PART 01 渲染篇 1
第1章 Maya材质基础 2
1.1 Maya作品赏析 2
1.2 Maya材质、灯光与渲染概念 3
1.2.1 材质 3
1.2.2 灯光 3
1.2.3 渲染 4
1.3 玻璃杯材质表现 4
第2章 材质编辑器 9
2.1 菜单栏 9
2.1.1 (文件) 10
2.1.2 (编辑) 11
2.1.3 (查看) 22
2.1.4 (书签) 23
2.1.5 (创建) 24
2.1.6 (标签) 35
2.1.7 (图表) 39
2.1.8 (窗口) 41
2.1.9 (选项) 41
2.2 工具栏 42
2.3 (创建) 44
2.3.1 (收藏夹) 44
2.3.2 Maya 44
2.4 (排序箱) 45
2.4.1 图标 45
2.4.2 编辑新排序箱 46
2.5 分类区域 47
2.6 (工作区域) 47
2.7 (标签工具栏) 47
第3章 材质着色器 49
3.1 (表面着色器) 49
3.1.1 表面着色器的共有属性 50
3.1.2 表面着色器的非通用属性 59
3.2 (体积着色器) 74
3.2.1 (环境雾) 74
3.2.2 (流体形状) 78
3.2.3 (灯光雾) 78
3.2.4 (粒子云) 78
3.2.5 (体积雾) 80
3.2.6 (体积着色器) 82
3.3 (置换) 83
3.3.1 (C肌肉着色器) 83
3.3.2 (置换着色器) 83
第4章 Texture程序纹理 86
4.1 (2D纹理) 86
4.1.1 2D纹理的通用属性 87
4.1.2 2D程序纹理的非通用属性 91
4.1.3 2D Texture(2D纹理)的映射方式 120
4.2 (3D纹理) 121
4.2.1 (布朗) 121
4.2.2 (云) 133
4.2.3 (弹坑) 138
4.2.4 (3D流体纹理) 143
4.2.5 (花岗岩) 143
4.2.6 (皮革) 147
4.2.7 Mandelbrot 3D 155
4.2.8 (大理石) 156
4.2.9 (岩石) 161
4.2.10 (雪) 163
4.2.11 (固体碎片) 166
4.2.12 (灰泥) 171
4.2.13 (体积噪波) 173
4.2.14 (木纹) 178
4.3 (环境纹理) 184
4.3.1 (环境球) 184
4.3.2 (环境金属) 190
4.3.3 (环境立方) 194
4.3.4 (环境天空) 195
4.3.5 (环境天球) 200
4.4 (其他纹理) 201
第5章 Utilities工具节点 207
5.1 (常规工具节点) 207
5.1.1 (阵列映射) 207
5.1.2 (2d凹凸) 209
5.1.3 (3d凹凸) 211
5.1.4 (条件) 211
5.1.5 (分解矩阵) 213
5.1.6 (求解距离) 213
5.1.7 (高度区域) 215
5.1.8 (灯光信息) 216
5.1.9 (乘除法) 218
5.1.10 (2d放置) 219
5.1.11 (3d放置) 219
5.1.12 (加减平均值) 219
5.1.13 (映射) 220
5.1.14 (翻转) 224
5.1.15 (采样信息) 225
5.1.16 (设置范围) 227
5.1.17 (图案) 228
5.1.18 (Uv选择器) 229
5.1.19 (矢量乘积) 229
5.2 (标量工具节点) 231
5.2.1 (添加双线) 231
5.2.2 (添加矩阵) 231
5.2.3 (角度之间) 231
5.2.4 (融合两个属性) 232
5.2.5 (选择) 232
5.2.6 (选择器) 232
5.2.7 (曲线信息) 232
5.2.8 (帧缓存) 232
5.2.9 (多重双线) 233
5.2.10 (曲面信息) 233
5.2.11 (单位转换) 233
5.3 (转换工具节点) 233
5.3.1 (双通道转换) 234
5.3.2 (四通道转换) 236
5.3.3 (单通道转换) 237
5.3.4 (三通道转换) 237
5.4 (颜色工具节点) 238
5.4.1 (颜色融合) 238
5.4.2 (夹具) 240
5.4.3 (颜色配置) 240
5.4.4 (对比度) 241
5.4.5 (伽马校正) 242
5.4.6 (HSV转换为RGB) 242
5.4.7 (亮度) 243
5.4.8 (重映射颜色) 244
5.4.9 (重映射HSV) 245
5.4.10 (重映射值) 245
5.4.11 (RGB转换为HSV) 246
5.4.12 (曲面亮度) 247
5.5 (粒子工具节点) 247
第6章 (灯光) 249
6.1 Maya灯光类型 249
6.1.1 (环境光) 249
6.1.2 (平行光) 251
6.1.3 (点光源) 252
6.1.4 (聚光灯) 253
6.1.5 (区域光) 254
6.1.6 (体积光) 254
6.2 Maya灯光基本属性 255
6.3 Maya灯光的高级属性 257
6.3.1 (环境光) 257
6.3.2 (平行光) 258
6.3.3 (点光源) 264
6.3.4 (聚光灯) 275
6.3.5 (区域光) 278
6.3.6 (体积光) 278
6.4 Maya灯光的链接 282
第7章 (渲染) 285
7.1 (渲染视图) 285
7.1.1 菜单栏 285
7.1.2 工具栏 296
7.2 渲染类型 298
7.2.1 (软件渲染器) 298
7.2.2 (矢量渲染器) 299
7.2.3 (硬件渲染器) 299
7.3 渲染的概念 299
7.4 渲染设置通用面板 300
7.5 渲染的其他属性设置 307
7.5.1 (软件渲染) 307
7.5.2 (硬件渲染) 316
7.5.3 (硬件2.0) 319
7.5.4 (矢量渲染) 324
7.6 渲染层 330
7.6.1 层渲染工具栏 330
7.6.2 层渲染菜单栏 331
第8章 渲染模块菜单 339
8.1 (灯光/材质)菜单 339
8.1.1 (材质属性) 339
8.1.2 (指定新材质) 339
8.1.3 (指定常用材质) 340
8.1.4 (指定已有材质) 340
8.1.5 (传递贴图) 340
8.1.6 (生成灯光链接)/(断开灯光链接) 350
8.1.7 (选择灯光照明的对象)/(选择照明对象的灯光) 350
8.1.8 (灯光链接编辑器) 350
8.1.9 (对阴影做链接)/(打断阴影链接) 351
8.1.10 (选择灯光阴影的对象)/(选择阴影对象的灯光) 352
8.2 (纹理)菜单 352
8.2.1 (3D绘制工具) 352
8.2.2 (创建PSD网格) 358
8.2.3 (编辑PSD网格) 358
8.2.4 (更新PSD网格) 358
8.2.5 (创建纹理参考对象) 358
8.2.6 (删除纹理参考对象) 359
8.2.7 (选择纹理参考对象) 359
8.2.8 (NURBS纹理放置工具) 359
8.3 (渲染)菜单 360
8.3.1 (渲染当前帧) 360
8.3.2 (重复上一次的渲染) 360
8.3.3 (IPR渲染当前帧) 360
8.3.4 (重复上一次的IPR渲染) 360
8.3.5 (测试分辨率) 361
8.3.6 (运行渲染诊断) 362
8.3.7 (设置NURBS镶嵌细分) 362
8.3.8 (批渲染) 365
8.3.9 (取消批渲染) 366
8.3.10 (显示批渲染) 366
8.3.11 (导出预合成) 366
8.3.12 (创建Backburner作业) 367
8.3.13 (渲染使用) 370
8.4 (卡通) 370
8.4.1 (指定填充材质球) 370
8.4.2 (指定轮廓线) 372
8.4.3 (创建修改器) 381
8.4.4 (设置摄影机背景颜色) 384
8.4.5 (获取卡通实例) 385
8.4.6 (反转曲面) 386
8.4.7 (将画笔特效笔刷应用于卡通轮廓线) 386
8.4.8 (将卡通转换为多边形) 386
8.4.9 (绘制卡通线属性) 387
8.5 (立体) 388
8.5.1 (编辑) 388
8.5.2 (创建) 392
8.5.3 (创建链接) 404
8.5.4 (打断链接) 404
8.6 (画笔特效) 404
8.6.1 (画笔特效工具) 405
8.6.2 (使对象可绘制) 412
8.6.3 (获取笔刷) 413
8.6.4 (模板笔刷设置) 413
8.6.5 (重新设置模板笔刷) 447
8.6.6 (翻转管的方向) 448
8.6.7 (使碰撞) 448
8.6.8 (在可绘制的对象上/视图平面进行绘制) 449
8.6.9 (将设置应用于最后一个笔触) 449
8.6.10 (从所选笔触上获取设置 450
8.6.11 (将设置应用给所选笔触) 451
8.6.12 (共享一个笔刷) 451
8.6.13 (移除笔刷共享) 451
8.6.14 (选择含有某名称的笔刷/笔触) 451
8.6.15 (创建修改器) 452
8.6.16 (设置修改器填充对象) 452
8.6.17 (笔刷动画) 453
8.6.18 (曲线特效) 455
8.6.19 (自动绘制) 456
8.6.20 (画笔特效全局设置) 459
8.6.21 (网格质量属性) 460
8.6.22 (预设融合) 461
8.6.23 (保存笔刷预设) 461
8.7 (毛发)菜单 462
8.7.1 (连接毛发描述) 463
8.7.2 (编辑毛发描述) 463
8.7.3 (绘制毛发属性工具) 466
8.7.4 (更新毛发贴图) 467
8.7.5 (毛发描述) 467
8.7.6 (翻转毛发法线) 468
8.7.7 (偏移毛发方向) 468
8.7.8 (毛发阴影属性) 468
8.7.9 (毛发渲染设置) 469
8.7.10 (将头发系统连接到毛发) 471
8.7.11 (从毛发上断开头发系统连接) 472
8.7.12 (编辑曲线吸引设置) 472
8.7.13 (设置开始位置) 473
8.7.14 (删除曲线吸引设置) 473
8.8 (画笔特效面板) 473
8.8.1 (绘制)菜单 474
8.8.2 (画布)菜单 475
8.8.3 (笔刷)菜单 476
8.8.4 (摄影机)菜单 476
8.8.5 (分辨率)菜单 476
8.8.6 (对象材质)菜单 477
8.8.7 (显示)菜单 477
8.8.8 (笔触刷新)菜单 477
8.8.9 (面板组)菜单 478
8.8.1 0画笔特效工具栏 478
第9章 mental ray介绍 479
9.1 什么是mental ray 479
9.2 为什么使用mental ray 480
9.3 mental ray的发展历程 480
9.4 如何加载mental ray 480
9.5 mental ray基本概念 481
9.5.1 材质定义 481
9.5.2 Scanline(扫描线)渲染和Raytracing(光线追踪)渲染 484
9.5.3 全局照明 485
第10章 (间接照明) 489
10.1 (环境) 489
10.1.1 (基于图像照明) 489
10.1.2 (物理阳光和天空) 498
10.2 (全局照明) 504
10.3 (焦散) 509
10.4 (光子追踪) 511
10.5 (光子贴图) 511
10.6 (光子体积) 512
10.7 (重要性粒子) 512
10.8 (最终聚集) 513
10.9 (发光粒子) 518
10.10 (环境光遮挡) 519
第11章 mental ray材质 520
11.1 材料的材质 520
11.1.1 基本照明材质 522
11.1.2 采样合成材质 528
11.1.3 集成类型表面材质 539
11.1.4 Sub-Surface Scattering(次表面散射) 566
11.1.5 内置BSDF材质 574
11.2 (阴影材质) 575
11.3 (光子材质) 577
11.4 (体积材质) 579
11.5 (光子体积材质) 585
11.6 (纹理) 586
11.7 置换材质 614
11.8 (环境) 618
11.9 (轮廓) 625
11.9.1 (轮廓存储) 625
11.9.2 (轮廓对比) 626
11.9.3 (轮廓材质) 629
11.9.4 (轮廓输出) 648
11.10 (MentalRay灯光) 651
11.11 (灯光贴图) 664
11.12 (镜头) 670
11.13 (数据转换) 692
11.14 (几何体) 700
11.15 (杂项) 714
第12章 mental ray渲染设置 729
12.1 渲染方式 729
12.1.1 (扫描线)渲染器 729
12.1.2 (光栅化器)渲染器 730
12.1.3 (光线追踪)渲染器 730
12.2 分层渲染 731
12.2.1 mental ray分层渲染介绍 731
12.2.2 (渲染通道) 732
12.2.3 (预合成) 737
12.3 (运动模糊) 743
12.4 (通道) 745
12.5 (功能) 746
12.5.1 (渲染特性) 746
12.5.2 (轮廓) 748
12.6 (质量) 751
12.6.1 (采样) 752
12.6.2 (采样选项) 754
12.6.3 (光栅化器) 755
12.6.4 (光线追踪) 755
12.6.5 (运动模糊) 756
12.6.6 (阴影) 756
12.6.7 (帧缓冲区) 758
12.6.8 (旧版选项) 759
12.7 (间接照明) 761
12.7.1 (环境) 761
12.7.2 (全局照明) 761
12.7.3 (焦散) 762
12.7.4 (光子跟踪) 763
12.7.5 (光子贴图) 763
12.7.6 (光子体积) 764
12.7.7 (重要性粒子) 764
12.7.8 (最终聚集) 765
12.7.9 (辐照度粒子) 768
12.7.10 (环境光遮挡) 769
12.8 (选项) 769
12.8.1 (诊断) 770
12.8.2 (预览) 771
12.8.3 (mental ray覆盖) 771
12.8.4 (转换) 772
12.8.5 (自定义实体) 776
第13章 Turtle(海龟)渲染器加载方法及渲染设置 778
13.1 加载Turtle(海龟)渲染器 778
13.2 Turtle(海龟)渲染器参数详解 779
13.2.1 (采样) 779
13.2.2 (全局照明) 781
13.2.3 (环境) 790
13.2.4 (选项) 792
13.2.5 (烘焙) 796
第14章 Turtle(海龟)渲染器窗口详解 807
14.1 (烘焙层编辑器) 807
14.2 (点状云烘焙编辑器) 809
14.3 (IBL灯光装备编辑器) 811
14.4 (纹理重采样编辑器) 811
PART 2 特效篇 813
第15章 特效基础知识 814
15.1 Maya特效作品赏析 814
15.2 Maya特效模块概述 814
15.3 播放动力学动画 817
15.3.1 动画与动力学 817
15.3.2 设置动力学的初始状态 817
15.3.3 工作与动力学动画run-up 817
15.3.4 使粒子或刚体失效 818
15.4 创作第一个特效作品——爆炸特效 819
15.4.1 创建粒子 819
15.4.2 创建场和碰撞 820
15.4.3 创建粒子替代 820
15.4.4 创建爆炸烟雾 823
第16章 (粒子/n粒子)菜单 826
16.1 (粒子) 826
16.1.1 (粒子工具) 826
16.1.2 (创建发射器) 845
16.1.3 (从对象进行发射) 851
16.1.4 (使用所选择的发射器) 853
16.1.5 (每个点的发射速率) 854
16.1.6 (创建碰撞) 855
16.1.7 (粒子碰撞事件编辑器) 856
16.1.8 2.1.8 Goal(目标) 860
16.1.9 [替换(替代)] 861
16.1.10 (魔术精灵) 867
16.1.11 (连接到时间) 870
16.2 (n粒子) 871
16.2.1 (创建n粒子) 871
16.2.2 (获取n粒子实例) 888
第17章 (流体特效)菜单 891
17.1 (创建3D/2D容器) 891
17.2 (添加/编辑内容) 919
17.2.1 (发射器) 919
17.2.2 (从对象发射) 926
17.2.3 (梯度渐变) 927
17.2.4 (绘制流体工具) 927
17.2.5 (关联曲线) 928
17.2.6 (初始化状态) 929
17.3 (创建带发射器的3D/2D容器) 930
17.4 (获取流体实例) 930
17.5 (获取海洋/池塘实例) 931
17.6 (海洋) 932
17.6.1 (创建海洋) 932
17.6.2 (添加预览平面) 939
17.6.3 (创建尾流) 939
17.6.4 (添加海洋表面定位器) 939
17.6.5 (添加动力学定位器) 940
17.6.6 (添加木船定位器) 940
17.6.7 (添加动力学浮标) 940
17.6.8 (漂浮所选对象) 940
17.6.9 (创建木船) 941
17.6.10 (创建摩托艇) 941
17.7 (池塘) 941
17.8 (扩展流体) 942
17.9 (编辑流体分辨率) 943
17.10 (创建碰撞) 943
17.11 (创建运动场) 944
17.12 (设置初始状态) 945
17.13 (清除初始状态) 945
17.14 (将状态保存为) 945
第18章 (流体n缓存/n缓存)菜单 946
18.1 (流体n缓存) 946
18.1.1 (创建新缓存) 946
18.1.2 (删除缓存) 948
18.1.3 (连接已有缓存文件) 949
18.1.4 (禁用/启用所选对象的所有缓存) 949
18.1.5 (替换缓存) 949
18.1.6 (合并缓存) 949
18.1.7 (添加到缓存) 949
18.1.8 (替换缓存帧) 949
18.1.9 (删除缓存帧) 950
18.2 (n缓存) 950
18.2.1 (创建新缓存) 951
18.2.2 (删除缓存) 952
18.2.3 (合并缓存) 953
18.2.4 (替换缓存帧) 957
18.2.5 (删除缓存帧) 957
18.2.6 (传递缓存到输入网格) 958
第19章 (场)菜单 959
19.1 (空气力场) 959
19.2 (拖曳力场) 965
19.3 (重力场) 965
19.4 (牛顿力场) 966
19.5 (放射力场) 967
19.6 (扰乱力场) 968
19.7 (统一力场) 969
19.8 (漩涡力场) 970
19.9 (体积轴场) 970
19.10 (体积曲线场) 972
19.11 (使用所选对象作为场源) 974
19.12 (影响所选对象) 974
第20章 (柔体/刚体)菜单 975
20.1 (创建主动刚体) 975
20.2 (创建被动刚体) 979
20.3 (创建钉约束) 980
20.4 (创建销约束) 982
20.5 (创建铰链约束) 983
20.6 (创建弹簧约束) 983
20.7 (创建屏障约束) 984
20.8 (设置主动关键帧) 985
20.9 (设置被动关键帧) 985
20.10 (打断刚体连接) 985
20.11 (创建柔体) 986
20.12 (创建弹簧) 987
20.13 (绘制柔体权重工具) 992
第21章 (特效)菜单 993
21.1 (创建火焰) 993
21.2 (创建烟) 995
21.3 (创建烟火) 997
21.4 (创建闪电) 1004
21.5 (创建破碎) 1006
21.6 (创建曲线流动) 1011
21.7 (创建曲面流动) 1013
21.8 (删除曲面流动) 1017
第22章 (解算器/n解算器)菜单 1018
22.1 (解算器) 1018
22.1.1 (初始状态) 1018
22.1.2 (刚体解算器属性) 1018
22.1.3 (当前刚体解算器) 1021
22.1.4 (创建刚体解算器) 1021
22.1.5 (设置刚体穿透) 1021
22.1.6 (设置刚体碰撞) 1021
22.1.7 (内存缓存) 1021
22.1.8 (创建粒子磁盘缓存) 1022
22.1.9 (编辑过采样或缓存设置) 1022
22.1.10 (交互播放) 1023
22.2 (n解算器) 1023
22.2.1 (指定解算器) 1023
22.2.2 (初始状态) 1024
22.2.3 (显示属性编辑器) 1025
22.2.4 (交互播放) 1025
第23章 (n头发)菜单 1026
23.1 (创建头发) 1026
23.2 (缩放头发工具) 1042
23.3 (绘制头发毛囊) 1042
23.4 (绘制头发纹理) 1043
23.5 (获取头发实例) 1044
23.6 (显示) 1045
23.7 (设定初始位置) 1046
23.8 (设定静止位置) 1046
23.9 (修改曲线) 1047
23.10 (转换选择) 1047
23.11 (指定头发系统) 1048
23.12 (使所选曲线成为动力学曲线) 1048
23.13 (指定画笔特效笔刷到头发) 1049
23.14 (将paint effects笔刷指定给头发) 1049
23.15 (将输出曲线添加到头发) 1050
23.16 (移植头发) 1050
23.17 (随机化毛囊) 1051
23.18 (删除头发) 1051
23.19 (删除整个头发系统) 1051
23.20 (经典头发) 1051
第24章 (n网格)菜单 1056
24.1 (创建被动碰撞体) 1056
24.2 (创建n布料) 1057
24.3 (显示输入网格) 1075
24.4 (显示当前网格) 1075
24.5 (静止形状) 1075
24.6 (获取n布料实例) 1076
24.7 (移除n布料) 1076
24.8 (删除历史) 1076
24.9 (转换n布料输出空间) 1076
24.10 (绘制顶点特性) 1077
24.11 (绘制纹理特性) 1078
24.12 (转换纹理到顶点贴图) 1078
24.13 (转换顶点到纹理贴图) 1078
第25章 (n约束)菜单与(动力学关系) 1080
25.1 (变换)约束 1080
25.2 (组件到组件)约束 1086
25.3 (组件)约束 1087
25.4 (点到面)约束 1088
25.5 (面上滑动)约束 1089
25.6 (焊接邻近边界)约束 1090
25.7 (力场)约束 1091
25.8 (吸引到匹配网格)约束 1093
25.9 (可撕裂表面)约束 1093
25.10 (禁用碰撞)约束 1095
25.11 (排除碰撞对)约束 1095
25.12 (移除动力学约束) 1096
25.13 (n约束成员工具) 1096
25.14 (选择成员) 1097
25.15 (替换成员) 1097
25.16 (添加成员) 1097
25.17 (移除成员) 1097
25.18 (通过顶点贴图绘制属性) 1097
25.19 (通过纹理贴图绘制属性) 1099
25.20 (转换纹理到顶点贴图) 1099
25.21 (转换纹理到顶点贴图) 1100
25.22 (动力学关系) 1106
第26章 (效果资源)菜单 1108
26.1 (应用效果) 1108
26.2 (带效果碰撞) 1109
26.3 (获取效果碰撞) 1109
Part 3 编译篇 1110
第27章 脚本和表达式 1111
27.1 脚本 1111
27.1.1 MEL概述 1111
27.1.2 MEL要点 1112
27.1.3 MEL语言、MEL命令与MEL脚本 1112
27.1.4 脚本的基本书写规则 1112
27.1.5 数据变量 1114
27.1.6 运算 1115
27.1.7 条件语句 1118
27.1.8 循环语句 1120
27.1.9 MEL命令 1121
27.2 表达式 1123
27.2.1 表达式概述 1123
27.2.2 创建和修改表达式 1124
27.2.3 表达式基本元素 1125
27.2.4 数据类型 1126
27.2.5 函数 1127
27.3 表达式与MEL命令 1140
第28章 编译环境 1141
28.1 (脚本编辑器) 1141
28.1.1 菜单栏 1142
28.1.2 状态栏 1145
28.2 (表达式编辑器) 1146
28.3 (MEL分析窗口) 1147
第29章 Python脚本 1150
29.1 Python的基础 1150
29.1.1 在Maya里输入Phthon命令 1150
29.1.2 后缀(命令格式) 1151
29.1.3 参数和对象 1153
29.1.4 后缀类型对照表 1153
29.1.5 标准输入(stdin)实现 1154
29.2 Python的应用 1154
29.2.1 MEL/Python之间的互通 1154
29.2.2 在Python中调用MEL 1155
29.2.3 位置参数 1155
29.3 MEL与Python之间的重要差异 1156
29.3.1 更改 1156
29.3.2 其他差异 1156
29.3.3 返回和回显结果 1157
29.4 编写Python脚本的提示和技巧 1158
29.4.1 内置Python库 1158
29.4.2 使用Python类的自定义UI 1158
29.4.3 在Maya中调试Python脚本 1158
29.4.4 将Python函数注册为MEL程序 1159
29.4.5 为已设置动画的曲线创建关键帧 1160
第30章 API简介 1162
30.1 平台及特点 1162
30.2 (开发工具包) 1162
30.3 (库) 1162
附录:Maya常用命令操作快捷键 1164