

8.8 (画笔特效面板) 473

8.8.1 (绘制)菜单 474

8.8.2 (画布)菜单 475

8.8.3 (笔刷)菜单 476

8.8.4 (摄影机)菜单 476

8.8.5 (分辨率)菜单 476

8.8.6 (对象材质)菜单 477

8.8.7 (显示)菜单 477

8.8.8 (笔触刷新)菜单 477

8.8.9 (面板组)菜单 478

8.8.1 0画笔特效工具栏 478

第9章 mental ray介绍 479

9.1 什么是mental ray 479

9.2 为什么使用mental ray 480

9.3 mental ray的发展历程 480

9.4 如何加载mental ray 480

9.5 mental ray基本概念 481

9.5.1 材质定义 481

9.5.2 Scanline(扫描线)渲染和Raytracing(光线追踪)渲染 484

9.5.3 全局照明 485

第10章 (间接照明) 489

10.1 (环境) 489

10.1.1 (基于图像照明) 489

10.1.2 (物理阳光和天空) 498

10.2 (全局照明) 504

10.3 (焦散) 509

10.4 (光子追踪) 511

10.5 (光子贴图) 511

10.6 (光子体积) 512

10.7 (重要性粒子) 512

10.8 (最终聚集) 513

10.9 (发光粒子) 518

10.10 (环境光遮挡) 519

第11章 mental ray材质 520

11.1 材料的材质 520

11.1.1 基本照明材质 522

11.1.2 采样合成材质 528

11.1.3 集成类型表面材质 539

11.1.4 Sub-Surface Scattering(次表面散射) 566

11.1.5 内置BSDF材质 574

11.2 (阴影材质) 575

11.3 (光子材质) 577

11.4 (体积材质) 579

11.5 (光子体积材质) 585

11.6 (纹理) 586

11.7 置换材质 614

11.8 (环境) 618

11.9 (轮廓) 625

11.9.1 (轮廓存储) 625

11.9.2 (轮廓对比) 626

11.9.3 (轮廓材质) 629

11.9.4 (轮廓输出) 648

11.10 (MentalRay灯光) 651

11.11 (灯光贴图) 664

11.12 (镜头) 670

11.13 (数据转换) 692

11.14 (几何体) 700

11.15 (杂项) 714

第12章 mental ray渲染设置 729

12.1 渲染方式 729

12.1.1 (扫描线)渲染器 729

12.1.2 (光栅化器)渲染器 730

12.1.3 (光线追踪)渲染器 730

12.2 分层渲染 731

12.2.1 mental ray分层渲染介绍 731

12.2.2 (渲染通道) 732

12.2.3 (预合成) 737

12.3 (运动模糊) 743

12.4 (通道) 745

12.5 (功能) 746

12.5.1 (渲染特性) 746

12.5.2 (轮廓) 748

12.6 (质量) 751

12.6.1 (采样) 752

12.6.2 (采样选项) 754

12.6.3 (光栅化器) 755

12.6.4 (光线追踪) 755

12.6.5 (运动模糊) 756

12.6.6 (阴影) 756

12.6.7 (帧缓冲区) 758

12.6.8 (旧版选项) 759

12.7 (间接照明) 761

12.7.1 (环境) 761

12.7.2 (全局照明) 761

12.7.3 (焦散) 762

12.7.4 (光子跟踪) 763

12.7.5 (光子贴图) 763

12.7.6 (光子体积) 764

12.7.7 (重要性粒子) 764

12.7.8 (最终聚集) 765

12.7.9 (辐照度粒子) 768

12.7.10 (环境光遮挡) 769

12.8 (选项) 769

12.8.1 (诊断) 770

12.8.2 (预览) 771

12.8.3 (mental ray覆盖) 771

12.8.4 (转换) 772

12.8.5 (自定义实体) 776

第13章 Turtle(海龟)渲染器加载方法及渲染设置 778

13.1 加载Turtle(海龟)渲染器 778

13.2 Turtle(海龟)渲染器参数详解 779

13.2.1 (采样) 779

13.2.2 (全局照明) 781

13.2.3 (环境) 790

13.2.4 (选项) 792

13.2.5 (烘焙) 796

第14章 Turtle(海龟)渲染器窗口详解 807

14.1 (烘焙层编辑器) 807

14.2 (点状云烘焙编辑器) 809

14.3 (IBL灯光装备编辑器) 811

14.4 (纹理重采样编辑器) 811

PART 2 特效篇 813

第15章 特效基础知识 814

15.1 Maya特效作品赏析 814

15.2 Maya特效模块概述 814

15.3 播放动力学动画 817

15.3.1 动画与动力学 817

15.3.2 设置动力学的初始状态 817

15.3.3 工作与动力学动画run-up 817

15.3.4 使粒子或刚体失效 818

15.4 创作第一个特效作品——爆炸特效 819

15.4.1 创建粒子 819

15.4.2 创建场和碰撞 820

15.4.3 创建粒子替代 820

15.4.4 创建爆炸烟雾 823

第16章 (粒子/n粒子)菜单 826

16.1 (粒子) 826

16.1.1 (粒子工具) 826

16.1.2 (创建发射器) 845

16.1.3 (从对象进行发射) 851

16.1.4 (使用所选择的发射器) 853

16.1.5 (每个点的发射速率) 854

16.1.6 (创建碰撞) 855

16.1.7 (粒子碰撞事件编辑器) 856

16.1.8 2.1.8 Goal(目标) 860

16.1.9 [替换(替代)] 861

16.1.10 (魔术精灵) 867

16.1.11 (连接到时间) 870

16.2 (n粒子) 871

16.2.1 (创建n粒子) 871

16.2.2 (获取n粒子实例) 888

第17章 (流体特效)菜单 891

17.1 (创建3D/2D容器) 891

17.2 (添加/编辑内容) 919

17.2.1 (发射器) 919

17.2.2 (从对象发射) 926

17.2.3 (梯度渐变) 927

17.2.4 (绘制流体工具) 927

17.2.5 (关联曲线) 928

17.2.6 (初始化状态) 929

17.3 (创建带发射器的3D/2D容器) 930

17.4 (获取流体实例) 930

17.5 (获取海洋/池塘实例) 931

17.6 (海洋) 932

17.6.1 (创建海洋) 932

17.6.2 (添加预览平面) 939

17.6.3 (创建尾流) 939

17.6.4 (添加海洋表面定位器) 939

17.6.5 (添加动力学定位器) 940

17.6.6 (添加木船定位器) 940

17.6.7 (添加动力学浮标) 940

17.6.8 (漂浮所选对象) 940

17.6.9 (创建木船) 941

17.6.10 (创建摩托艇) 941

17.7 (池塘) 941

17.8 (扩展流体) 942

17.9 (编辑流体分辨率) 943

17.10 (创建碰撞) 943

17.11 (创建运动场) 944

17.12 (设置初始状态) 945

17.13 (清除初始状态) 945

17.14 (将状态保存为) 945

第18章 (流体n缓存/n缓存)菜单 946

18.1 (流体n缓存) 946

18.1.1 (创建新缓存) 946

18.1.2 (删除缓存) 948

18.1.3 (连接已有缓存文件) 949

18.1.4 (禁用/启用所选对象的所有缓存) 949

18.1.5 (替换缓存) 949

18.1.6 (合并缓存) 949

18.1.7 (添加到缓存) 949

18.1.8 (替换缓存帧) 949

18.1.9 (删除缓存帧) 950

18.2 (n缓存) 950

18.2.1 (创建新缓存) 951

18.2.2 (删除缓存) 952

18.2.3 (合并缓存) 953

18.2.4 (替换缓存帧) 957

18.2.5 (删除缓存帧) 957

18.2.6 (传递缓存到输入网格) 958

第19章 (场)菜单 959

19.1 (空气力场) 959

19.2 (拖曳力场) 965

19.3 (重力场) 965

19.4 (牛顿力场) 966

19.5 (放射力场) 967

19.6 (扰乱力场) 968

19.7 (统一力场) 969

19.8 (漩涡力场) 970

19.9 (体积轴场) 970

19.10 (体积曲线场) 972

19.11 (使用所选对象作为场源) 974

19.12 (影响所选对象) 974

第20章 (柔体/刚体)菜单 975

20.1 (创建主动刚体) 975

20.2 (创建被动刚体) 979

20.3 (创建钉约束) 980

20.4 (创建销约束) 982

20.5 (创建铰链约束) 983

20.6 (创建弹簧约束) 983

20.7 (创建屏障约束) 984

20.8 (设置主动关键帧) 985

20.9 (设置被动关键帧) 985

20.10 (打断刚体连接) 985

20.11 (创建柔体) 986

20.12 (创建弹簧) 987

20.13 (绘制柔体权重工具) 992

第21章 (特效)菜单 993

21.1 (创建火焰) 993

21.2 (创建烟) 995

21.3 (创建烟火) 997

21.4 (创建闪电) 1004

21.5 (创建破碎) 1006

21.6 (创建曲线流动) 1011

21.7 (创建曲面流动) 1013

21.8 (删除曲面流动) 1017

第22章 (解算器/n解算器)菜单 1018

22.1 (解算器) 1018

22.1.1 (初始状态) 1018

22.1.2 (刚体解算器属性) 1018

22.1.3 (当前刚体解算器) 1021

22.1.4 (创建刚体解算器) 1021

22.1.5 (设置刚体穿透) 1021

22.1.6 (设置刚体碰撞) 1021

22.1.7 (内存缓存) 1021

22.1.8 (创建粒子磁盘缓存) 1022

22.1.9 (编辑过采样或缓存设置) 1022

22.1.10 (交互播放) 1023

22.2 (n解算器) 1023

22.2.1 (指定解算器) 1023

22.2.2 (初始状态) 1024

22.2.3 (显示属性编辑器) 1025

22.2.4 (交互播放) 1025

第23章 (n头发)菜单 1026

23.1 (创建头发) 1026

23.2 (缩放头发工具) 1042

23.3 (绘制头发毛囊) 1042

23.4 (绘制头发纹理) 1043

23.5 (获取头发实例) 1044

23.6 (显示) 1045

23.7 (设定初始位置) 1046

23.8 (设定静止位置) 1046

23.9 (修改曲线) 1047

23.10 (转换选择) 1047

23.11 (指定头发系统) 1048

23.12 (使所选曲线成为动力学曲线) 1048

23.13 (指定画笔特效笔刷到头发) 1049

23.14 (将paint effects笔刷指定给头发) 1049

23.15 (将输出曲线添加到头发) 1050

23.16 (移植头发) 1050

23.17 (随机化毛囊) 1051

23.18 (删除头发) 1051

23.19 (删除整个头发系统) 1051

23.20 (经典头发) 1051

第24章 (n网格)菜单 1056

24.1 (创建被动碰撞体) 1056

24.2 (创建n布料) 1057

24.3 (显示输入网格) 1075

24.4 (显示当前网格) 1075

24.5 (静止形状) 1075

24.6 (获取n布料实例) 1076

24.7 (移除n布料) 1076

24.8 (删除历史) 1076

24.9 (转换n布料输出空间) 1076

24.10 (绘制顶点特性) 1077

24.11 (绘制纹理特性) 1078

24.12 (转换纹理到顶点贴图) 1078

24.13 (转换顶点到纹理贴图) 1078

第25章 (n约束)菜单与(动力学关系) 1080

25.1 (变换)约束 1080

25.2 (组件到组件)约束 1086

25.3 (组件)约束 1087

25.4 (点到面)约束 1088

25.5 (面上滑动)约束 1089

25.6 (焊接邻近边界)约束 1090

25.7 (力场)约束 1091

25.8 (吸引到匹配网格)约束 1093

25.9 (可撕裂表面)约束 1093

25.10 (禁用碰撞)约束 1095

25.11 (排除碰撞对)约束 1095

25.12 (移除动力学约束) 1096

25.13 (n约束成员工具) 1096

25.14 (选择成员) 1097

25.15 (替换成员) 1097

25.16 (添加成员) 1097

25.17 (移除成员) 1097

25.18 (通过顶点贴图绘制属性) 1097

25.19 (通过纹理贴图绘制属性) 1099

25.20 (转换纹理到顶点贴图) 1099

25.21 (转换纹理到顶点贴图) 1100

25.22 (动力学关系) 1106

第26章 (效果资源)菜单 1108

26.1 (应用效果) 1108

26.2 (带效果碰撞) 1109

26.3 (获取效果碰撞) 1109

Part 3 编译篇 1110

第27章 脚本和表达式 1111

27.1 脚本 1111

27.1.1 MEL概述 1111

27.1.2 MEL要点 1112

27.1.3 MEL语言、MEL命令与MEL脚本 1112

27.1.4 脚本的基本书写规则 1112

27.1.5 数据变量 1114

27.1.6 运算 1115

27.1.7 条件语句 1118

27.1.8 循环语句 1120

27.1.9 MEL命令 1121

27.2 表达式 1123

27.2.1 表达式概述 1123

27.2.2 创建和修改表达式 1124

27.2.3 表达式基本元素 1125

27.2.4 数据类型 1126

27.2.5 函数 1127

27.3 表达式与MEL命令 1140

第28章 编译环境 1141

28.1 (脚本编辑器) 1141

28.1.1 菜单栏 1142

28.1.2 状态栏 1145

28.2 (表达式编辑器) 1146

28.3 (MEL分析窗口) 1147

第29章 Python脚本 1150

29.1 Python的基础 1150

29.1.1 在Maya里输入Phthon命令 1150

29.1.2 后缀(命令格式) 1151

29.1.3 参数和对象 1153

29.1.4 后缀类型对照表 1153

29.1.5 标准输入(stdin)实现 1154

29.2 Python的应用 1154

29.2.1 MEL/Python之间的互通 1154

29.2.2 在Python中调用MEL 1155

29.2.3 位置参数 1155

29.3 MEL与Python之间的重要差异 1156

29.3.1 更改 1156

29.3.2 其他差异 1156

29.3.3 返回和回显结果 1157

29.4 编写Python脚本的提示和技巧 1158

29.4.1 内置Python库 1158

29.4.2 使用Python类的自定义UI 1158

29.4.3 在Maya中调试Python脚本 1158

29.4.4 将Python函数注册为MEL程序 1159

29.4.5 为已设置动画的曲线创建关键帧 1160

第30章 API简介 1162

30.1 平台及特点 1162

30.2 (开发工具包) 1162

30.3 (库) 1162

附录:Maya常用命令操作快捷键 1164